cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Desain Pembelajaran Proyek Kolaborasi Menggunakan Model SECI untuk Bidang Studi IPS Vani, Karunia Tiara; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p037

Abstract

The development of collaborative project learning designs using the SECI model is carried out to produce learning designs that are practical, attractive, and valid. Development is carried out to overcome problems in project-based learning, namely problem formulation, group management difficulties, and challenges in developing ideas. The research uses the Dick and Carey model. The instructional model uses a project-based learning model integrated with the SECI model. The SECI model transfers knowledge consisting of socialization, externalization, combination, and internalization. Developing this instructional design produces a syntax that will become the basis for implementing learning. Instructional design expert and material expert do formative evaluations related to product validation. External parties also performed trials as part of a formative evaluation. Trials on students and trials on the implementation of learning designs were carried out to test the practicality and attractiveness of learning designs. In the learning design tested on students, students showed good participation in each syntax stage to achieve learning objectives. Students also write learning reflections which state that learning designs enable them to develop ideas and practice collaboration skills. The results of development showed that the instructional design is valid, practical, and attractive, making it feasible to use in learning. AbstrakPengembangan desain pembelajaran proyek kolaborasi dengan model SECI dilakukan untuk menghasilkan desain pembelajaran yang praktis, menarik, dan valid. Pengembangan dilakukan untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran berbasis proyek yaitu kesulitan perumusan masalah, kesulitan pengaturan kelompok, dan tantangan dalam pengembangan ide. Pengembangan desain pembelajaran ini menggunakan model Dick and Carey. Model pembelajaran menggunakan model pembelajaran berbasis proyek yang diintegrasikan dengan model SECI. Model SECI merupakan model untuk mentransfer pengetahuan yang terdiri dari socialization, externalization, combination, dan internalization. Pengembangan desain pembelajaran ini menghasilkan sintaks pembelajaran yang akan menjadi dasar pelaksanaan pembelajaran. Evaluasi formatif terkait validasi produk dilakukan oleh ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Uji coba implementasi desain pembelajaran juga dilakukan pihak eksternal sebagai bagian dari evaluasi formatif. Uji coba kepada siswa dan uji coba implementasi desain pembelajaran dilakukan untuk menguji kepraktisan dan kemenarikan desain pembelajaran. Dalam desain pembelajaran yang diuji kepada siswa, siswa menunjukkan partisipasi dalam tiap tahapan sintaks dengan baik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Siswa juga menuliskan refleksi pembelajaran yang menyatakan bahwa desain pembelajaran memampukan untuk mengembangkan ide dan melatih keterampilan kolaborasi. Hasil validasi dan uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid, praktis, dan menarik sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Berbasis Kearifan Lokal Pada Alat Musik Tradisional Untuk Meningkatan Pemahaman Konsep Panis, Isabel Coryunitha; Mukin, Maria Ursula Jawa; Uran, Yosefa Lama
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p050

Abstract

The purpose of the development research that has been carried out is to obtain learning modules that are used in Physics learning in class XI IPA, especially in Sound material using traditional musical instruments. The results of this development product are printed teaching materials that are suitable for use by high school students. Some of the development steps that have been carried out include: preparation of development plans and validity tests by experts. Media and material validity tests have been carried out by fulfilling the appropriate criteria so that they can be applied as one of the learning media used in class to increase student understanding. Conclusions based on research results are learning media based on local wisdom, especially from traditional musical instruments developed in the form of printed modules, which are still suitable for use in classroom learning, especially in an effort to increase students' understanding of the material. The advice given by further research is to be able to develop advanced learning media based on local wisdom but based on traditional games in the community.AbstrakTujuan pengembang ini adalah untuk dapat menghasilkan modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional yang layak digunakan oleh siswa SMA Kelas X. Produk modul pembelajaran yang dihasilkan berupa modul cetak pada mata pelajaran Fisika, materi Bunyi. Prosedur pengembangan modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA kelas X ini mengunakan model Borg and Gall. Tanggapan ahli media dan ahli materi terhadap modul pembelajaran mendapatkan respon positif dengan prosentase kelayakan sebesar 90,37 % untuk media, dan sebesar 85,99 % untuk materi yang disajikan. Secara umum produk modul pembelajaran Fisika berbasis kearifan lokal pada alat music tradisional untuk dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa SMA kelas X layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android Vitianingsih, Anik Vega; Firmansyah, Anggi; Maukar, Anastasia Lidya; Choiron, Achmad; Cahyono, Dwi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i12023p001

Abstract

Historical education is essential in forming human character because it is the basis for forming a sense of nationalism. Along with the development of technology, learning models are also affected. Learning can be facilitated through learning sources other than educators, thereby changing the role of educators in learning and adapting learning to current developments. One of the learning resources is game technology. Game applications can be a learning medium because of their visual and interactive nature. Packing history learning into an educational game application might be an alternative source of learning that is interesting and not monotonous. The purpose of this research is developing education media as an Android-based historical learning tool by packaging the historical learning of the story of Sunan Kalijaga in the form of a game application. The results of the black box, white box trials that went well, and the feasibility test that was carried out on 15 respondents, 93% stated that the material presented was appropriate so that it can be concluded that the game application is suitable for use as an alternative media for mobile learning by teachers and students with an assessment feature using an Android smartphone.AbstrakPendidikan sejarah sangat penting dalam proses pembentukan karakter manusia karena merupakan dasar dari pembentukkan rasa nasionalisme. Seiring dengan berkembangnya teknologi, Pembelajaran pun ikut terpengaruhi. Pembelajaran dapat dipermudah melalui sumber pembelajaran selain pendidik, sehingga menggubah peran pendidik dalam pembelajaran dan menyesuaikan pembelajaran dengan perkembangan zaman saat ini. Salah satu sumber pembelajaran itu adalah teknologi game. Aplikasi game dapat menjadi media pembelajaran karena sifatnya yang visual dan interaktif. Mengemas pembelajaran sejarah kedalam sebuah aplikasi game edukasi mungkin bisa menjadi salah satu alternatif sumber pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game “Lokajaya Sang Kalijaga” sebagai sarana pembelajaran sejarah berbasis Andoid dengan mengemas pembelajaran sejarah kisah Sunan Kalijaga ke dalam bentuk aplikasi game. Hasil dari uji coba black box, white box yang berjalan baik serta uji kelayakan yang telah dilakukan pada 15 responden, 93% menyatakan materi yang dibawakan telah sesuai sehingga dapat disimpulkan aplikasi game layak dipergunakan sebagai media alternatif pembelajaran secara mobile oleh guru dan murid dengan fitur penilaian menggunakan smartphone Android.
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Data Flow Diagram Untuk Mahasiswa Teknik Informatika Costa, Cecilia Da; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p096

Abstract

Students have difficulty learning data flow diagram material because of the lack of references and constraints in accessing other reference sources. In addition, students also have difficulty understanding the notations and symbols used in making DFDs. Therefore interactive multimedia aims to produce computer-based learning products, which can be used by students as a source of learning media in making data flow diagrams at the Instituto Superior Cristal. The resulting interactive multimedia product is in the form of an .exe file. so that it is easy for students to use. This development research uses the Lee & Owens 2004 model. This model has five stages, namely, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validity test of interactive multimedia products was carried out by media experts and material experts, and gave comments that multimedia was feasible to use. Practicality and attractiveness tests were carried out by informatics students at the Instituto Superior Cristal and gave positive responses in using interactive multimedia in small group and large group trials. Thus the interactive multimedia product on data flow diagram material is declared valid, practical and interesting to be used by students in the learning process at the Instituto Superior Cristal.AbstrakMahasiswa kesulitan dalam pembelajaran Materi data flow diagram karena minimnya referensi dan terkendala dalam mengakses sumber  referensi lain . Oleh karena itu  Multimedia interaktif bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran, berbasis komputer yang dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai salah satu sumber media pembelajaran  dalam pembuatan data flow diagram di Instituto Superior Cristal. Produk multimedia interaktif yang dihasilkan  berupa file .exe. sehingga mudah digunakan oleh mahasiswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Lee & owens 2004. Pada model tersebut memiliki lima tahapan yaitu, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Uji kelayakan produk multimedia interaktif dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dan memberikan tanggapan bahwa multimedia layak untuk digunakan. Uji kepraktisan dan kemenarikan  dilakukan oleh mahasiswa informatika Instituto Superior Cristal dan memberikan respon yang positif dalam  menggunakan multimedia interaktif. Dengan demikian  produk multimedia interaktif pada materi data flow diagram  dapat digunakan oleh mahasiswa dalam proses pembelajaran di Instituto Superior Cristal.
Analisis Persepsi Mobile Learning Readiness Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model Dalam Pembelajaran Bahasa Jawa Pangestu, Sulih Aji; Setyosari, Punaji; Kuswandi, Dedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p152

Abstract

Technological developments in the current era are growing rapidly. Disruptive innovation from this technological development penetrates human needs in various fields, especially in the field of education. Regulations on technological developments in the field of education become learning innovations to remain effective and efficient in their utilization. The application of Mobile Learning requires a readiness analysis that must be considered from the Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness variables. This research is an exploratory study with the technology acceptance model (TAM). The aim is to find out the extent of the level of acceptance of the use of media, especially at the junior high school education level. In the acquisition of overall results data reviewed from several aspects namely Student Readiness, Perceived Ease of Use and Usefulness get very good acceptance from the learners. It is proven that the use of media can be accepted by learners who are in accordance with the needs. Furthermore, it is important for educational institutions and teachers to pay attention to learners' perception of Ease of Use and Usefulness on the use of Mobile Learning. Proper support and provision of relevant and useful content can help learners' readiness level in adopting and utilizing Mobile Learning effectively in the learning process.AbstrakPerkembangan teknologi pada era sekarang yang semakin berkembang pesat. Inovasi secara disrupsi dari perkembangan teknologi ini merambah pada kebutuhan manusia dalam berbagai bidang khususnya dibidang pendidikan. Regulasi pada perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan menjadi inovasi pembelajaran agar tetap efektif dan efisien dalam pemanfaatannya. Penerapan Mobile Learning ini membutuhkan analisis kesiapan yang harus diperhatikan dari variabel Perceived Ease of Use dan Perceived Usefulness. Penelitian ini merupakan penelitian eksploratif dengan model penerimaan teknologi (TAM). Tujuan untuk mengetahui sejauh mana tingkat penerimaan pada penggunaan media khususnya di tingkatan pendidikan Sekolah Menengah Pertama. Pada perolehan data hasil keseluruhan ditinjau dari beberapa aspek yakni Student Readiness, Perceived Ease of Use dan Usefulness mendapatkan penerimaan yang sangat baik dari para pebelajar. Hal ini terbukti bahwa penggunaan media dapat diterima oleh pebelajar yang sesuai dengan kebutuhan. Selanjutnya penting bagi institusi pendidikan dan pengajar untuk memperhatikan persepsi pebelajar tentang Ease of Use dan Usefulness pada penggunaan Mobile Learning. Dukungan yang tepat dan penyediaan konten yang relevan dan bermanfaat dapat membantu tingkat kesiapan pebelajar dalam mengadopsi dan memanfaatkan Mobile Learning secara efektif dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Concept Mapping Pada Keterampilan Menulis Teks Eksposisi Analitis Zaghu, Yeni Pala; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p108

Abstract

This research aims to produce a product in the form of the syntax of a problem-based learning model assisted by concept mapping on analytical exposition text. The method used in this research uses the Dick and Carey development model. Data were obtained through the product validation process by design experts and material experts, then small group trials and large group trials were conducted with eleventh-grade natural science students at St. Thomas Aquinas Sumba High School. The results of validation by learning design experts and material experts obtained that the learning model developed is suitable for use in the learning process. The results of the small group trial obtained data from learner responses that the learning model developed was practical and interesting. Meanwhile, to see the effectiveness of the learning model developed, data was collected from pretest and posttest, then paired sample t-test was conducted. The result shows that the problem-based learning model assisted by concept mapping is effective in the learning process.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa sintaks dari desain model pembelajaran berbasis masalah berbantuan concept mapping yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Desain model pembelajaran ini diuji cobakan pada mata pelajaran Bahasa inggris pada materi eksposisi analitis. Pengembangan model desain pembelajaran ini mengikuti model pengembanagan Dick and Carey. Produk yang dihasilkan ini sebelum di uji cobakan pada peserta didik dilakukan uji validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli materi. Uji coba pemanfaatan desain model pembelajaran ini diuji cobakan pada peserta didik kelas XI IPA1 dan XI IPA2. Hasilnya menunjukkan bahwa desain model pembelajaran layak,praktis dan menarik serta efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perlunya pengembangan desain model pembelajaran pada keterampilan menulis Bahasa inggris.
Pengaruh Personalized Ubiquitous Learning Dan Self Regulated Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika SMP Tonge, Marselinus; Kuswandi, Dedi; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p163

Abstract

Personalized u-Learning environments can enhance context-aware learning experiences and provide personalized learning opportunities. Personalized u-Learning supports interaction between authentic and digital learning resources. This study tested the learners' u-learning and Self Regulated Learning (SRL) strategies on mathematics learning outcomes in students of Frater Maumere Catholic Junior High School. The study used quasi-experimental design. The research design used is a non-equivalent control group design. The instruments to measure learning outcomes are objective tests and SRL questionnaires (OSLQ) adapted from Barnard to determine the SRL of the subjects studied. The data is then analyzed through the two-way ANOVA technique. The results of the study found several important findings: First, there was a significant difference in the mathematics learning outcomes of students who used the u-learning learning strategy with the e-Learning strategy. Second, there were significant differences in the learning outcomes of groups that had high SRL levels with low SRL levels. Third, there is an interaction of U-learning and e-learning strategies with high SRL and low SRL levels that affect learner learning outcomes.AbstrakLingkungan pembelajaran u-Learning yang dipersonalisasi dapat meningkatkan pengalaman belajar sadar konteks dan memberikan kesempatan belajar personal. Personalized u-Learning mendukung interaksi antara sumber belajar otentik dan digital. Penelitian ini menguji strategi u-learning dan Self Regulated Learning (SRL) pebelajar terhadap hasil belajar matematika pada siswa SMP Katolik Frater Maumere. Penelitian menggunakan kuasi eksperimen (quasi-eksperimental design). Rancangan penelitian yang dipakai adalah non-equivalent control group design. Instrumen untuk mengukur hasil belajar adalah tes objektif dan angket SRL (OSLQ) diadaptasi dari Barnard untuk mengetahui SRL subyek yang diteliti. Data tersebut kemudian dianalisis melalui teknik two-way ANOVA. Hasil penelitian menemukan beberapa temuan penting: Pertama, Ada perbedaan yang signifikan hasil belajar matematika peserta didik yang menggunakan strategi pembelajaran u-Learning dengan strategi e-Learning. Kedua, terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar kelompok yang memiliki tingkat SRL tinggi dengan tingkat SRL rendah. Ketiga, ada interaksi strategi u-Learning dan e-Learning dengan tingkat SRL tinggi dan SRL rendah yang mempengaruhi hasil belajar pebelajar.
Pengembangan Mobile Seamless Learning Platform untuk Meningkatkan Pengetahuan Kader PKK Juwita, Mia Ratna; Ulfa, Saida; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p060

Abstract

The number of Empowerment and Family Welfare Cadres which are called PKK Cadres, is very large and spread all over Indonesia, making the state budget unable to reach all of them to obtain increased capacity of Human Resources (HR), for this reason a mobile seamless learning platform is being developed to increase the knowledge of PKK Cadres. This research and development aim to produce a platform to increase the knowledge of PKK Cadres and test the level of product feasibility, using the Lee & Owens model. In addition, to determine whether there is an increase in the knowledge of PKK Cadres, a paired/dependent sample t-test was performed on the pretest and posttest value data. The product developed is a mobile seamless learning platform and is equipped with content in the form of reading materials, PowerPoint presentation materials, videos and learning evaluation tests. The platform validation results produce very good criteria based on material aspects as well as media and learning design aspects. The response of PKK cadres and teachers obtained very good criteria for the feasibility of the platform as a learning medium. Based on the results of statistical tests, it was concluded that there was an increase in the knowledge of PKK Cadres after using the mobile seamless learning platform.AbstrakJumlah Kader PKK yang sangat besar dan tersebar di seluruh penjuru Indonesia, membuat anggaran negara belum mampu menjangkau seluruhnya untuk memperoleh peningkatan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM), untuk itu maka dilakukan pengembangan mobile seamless learning platform untuk peningkatan pengetahuan Kader PKK. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan platform untuk meningkatkan pengetahuan Kader PKK dan menguji tingkat kelayakan produk, dengan menggunakan model multimedia based instructional design Lee & Owens. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi mobile seamless learning platform dan dilengkapi dengan konten berupa bahan bacaan, bahan tayang powerpoint, video dan tes evaluasi pembelajaran. Hasil validasi platform menghasilkan skor rata – rata sebesar 88,05% dengan kriteria sangat baik, aspek materi 94,67% serta aspek media dan desain pembelajaran 84,33 %. Respon Kader PKK mendapat skor 89,74% dan respon pengajar mendapatkan skor 92,31% kesimpulannya platform memiliki kriteria yang sangat baik untuk kelayakan platform sebagai media pembelajaran. Selain itu untuk mengetahui adanya peningkatan pengetahuan Kader PKK dilakukan uji statistik paired/dependent sample t-test sehingga diperoleh kesimpulan terdapat peningkatan pengetahuan Kader PKK setelah menggunakan mobile seamless learning platform.
Pengaruh Flipped Classroom Dan Literasi Digital Terhadap Penguasaan Konsep Sosiologi Materi Integrasi Sosial Nugrahani, Ruth Heradityas; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i22023p120

Abstract

Learning sociology, need an effective strategy to succeed in building a deep concept of the main study that including the social life of the community. The teacher's teaching method is in the same direction, resulting in boredom. The lack of appropriateness of illustrations in reading sources with the current situation of society, requires teachers to use other references such as articles, news, videos on the internet. Digital literacy have important role in discovering and filtering information, managing digital media. For deepening the concepts and studies, it takes more study time and a learning environment that facilitates these needs. Students from a high school in Surakarta who are in class XI are the focus of the quasi-experimental research. Concept mastery tests and digital literacy questionnaires are the instruments used. The results of the analysis test stated that there was differences in mastery of concepts between groups of students who apply the flipped classroom strategy and discovery learning affected by digital literacy. Application of flipped classroom took more benefit for students with the availability of a lot of time and facilitated independent learning such as interacting with learning videos, understanding, and exploring other resources before studying in class. Activities in class are more focused on discussions enriching the understanding that was previously owned, so that mastery of concepts is developed through learning experiences and exchange of information to improve thinking skills in solving problems from case studies.AbstrakDalam pembelajaran Sosiologi diperlukan strategi efektif agar berhasil membangun konsep yang kuat terhadap kajian pokok yang mencakup kehidupan sosial masyarakat. Metode ajar guru yang searah, mengakibatkan kejenuhan. Kurang sesuainya ilustrasi pada sumber bacaan dengan situasi masyarakat terkini, menuntut guru perlu memanfaatkan referensi lain misalnya artikel, berita, video di internet. Literasi digital memiliki peran penting guna menyaring dan menemukan informasi, mengelola media digital. Untuk pendalaman konsep dan kajian, diperlukan waktu belajar lebih dan lingkungan belajar yang memfasilitasi kebutuhan tersebut. Peserta didik salah satu SMA Kota Surakarta yang duduk di kelas XI menjadi fokus penelitian eksperimen semu. Tes penguasaan konsep dan angket literasi digital merupakan instrumen yang digunakan. Hipotesis diuji dengan analisis kovarian berbantuan SPSS 22. Hasil uji analisis menyatakan adanya perbedaan penguasaan konsep antara kelompok peserta didik yang menerapkan strategi flipped classroom dan discovery learning yang dipengaruhi oleh literasi digital. Penerapan flipped classroom menguntungkan peserta didik dengan tersedianya banyak waktu dan terfasilitasinya belajar mandiri seperti berinteraksi dengan video pembelajaran, memahami, dan mengeksplorasi sumber lain sebelum belajar di kelas. Aktivitas di kelas lebih fokus pada diskusi memperkaya pemahaman yang sebelumnya dimiliki, sehingga penguasaan konsep dikembangkan melalui pengalaman belajar dan pertukaran informasi untuk meningkatkan kecakapan berpikir dalam menyelesaikan permasalahan dari studi kasus.
Pengaruh Blended Learning DLPCA Models Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Ma'rifah, Sila Nur; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i32023p173

Abstract

In the Basic Programming subject, it contains numeracy skills. Meanwhile the 2018 PISA results stated that students' numeracy skills were weak. Basic Programming itself is a mandatory prerequisite material for vocational high school students which is quite difficult but very important to master. The application of Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) learning strategies is carried out to get the combined advantages of online learning and face-to-face learning. BL-DLPCA Models have a syntax namely Discover, Learn, Practice, Collaborate and Asses which aims to integrate instructors, students and are ready to use technology to meet challenges in learning. The use of BL-DLPCA Models learning strategies aims to improve students' numeracy skills in Basic Programming subjects. Quasi-experiment quantitative research design type pottest only control group design. The experimental group applied the BL-DLPCA Models and the both control group applied online and face-to-face learning strategies respectively. The results of the study stated that the use of BL-DLPCA Models learning strategies had a better effect on students' numeracy abilities in Basic Programming subjects compared to online and face-to-face learning strategies.AbstrakDidalam mata pelajaran Pemrograman Dasar memuat kemampuan numerasi. Sementara itu hasil PISA 2018 yang menyatakan bahwa lemahnya kemampuan numerasi siswa. Pemrograman Dasar sendiri merupakan materi wajib prasyarat siswa sekolah menengah kejuruan yang cukup sulit tetapi sangat penting untuk dapat dikuasai. Penerapan strategi pembelajaran Blended Learning DLPCA Models (BL-DLPCA Models) dilakukan untuk mendapatkan gabungan keuntungan dari pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. BL-DLPCA Models memiliki syntax yaitu Menemukan (Discover), Mempelajari (Learn), Berlatih (Practice), Berkolaborasi (Collaborate) dan Dinilai (Asses) bertujuan mengintergasikan instruktur, siswa dan siap menggunakan teknologi untuk memenuhi tantangan dalam pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Penelitian kuantitatif quasi-eksperiment design tipe pottest only control group design. Pada kelompok eksperimen menerapkan BL-DLPCA Models dan dua kelompok kontrol lain masing-masing menerapkan pembelajaran online dan pembelajaran tatap muka. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan strategi pembelajaran BL-DLPCA Models memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar lebih baik dibanding dengan strategi pembelajaran online maupun tatap muka.