cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Pengembangan Media Animasi Pada Pembelajaran Elektronika Siswa SMK Yusnidah, Yusnidah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p315

Abstract

The purpose of this development research is to describe the process of developing electronic learning animation media for SMK students, describe the validation of animation media development from material experts and electronic learning media experts of SMK students, describe the feasibility of electronic learning animation media for SMK students. The data used is descriptive qualitative which is the main data through instruments from material expert respondents and media experts. The research used the Borg and Gall models which were adjusted based on 6 stages due to the situation and conditions of the Covid-19 pandemic, namely needs analysis, product specification planning, product design, product validation, product revision, and dissemination. The use of Canva Pro was used in the animation media development process with the response of material experts obtained an overall average of 79.17%, the category of "very satisfactory". Meanwhile, from media / design experts obtained an overall average of 94.18%, the category is "very satisfactory". Thus, animation learning media as a research product is declared suitable for use in electronic learning for SMK students.AbstrakTujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan media animasi pembelajaran elektronika siswa SMK, mendeskripsikan validasi pengembangan media animasi dari ahli materi dan ahli media pembelajaran elektronika siswa SMK, mendeskripsikan kelayakan media animasi pembelajaran elektronika siswa SMK. Data yang digunakan merupakan deskriptif kualitatif yang merupakan data pokok melalui instrumen dari responden ahli materi dan ahli media. Penelitian menggunakan model Borg dan Gall yang disesuaikan berdasarkan 6 tahap karena situasi serta kondisi pandemi Covid-19 yakni analisis kebutuhan, perencanaan spesifikasi produk, perancangan produk, validasi produk, revisi produk, dan diseminasi. Penggunaan Canva Pro digunakan pada proses pengembangan media animasi dengan respon ahli materi diperoleh rata- rata keseluruhan 79,17%, kategori “sangat memuaskan”. Sedangkan dari ahli media/ desain diperoleh rata- rata keseluruhan 94,18%, kategori “sangat memuaskan”. Dengan demikian media pembelajaran animasi sebagai produk penelitian dinyatakan layak digunakan pada pembelajaran elektronika siswa SMK. 
Pengembangan Modul Digital Menggunakan Pendekatan Collaborative Learning Pada Mata Kuliah Pengembangan Bahan Belajar Hemilia, Felisia; Wedi, Agus; Praherdhiono, Henry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p223

Abstract

This Research and Development aims to produce products in the form of digital module development media using a collaborative learning approach in the Study Material Development Course. Research and Development (R&D) is a research method used to produce multimedia products. The development method refers to the Lee & Owens model in the form of stages (analysis, design, development, implementation). With the application of digital module media as an addition to learning courses, the development of learning materials can provide a sense of motivation, interest and ease in learning. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students received a positive and proper response.AbstrakPenelitian dan Pengembangan ini bertujuan menghasilkan produk berupa media pengembangan modul digital menggunakan pendekatan collaborative learning pada Mata Kuliah Pengembangan bahan belajar. Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk multimedia. Pada metode pengembangan mengacu pada model Lee & Owens berupa tahapan (analysis, design, development, implementation). Dengan penerapan media modul digital sebagai tambahan dalam pembelajaran mata kuliah pengembangan bahan belajar dapat memberikan rasa motivasi, ketertarikan dan kemudahan dalam belajar. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan mahasiswa mendapat respon positif dan layak.
Pengembangan Immersive Learning Berbasis Natural User Interface (NUI) Pada Materi Pembelajaran Tenis Meja Yusro, Afif Rois; Ulfa, Saida; Kuswandi, Dedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p274

Abstract

Modern learning with Immersive learning comes with AR and VR concepts to improve students' psychomotor learning skills. Immersive Learning is structured with the concept of learning table tennis movements as a learning medium using sensors that can read human motion. This study aims to help students determine the level of objectivity in learning the basic movements of table tennis using the Lee & Owens development model. The research subjects used 10 students of class X SMKN 1 Pasirian. The results of the development that have been validated by several experts are categorized as very valid. While the test results of immersive learning applications are determined by looking at the results of individual trials with fairly valid results, and field tests with valid results. This shows that this interactive learning multimedia is quite effective in improving psychomotor learning outcomes. In addition, immersive learning media can be implemented as the main learning media in the learning process of basic table tennis movements. Abstrak Pembelajaran modern dengan Immersive learning hadir dengan konsep AR dan VR untuk meningkatkan keterampilan belajar psikomotor siswa. Immersive learning disusun dengan konsep pembelajaran gerakan tenis meja sebagai media pembelajaran menggunakan sensor yang dapat membaca gerak manusia. Penelitian ini bertujuan membantu peserta didik mengetahui tingkat objektivitas dalam mempelajari gerakan dasar tenis meja dengan model pengembangan Lee & Owens. Subjek penelitian menggunakan siswa kelas X SMKN 1 Pasirian sebanyak 10 siswa. Hasil pengembangan yang sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi mendapat kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji coba aplikasi immersive learning ditentukan dengan melihat hasil dari ujicoba perseorangan dengan hasil cukup valid, dan uji lapangan dengan hasil uji yang valid. Hasil ini menunjukan pembelajaran immersive learning tenis meja dinyatakan cukup efektif pada hasil belajarnya. Dengan demikian media pembelajaran immersive learing dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran utama pada proses pembelajaran gerakan dasar tenis meja.
Pembelajaran Interaktif Melalui Hybrid Learning Dengan Metode Demonstrasi Rahayu, Astutri Puji; Hidayati, Dian; Susilowati, Susilowati; Jannah, Fillah Babul Fathatul
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p326

Abstract

The purpose of this study is to describe interactive learning through the hybrid learning method with the demonstration method. Hybrid learning is an effective learning collaboration to combine face-to-face learning activities with computer and internet technology-based learning. So, it can be facilitate student learning activities and teachers can monitor student learning PC and web. Data collection techniques in this study were carried out by means of observation and interviews. Observation is used to obtain data on the learning process by using interactive learning through hybrid by learning with the demonstration method. Meanwhile, interviews were used to obtain data on student perceptions in learning participant to seen from student activity, while interviews are used to obtain data relating to students' motivation and interest in the learning process. The results is learning mathematics at SMP Muhammadiyah 5 Yogyakarta by applying a hybrid learning model of demonstration method has a positive impact for students and also teachers in the use of technology and information and provides skills in their learning by using the demonstration method.  AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pembelajaran interaktif melalui metode hybrid learning dengan metode demonstrasi. Hybrid learning merupakan kolaborasi pembelajaran yang sangat efektif untuk memadukan antara kegiatan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran berbasis teknologi komputer dan internet sehingga dapat memfasilitasi kegiatan belajar peserta didik serta guru dapat memantau kegiatan belajar peserta didik melalui internet. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Observasi digunakan untuk memperoleh data proses pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran interaktif melalui hybrid learning dengan metode demonstrasi, selain itu juga untuk mendapatkan data persepsi siswa dalam mengikuti pembelajaran yang dilihat dari keaktifan siswa, Sedangkan wawancara digunakan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan motivasi  dan minat siswa dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan pada pembelajaran matematika di SMP Muhammaidyah 5 Yogyakarta dengan menerapkan pembelajaran model hybrid learning metode demonstrasi yang memberikan dampak positif kepada peserta didik dan guru dalam pemanfaatan  teknologi dan informasi dan memberikan ketrampilan dalam pembelajaran yang mereka miliki dengan menggunakan metode demonstrasi.
Pengembangan Modul Adaptif Untuk Melayani Keanekaragaman Gaya Belajar Berbasis Universal Design For Learning Murtadho, Muhamad Hisam; Praherdhiono, Henry; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p245

Abstract

The dominant use of media and learning methods that only facilitate one learning style can affect the learner's memory. This development research aims to produce a module that can facilitate learning style. The research method used is the development method developed by William W. Lee and Diana L. Owens. The results of the development module have been validated by several experts and are categorized as ‘valid’ to be applied in learning. Based on interviews that have been analyzed using SWOT analysis, it shows that students who study history using the adaptive module feel glad and pleasent. It can be concluded that the developed adaptive module can be applied and be the innovation in learning.AbstrakPenggunaan media dan metode pembelajaran yang dominan yang hanya memfasilitasi satu gaya belajar dapat mempengaruhi kapasitas ingatan pebelajar. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah modul yang dapat memfasilitasi gaya belajar. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan sebuah produk yaitu metode pengembangan yang dikembangkan oleh William W. Lee dan Diana L. Owens. Hasil pengembangan modul telah divalidasi oleh beberapa ahli dan mendapatkan kategori layak untuk diterapkan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dianalisis menggunakan analisis SWOT, menunjukkan bahwa pebelajar yang mempelajari sejarah menggunakan modul adaptif merasa senang, dan nyaman. Hal ini dapat disimpulkan bahwa modul adaptif yang telah dikembangkan dapat diterapkan dan menjadi sebuah inovasi dalam pembelajaran.
Tes Berbasis Web Tool Quiz Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SMA Di Masa Pandemi Setiawan, Antoni Bagas; Degeng, I Nyoman Sudana; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p284

Abstract

This study aims to develop a product in the form of a web-based test tool quiz from the provider, namely quizizz with explanatory text material for Indonesian high school subjects in the third semester of a 2-year program. The method used is Research and Development (R&D) which is widely used to develop, and produce, a particular product, especially in the field of education. The development model used refers to the model with the steps of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The trial application in the field was hybrid by dividing students into two groups due to restrictions on school mobility in the COVID-19 era. The results showed that this product had met the criteria for use by material experts and media experts and students responded positively even though some things were responded to negatively. However, the web-based quiz tool test is generally interesting and suitable for use in learning during the pandemic, because it can be used both inside and outside the classroomAbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa tes berbasis web tool  quiz dari penyedianya yaitu quizizz dengan materi teks eksplanasi mata pelajaran Bahasa Indonesia SMA semester III program 2 tahun. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang banyak digunakan untuk mengembangkan, dan menghasilkan, suatu produk tertentu terutama di bidang pendidikan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model dengan langkah Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba penerapan di lapangan secara hybrid dengan membagi pebelajar menjadi dua kelompok karena adanya pembatasan mobilitas sekolah era COVID-19. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk ini telah memenuhi kriteria layak untuk digunakan dari ahli materi dan ahli media serta pebelajar menanggapi secara positif meskipun beberapa hal ditanggapi secara negatif. Namun demikian, tes berbasis web tool  quiz secara garis besar menarik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di masa pandemi, karena bisa digunakan untuk di dalam kelas maupun luar kelas 
E-Modul Pembelajaran Pada Kewenangan Lembaga-Lembaga Negara dalam Pembelajaran PPKn Ginting, Henny Krisnawati; Susanti, L.R. Retno; Chotimah, Umi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p232

Abstract

This research aimed to develop e-module learning use flipbook maker on the authority of state institutions in learning Civics in the technical implementation unit of senior high school that is valid, practical and effective. This development method used the Rowntree development model which consisted of three stages, namely (1) planning; (2) writing preparation; (3) writing and editing. The evaluation used Tessmer’s evaluation stage, namely self evaluation, expert review, one to one, small group, and field test. The subjects of this research were X IPS 3 students of SMA Xaverius 1 Palembang. The validation results of e-module learning use flipbook maker by material, language and design experts obtained an average of 85,4 percent, so it was categorized as very valid. The practicality test results of e-module use flipbook maker in all groups obtained an average of 90,47 percent on one-to-one stage, and 85,71 percent on small group stage with a very practical category. The e-module learning effectiveness test results on student learning outcomes through an N-gain value was 0,7; it was the high category. Based on the research results, it can be concluded that the development of e-module learning use flipbook maker on the authority of state institutions in learning Civics in the technical implementation unit of senior high school has proven to be valid, practical and effective to be used in learning.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker pada kewenangan lembaga-lembaga negara dalam pembelajaran PPKn di UPT SMA yang valid, praktis dan efektif. Metode pengembangan ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu (1) perencanaan; (2) persiapan penulisan; (3) penulisan dan penyuntingan dan untuk evaluasi menggunakan tahap evaluasi yang dikembangkan oleh Tessmer yaitu (self evaluation, expert review, one to one, small group, dan field test). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X IPS 3 SMA Xaverius 1 Palembang. Hasil validasi e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker oleh ahli materi, bahasa dan desain memperoleh rata-rata 85,40 persen sehingga dikategorikan sangat valid. Hasil uji kepraktisan e-modul menggunakan flipbook maker pada semua kelompok diperoleh rata-rata 90,47 persen pada tahap one to one dan 85,71 persen pada tahap small group dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas e-modul pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik dengan nilai N-gain sebesar 0,7 dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker pada kewenangan lembaga-lembaga negara dalam pembelajaran PPKn di UPT SMA terbukti valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Kuis Interaktif Untuk Metode Drill And Practice Dengan Memanfaatkan Fitur Media Sosial Fajrin, Fitri Mutia; Degeng, I Nyoman Sudana; Ulfa, Saida
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p295

Abstract

The aim of this research and development is to create a product for implement sosial media into drill and practice learning method. This quiz allows use of augmented reality and motion sensors technology. Taking advantage of features on Instagram sosial media, namely filters on Instagram stories, make this product accessible to anyone. This product also allows it to be used on smartphones of various types. The subject matter of “Things in The Classroom and Our Bag” in English for Class VII SMP. The ADDIE development paradigm was used to guide this project through the stages of analysis, design, development, implementation, and assessment. Products are validated by media experts and English subject matter experts. Student from SMP Muhammadiyah 1 in Malang City who are in seventh grade are the focus of this interactive quiz. It performed well in the product validation test, so that the product developed is suitable for use with the aim of increasing attractiveness during learning, as well as student motivation.AbstrakTujuan dari penelitian dan pengembangan ini untuk menghasilkan sebuah produk untuk memanfaatkan penggunaan media sosial pada metode pembelajaran drill and practice. Kuis ini menggunakan dukungan teknologi berupa augmented reality dan sensor gerakan. Memanfaatkan fitur pada media sosial Instagram yaitu filter pada Instagram story menjadikan produk ini bisa diakses oleh siapa saja. Produk ini juga memungkinkan untuk digunakan pada smartphone dengan berbagai tipe. Pokok bahasan materi “Things in The Classroom and Our Bag” mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII SMP. Pengembangan ini telah melalui tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sesuai dengan model pengembangan ADDIE. Produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi mata pelajaran Bahasa Inggris. Sasaran objek uji coba kuis interaktif ini adalah siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 1 Kota Malang. Pada uji validasi produk mendapatkan respon yang baik, sehingga produk yang dikembangkan layak digunakan dengan tujuan meningkatkan daya tarik pada saat berlangsungnya pembelajaran, serta motivasi siswa.
Pengembangan Modul Digital Dengan Mengaplikasikan Prinsip Redundansi Pada Mata Kuliah Pengembangan Bahan Belajar Nuraini, Binti Lutfiyah; Preherdhiono, Henry; Adi, Eka Pramono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i32022p254

Abstract

The development of a digital module for learning materials aims to produce a suitable learning media product in the form of a digital module by applying the principle of redundancy that can accommodate audio, visual, and audio-visual learning styles. In this study, the method used is the research and development approach of Research and Development (R&D) developed by Lee and Owens. The subjects of the digital module trial of learning materials were students majoring in Educational Technology, State University of Malang, who had taken the Learning Material Development course. The product of the digital module for learning materials was tested for its feasibility by material experts and media experts, and 30 students for field trials.Based on the results of the material expert questionnaire, a total percentage of 95% positive responses were obtained, the results of the media expert questionnaire obtained a total percentage of 97% positive responses, and the test results of respondents obtained a total percentage of 89% positive responses.Based on the results of choosing the learning material format between audio, video, and text, it was found that 93.3% of students chose video format material, 23.3% choose audio and 33.3% chose text.So it can be concluded that the digital module media by applying the redundancy principle is suitable for use in the learning process and can also accommodate audio, visual and audio-visual learning styles.AbstrakPengembangan modul digital bahan belajar memiliki tujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang layak berupa modul digital dengan mengaplikasikan prinsip redundansi yang dapat mengakomodasi gaya gaya belajar audio, visual, dan audio-visual. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah pendekatan penelitian dan pengambangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Lee dan Owens. Subjek dari uji coba modul digital bahan belajar adalah mahasiswa S1 Universitas Negeri Malang yang telah menempuh mata kuliah Pengembangan Bahan Belajar. Produk modul digital bahan belajar diuji kelayakannya oleh ahli materi dan ahli media, dan 30 mahasiswa untuk uji coba lapangan. Berdasarkan hasil angket ahli materi diperoleh total persentase 95% tanggapan positif, hasil angket ahli media diperoleh total persentase 97% tanggapan positif, dan hasil uji coba responden diperoleh total persentase 89% tanggapan positif. Berdasarkan hasil pemilihan format materi pembelajaran antara audio, video dan teks diperoleh 93,3% mahasiswa memilih materi berformat video, 23,3% memilih audio dan 33,3% memilih teks. Sehingga dapat disimpulkan media modul digital dengan mengaplikasikan prinsip redundansi layak digunakan dalam proses pembelajaran dan juga dapat mengakomodasi gaya belajar audio, visual dan audio visual mahasiswa.
Pengembangan Desktop Virtual Reality Arsitektur Dan Seni Bangunan Peninggalan Hindu-Buddha Di Indonesia Mahendra, Achmad Donny Krisna; Wedi, Agus; Husna, Arafah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i42022p412

Abstract

This development research aims to produce desktop virtual reality learning media products. The problem behind the research is that there is a negative stigma towards learning history, negative perceptions that arise because it is always delivered with classical learning. In learning history, the 2013 Curriculum emphasizes that students make observations of historical events that have occurred in the surrounding environment, one of which is by field trip activities. Desktop VR can be an alternative to the field trip method which has weaknesses, by presenting historical space in the classroom. Desktop virtual reality learning media products contain architectural materials and building art from Hindu-Buddhist heritage in Indonesia. The development of virtual reality desktop learning media adapts the Lee and Owens Model and has been adapted to its stages. The product developed has been tested on material experts and media experts and has been declared valid so that it is suitable for classroom learning. The evaluation results from assessing user reactions, received positive responses from students in class X high school majoring in Social Sciences.AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran desktop virtual reality. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian yaitu adanya stigma negatif terhadap pembelajaran sejarah, persepsi negatif yang muncul dikarenakan metode guru bersifat statis dengan pembelajaran klasikal dari waktu ke waktu. Pada pembelajaran sejarah, Kurikulum 2013 menekankan agar peserta didik melakukan pengamatan terhadap peristiwa sejarah yang telah terjadi pada lingkungan sekitar, salah satunya dengan kegiatan karyawisata. Desktop VR mampu menjadi alternatif pengganti metode karyawisata yang memiliki kelemahan, dengan menghadirkan ruang sejarah didalam kelas. Produk media pembelajaran desktop virtual reality memuat materi arsitektur dan seni bangunan peninggalan Hindu – Buddha di Indonesia. Pengembangan media pembelajaran desktop virtual reality mengadaptasi Model Lee dan Owens dan telah disesuaikan dengan tahapannya. Produk hasil pengembangan telah diujikan kepada ahli materi dan ahli media serta telah dinyatakan layak. Evaluasi yang diberikan kepada peserta didik menggunakan tahapan evaluasi level 1 gagasan Donald Kirkpatrick untuk menilai reaction/respon pengguna, serta mendapatkan tanggapan positif dari peserta didik kelas X SMA jurusan Ilmu Sosial yang akan atau telah menerima materi tersebut.