cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Desain Aplikasi Bedhek Gambar Sebagai Penunjang Penguasaan Kosakata Bahasa Jawa Yosrila, Yonanda Hana; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i12024p024

Abstract

This learning media design is created with the aim of producing learning media products that are used as a means to help student master Javanese vocabulary through games. In Javanese language learning, the use of learning mediators is an important thing. Especially in an effort to improve the mastery of Javanese vocabulary of present era students. Based on the observation using vocabulary questionnaire conducted at school, the average mastery of Javanese vocabulary is low. This phenomenon is caused by the learners’ unknown and incomprehension of the vocabulary in question because they have never heard and/or never used it in daily conversations. Bedhek Gambar learning media is packaged in the form of an android application that is accessed offline. The design was developed using the Lee & Owens development model with the consideration that the product produced is a multimedia product. Bedhek Gambar learning media obtained the result of material validity and media validity with very good criteria and feasible to use in learning. Bedhek Gambar learning media was tested on students who were divided into two large groups. In the results of the effectiveness of large group I, the criteria obtained were effective. Meanwhile, in the large group II trial, the criteria obtained were quite effective. From the results of the two large groups, it can be concluded that Bedhek Gambar learning media can help to improve the mastery of Javanese vocabulary.Abstrak Dalam pembelajaran Bahasa Jawa, penggunaan mediator belajar merupakan satu hal yang penting. Terlebih dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa peserta didik era kini. Rata-rata penguasaan kosakata mereka hanya sebesar 51,60%. Sisanya menjelaskan bahwa kosakata tidak diketahui dan tidak dimengerti oleh peserta didik karena belum pernah mendengar dan/atau tidak pernah menggunakannya dalam percakapan sehari-hari. Rancangan media pembelajaran ini dibuat dengan tujuan menghasilkan produk media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk membantu menguasai kosakata bahasa Jawa melalui permainan. Media pembelajaran Bedhek Gambar dikemas dalam bentuk aplikasi android yang diakses secara offline. Rancangan dikembangkan menggunakan model pengembangan Lee & Owens dengan pertimbangan produk yang dihasilkan merupakan produk multimedia. Media pembelajaran Bedhek Gambar memperoleh hasil validitas materi sebanyak 96,15% dan validitas media sebesar 100%. Kedua hasil validasi tersebut memiliki kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran juga diujicobakan kepada 82 orang peserta didik yang terbagi menjadi dua kelompok besar. Pada hasil efektivitas kelompok besar I, hasil yang didapatkan adalah sebesar 83,04% dengan kategori efektif. Sementara itu, pada uji coba kelompok besar II diperoleh persentase sebesar 66,4% dengan kategori cukup efektif. Dari hasil kedua kelompok besar tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bedhek Gambar dapat membantu meingkatkan penguasaan kosakata bahasa Jawa.
Dampak Keterampilan Dan Sikap Guru Sekolah Dasar Pasca Pelatihan Dan Pendampingan Desain Pembelajaran Humanistik Darwisy, Ivanka Harits; Praherdhiono, Henry; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p079

Abstract

The purpose of this study is to determine the impact of skills and attitudes of elementary school teachers after training and Humanistic mentoring. In today's rapidly developing educational era, changes in learners are bound to occur. So there needs to be a renewal in the educational process by teachers, so that education is in accordance with the nature of education that exists to humanize humans (humanization). Humanistic Coaching is training that focuses on teachers in implementing humanistic principles in education holistically. This study used quantitative methods to measure changes in teacher performance before and after participation in the Humanistic Coaching program. The results showed that in general the improvement felt by teachers who had received mentoring and training for 2 years there was a change in skills and attitudes.  The change in skills and attitudes is the result of a fairly long process. It is necessary for leaders and management to continue to accompany teachers who are in the process of experiencing gradual change. This is important for teachers in other places to know in order to be able to deal with diverse learners.AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah mengetahui dampak keterampilan dan sikap guru sekolah dasar pasca pelatihan dan pendampingan Humanistik. Dalam era pendidikan saat ini yang sangat berkembang pesat, perubahan pada pebelajar pasti terjadi. Maka perlu adanya pembaharuan dalam proses pendidikan oleh guru, sehingga pendidikan sesuai dengan hakikat pendidikan yang ada untuk memanusiakan manusia (humanisasi). Coaching Humanistik adalah pelatihan yang memfokuskan pada guru dalam mengimplementasikan prinsip-prinsip humanistik dalam pendidikan secara holistik. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk mengukur perubahan dalam kinerja guru sebelum dan sesudah partisipasi dalam pendampingan program Coaching Humanistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum peningkatan yang dirasakan oleh guru yang telah menerima pendampingan dan pelatihan selama 2 tahun ada perubahan keterampilan dan sikap.  Perubahan keterampilan dan sikap tersebut merupakan hasil dari proses yang cukup panjang. Perlu bagi pimpinan dan manajemen untuk terus bersama mendampingi para guru yang sedang berproses mengalami perubahan yang bertahap. Hal ini menjadi penting untuk diketahui oleh guru di tempat lainnya agar mampu menghadapi pebelajar yang beraneka ragam.
Pengembangan E-Book Berbasis Model TaRL (Teaching at The Rigth Level) sebagai Bahan Ajar dalam Pembelajaran Literasi Dasar Membaca di Sekolah Dasar Ahyar, Ahyar; Fitriati, Ita; Nurgufriani, Anita; Syarifudin, Syarifudin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p241

Abstract

The aim of this research is to determine the feasibility and effectiveness of E-Books based on the TaRL model as teaching materials in learning basic reading literacy at elementary school level. The Teaching at The Right Level (TaRL) model is a model used to improve a person's reading ability according to their reading ability level. TaRL has been empirically proven to be able to improve students' reading abilities. This research was designed using the Research & Development method, Design Based Research model. Data was obtained using questionnaire instruments, observations and interviews. Questionnaires are needed to validate media and materials followed by interviews. The results of this research are in the form of an E-Book product which contains basic reading literacy learning packages for each reading ability level group. The results of product validation tests by media experts show that this E-Book is valid with several notes. Meanwhile, the results of validation tests by material experts show that this E-Book is valid, provided that its contextual value is increased by local stories typical of the local area. This e-book is also effective based on limited response from those who use it on a small scale. Thus, E-Books with the TaRL model are declared very suitable and effective for use in learningAbstrakTujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas E-Book berbasis model TaRL sebagai bahan ajar dalam pembelajaran literasi dasar membaca pada jenjang SD. Model Teaching at The Right Level (TaRL) merupakan model yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca seseorang sesuai tingkat kemampuan baca. TaRL terbukti secara empiris mampu meningkatkan kemampuan baca pebelajar. Penelitian ini didesain menggunakan metode Research & Development model Design Based Research. Data diperoleh dengan menggunakan instrumen kuisioner, observasi dan wawancara. Kuisioner diperlukan untuk validasi media maupun materi yang dilanjutkan dengan wawancara. Hasil penelitian ini berupa produk E-Book yang memuat paket pembelajaran literasi dasar membaca untuk masing-masing kelompok tingkat kemampuan membaca. Hasil uji validasi produk oleh ahli media menunjukkan bahwa E-Book ini valid dengan beberapa catatan. Sementara hasil uji validasi oleh ahli materi diketahui bahwa E-Book ini valid dengan catatan supaya nilai kontekstualnya bertambah dengan cerita lokal khas daerah setempat. E-Book ini juga efektif berdasarkan tanggapan terbatas dari yang memanfaatkan dalam skala kecil. Dengan demikian E-Book dengan model TaRL dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Big Data Dan Pemahaman Faktor Penunjang Kinerja Akademik Siswa Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Harmawan, Toga Ari; Istiyowati, Lucia Sri
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i12024p035

Abstract

This research adopts a big data approach to analyze students' academic performance in the digital era. Using secondary data from eighth-grade students and utilizing the SPSS statistical software, this research successfully identified significant factors influencing student performance. Discipline attitude, learning methods, and the habit of taking personal notes were found to have a high predictor importance in academic achievement. Correlation analysis among subjects revealed both positive and negative relationships, providing a deep understanding of students' skill interconnections. The success of this research cannot be separated from the important role of big data in providing a holistic overview of student performance, opening opportunities for more targeted recommendations. The findings of this research can serve as a foundation for the development of intervention strategies and more adaptive learning approaches, as well as making a significant contribution to directing education towards sustainability and improving student success in the future. With a better understanding of student performance patterns, this research highlights the revolutionary potential of big data in shaping the future of education.AbstrakPenelitian ini mengadopsi pendekatan big data untuk menganalisis kinerja akademik siswa dalam era digital. Dengan menggunakan data sekunder dari siswa kelas VIII dan memanfaatkan perangkat lunak statistik SPSS, penelitian ini berhasil mengidentifikasi faktor-faktor yang signifikan memengaruhi kinerja siswa. Sikap disiplin, metode belajar, dan kebiasaan membuat catatan pribadi terbukti memiliki predictor importance yang tinggi terhadap pencapaian akademik. Analisis korelasi antar mata pelajaran mengungkapkan pola hubungan positif dan negatif, memberikan pemahaman mendalam tentang interkoneksi keterampilan siswa. Keberhasilan penelitian ini tidak terlepas dari peran penting big data dalam memberikan gambaran holistik terhadap kinerja siswa, membuka peluang untuk rekomendasi yang lebih tepat sasaran. Hasil penelitian ini dapat menjadi landasan bagi pengembangan strategi intervensi dan pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif, serta memberikan kontribusi penting dalam mengarahkan pendekatan pendidikan menuju keberlanjutan dan peningkatan kesuksesan siswa di masa depan. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang pola kinerja siswa, penelitian ini menunjukkan potensi revolusioner big data dalam membentuk masa depan pendidikan.
Utilizing The Tiktok Application As An Online Business Learning Media Juwairia, Juwairia; Tumanggor, Ginagor; Mustaqim, Bima
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p210

Abstract

TikTok, a very popular platform today, made a comeback in early 2020 and even surpassed Instagram as the most popular app in the App Store. The purpose of this research is to utilize the tiktok application as a learning medium. The research was conducted for one week during Online Business learning hours with material on designing an online business. The research consisted of two cycles, where each cycle consisted of two meetings which included planning, action, observation, and reflection. The data collection tools used included student observation sheets, teacher observation sheets, questionnaires, tests, and TikTok promotional video assignments. The subjects of this study were all students of class XI BDP at SMKN 1 Pemulutan. The results showed that students' promotion skills increased from cycle I to cycle II. Some students have mastered or are already good at promoting online business subjects. This can be seen from good test scores, increased task completion both in terms of time and quality. So that it can be said that the use or utilization of the TikTok application can improve student promotion skills.Abstrak TikTok, sebuah platform yang sangat terkenal saat ini, bahkan melampaui Instagram sebagai aplikasi paling populer di App Store. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan aplikasi tiktok sebagai media pembelajaran. Penelitian dilakukan selama satu minggu pada jam pembelajaran Bisnis Online dengan materi merancang bisnis online. Penelitian terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yang mencakup perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Alat pengumpulan data yang digunakan meliputi lembaran observasi peserta didik, lembaran observasi guru, angket, tes, dan tugas video promosi TikTok. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI BDP di SMKN 1  Pemulutan. Hasil penelitian menunjukkan keterampilan promosi peserta didik mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Sebagian siswa sudah dapat menguasai atau sudah baik dalam melakukan promosi dalam mata Pelajaran bisnis online. Hal ini terlihat dari nilai tes yang baik, peningkatan penyelesaian tugas yang baik dari segi waktu maupun kualitas. Sehingga dapat dikatakan penggunaan atau pemanfaatan aplikasi TikTok dapat meningkatkan keterampilan promosi siswa.
Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Menulis Teks Prosedur Berbasis Proyek Bermuatan Budaya Melayu Riau Rahayu, Ariyanti; Faizah, Hasnah; Auzar, A; Elmustian, E
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p088

Abstract

Writing is a skill that requires intensive practice. Writing skills will improve if done consistently until completion. A process that is undertaken becomes something that must be considered to see the improvement of the activities that have been carried out. In this case, the writing skills of procedure texts in junior high school students still do not show the correct writing of procedure texts. This research applies project-based learning to write procedure texts with Malay culture content. This project-based learning is a learning model that focuses on students in improving the skills of analyzing systematically, structured and thorough in achieving goals to produce a project. This type of research is quantitative research with experimental method. The data in this study is the value of student writing which is analyzed using statistical analysis. The result of this study shows that project-based learning can improve the writing skill of procedure text.AbstrakMenulis merupakan keterampilan yang membutuhkan latihan secara intensif. Kemampuan menulis akan meningkat jika dilakukan secara konsisten sampai selesai. Suatu proses yang dijalani menjadi sesuatu yang harus diperhatikan untuk melihat peningkatan kegiatan yang telah dilakukan. Dalam hal ini, keterampilan menulis teks prosedur pada siswa di SMP masih belum menunjukkan penulisan teks prosedur yang benar. Penelitian ini menerapkan pembelajaran menulis teks prosedur yang berbasis proyek bermuatan budaya melayu riau. Pembelajaran berbasis proyek ini merupakan model pembelajaran yang berfokus pada siswa dalam meningkatkan keterampilan menganalisis secara sistematis, terstruktur dan teliti dalam mencapai tujuan untuk menghasilkan suatu proyek. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode ekperimen. Data dalam penelitian ini adalah nilai dari tulisan siswa yang dianalisis menggunakan analisis statistika. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan menulis teks prosedur.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran IPA Sistem Tata Surya Susilaningsih, Susilaningsih; Fichan, Achmad Maulana Iqbal; Praherdhiono, Henry; Prihatmoko, Yulias
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p252

Abstract

The learning process requires media to help teachers explain the material. The role of media in learning, especially in science subjects, is needed. However, at Mi Ar Raudah Lawang there is no learning media other than textbooks that can facilitate science learning, especially in the subject of the Solar system. In illustrated textbooks, students can less visualize real objects that cannot be seen directly. The purpose of developing the solar system is Augmented Reality media to be an alternative media in the process of learning science at Mi Ar Raudhah Lawang. Augmented Reality was developed to facilitate science subject matter, especially helping students with visual learning styles in learning. This development model uses the Lee & Owens model. This study received positive responses from media experts and material experts. The results of trials to students also get a positive score. Based on the results of the study showed that Augmented Reality developed can help teachers in teaching the solar system to students. And students can understand the solar system material well.Abstrak Proses pembelajaran membutuhkan media untuk membantu guru menjelaskan materi. Peran media dalam pembelajaran terutama dalam mata pelajaran IPA sangat dibutuhkan. Akan tetapi di MI Ar Raudah Lawang belum tersedia media pembelajaran selain buku teks yang dapat memfasilitasi pembelajaran IPA khususnya pada mata pelajaran Sistem Tata Surya. Pada buku teks bergambar, siswa kurang dapat memvisualisasikan objek nyata yang tidak dapat dilihat secara langsung. Tujuan pengembangan media Augmented Reality sistem tata surya menjadi alternatif media dalam proses pembelajaran IPA di MI Ar Raudhah Lawang. Augmented Reality dikembangkan untuk memfasilitasi materi pelajaran IPA khususnya membantu siswa dengan gaya belajar visual dalam pembelajaran. Model pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens. Penelitian ini mendapatkan tanggapan  yang positif dari ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba kepada siswa juga mendapatkan skor yang positif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa Augmented Reality yang dikembangkan dapat membantu guru dalam mengajarkan sistem tata surya kepada siswa. Serta siswa dapat memahami materi sistem tata surya dengan baik.
Pengembangan Virtual Lab Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Matematika Arya Arimbawa, Gusti Putu; Wisna Ariawan, I Putu; Parwati, Ni Nyoman
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i12024p046

Abstract

This research is aimed at developing virtual lab media that can be used to teach mathematical material about flat-sided shapes. The development model used is the Four-D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Researchers used LORI, UEQ instruments, and pre-test and post-test questions to measure the quality of the virtual lab products being developed. The subjects involved in this research included experts, teachers, researchers and students at the Class VIII Junior High School level. This research produces a virtual lab learning media product called Gevila (Geometry Virtual Lab). Product testing by experts from the perspective of media appearance and content or material presented received a very worthy category. The practicality of virtual labs tested with small groups shows that the virtual lab media developed is practical. Based on the results of the pre-test and post-test, the virtual lab media was effective in improving students' critical thinking skills. This improvement was triggered by the addition of a database to track student activities, apperception activities, ice breaking with mini games, and exploration of material presented on Gevila. The results of testing user satisfaction with Gevila media show that this media is able to provide satisfaction to users by fulfilling the above average criteria on the UEQ questionnaireAbstrakPenelitian ini ditujukan untuk mengembangkan media virtual lab yang dapat digunakan untuk membelajarkan materi matematika bangun ruang sisi datar. Model pengembangan yang digunakan adalah model Four-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah LORI, UEQ, dan soal-soal pre-test dan post-test untuk mengukur kualitas produk virtual lab yang dikembangkan. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi para ahli, guru-guru, peneliti, dan peserta didik di jenjang SMP Kelas VIII. Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran virtual lab bernama Gevila (Geometry Virtual Lab). Pengujian produk oleh para pakar dari sudut pandang tampilan media dan isi atau materi yang disajikan memperoleh kategori sangat layak. Kepraktisan virtual lab yang diuji dengan kelompok kecil menunjukkan bahwa media virtual lab yang dikembangkan bersifat praktis. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan, media virtual lab yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Peningkatan ini dipicu oleh penambahan basis data untuk melacak aktivitas peserta didik, kegiatan apersepsi, ice breaking dengan mini games, dan eksplorasi materi yang dituangkan pada media Gevila. Hasil pengujian kepuasan pengguna terhadap media Gevila menunjukkan bahwa media ini mampu memberi kepuasan terhadap pengguna melalui pemenuhan kriteria above average pada kuesioner UEQ.
Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif Azman, Muhammad Khairul; Soepriyanto, Yerry; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p198

Abstract

This development research aims to produce a project-based gamification learning design in manufacturing software interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) with five stages developed by Molenda. Learning design trials were conducted on first-year students majoring in Educational Technology at State University of Malang in the Interactive Multimedia material for Visual Programming courses. The results of the development of this learning design have been validated by learning design experts and learning gamification experts with the results stating that the learning design developed is valid so that it can be used in the next stage. After being validated by learning design experts and learning gamification experts, field trials were carried out on respondents. The results of trials that have been carried out show that project-based gamification learning in software Interactive multimedia is attractive, motivating and effective so that the learning design developed can be declared feasible to be implemented in learning.AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) dengan lima tahapan yang dikembangkan oleh Molenda. Uji coba desain pembelajaran dilakukan kepada mahasiswa tahun pertama jurusan Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang pada materi Multimedia Interaktif mata kuliah Pemrograman Visual. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran dengan hasil yang menyatakan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid sehingga dapat digunakan pada tahap berikutnya. Setelah dilakukan validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran maka dilakukan ujicoba lapangan kepada responden. Hasil uji coba yang sudah dilaksanakan menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada software multimedia interaktif menarik, memotivasi dan efektif sehingga desain pembelajaran yang dikembangkan bisa dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Developing An English Digital Textbook Based On Tanimbar Local Wisdom And Its Contribution To English Curriculum Jabar, Pesparani Diana; Titirloloby, Piter; Bwariat, Sabina; Sakliresy, An Klinjens
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p098

Abstract

The existing book provided by the government did not meet student's background knowledge and conditions. It less of learning activities which does not engage the students to take a part in the learning process. To overcome this problem, this study aims to integrate the Tanimbar culture as a local wisdom in learning, by developing digital textbook as a learning resource. The research carried out of a Research and Development method by applying ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) model. The result of the developed of English Digital text book showed that:  Expert’s validation result of the developed materials was at good level, visual design was at exemplary level. Teacher’s validation of result of the developed materials was at excellent level, visual design was at exemplary level. Small group try –out showed that majority of them stated that the materials were very helpful for them in learning English. The result of the effectiveness of an English Digital Textbook based on Tanimbar local wisdom was seven students get excellent score, twenty two students get good score, one student gets fair score. Thus, it can concluded that the textbook was useful as guidance to enhance students’ knowledge toward local materials of Tanimbar.Abstrak Buku yang disediakan pemerintah saat itu tidak sesuai dengan latar belakang pengetahuan dan kondisi siswa. Kurangnya kegiatan pembelajaran yang tidak melibatkan siswa untuk mengambil bagian dalam proses pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan budaya Tanimbar sebagai kearifan lokal dalam pembelajaran, dengan mengembangkan buku teks digital sebagai sumber belajar. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development dengan menerapkan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Hasil pengembangan buku teks Bahasa Inggris Digital menunjukkan bahwa: Hasil validasi ahli terhadap materi yang dikembangkan berada pada tingkat baik, desain visual berada pada tingkat keteladanan. Validasi guru terhadap hasil materi yang dikembangkan berada pada tingkat sangat baik, desain visual berada pada tingkat keteladanan. Uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka menyatakan bahwa materi tersebut sangat membantu mereka dalam belajar bahasa Inggris. Hasil keefektifan Buku Teks Digital Bahasa Inggris berbasis kearifan lokal Tanimbar adalah tujuh siswa mendapat nilai sangat baik, dua puluh dua siswa mendapat nilai baik, dan satu siswa mendapat nilai cukup. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa buku ajar ini bermanfaat sebagai pedoman untuk meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi lokal Tanimbar.