cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
RESPONS AFEKTIF PEBELAJAR TERHADAP PEMBERIAN TUGAS PADA PEMBELAJARAN BLENDED Yuni Novitasari; Eka Pramono Adi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.162 KB)

Abstract

Tujuan adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui kecenderungan afektif pebelajar saat memperoleh pemberian tugas pada pembelajaran Blended. Penelitian ini menganalisis lima tingkatan domain afektif yaitu menerima, menanggapi, menilai, mengorganisasi dan karakterisasi nilai. Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian merupakan seluruh mahasiswa pada jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online yang berjumlah 72 responden. Dari analisis data diperoleh bahwa respons afektif mahasiswa dalam (a) tingkatan menerima mencapai 75,6%, (b) tingkatan menanggapi mencapai 70,2%, (c) tingkatan menilai mencapai 72,9%, (d) tingkatan mengorganisasi mencapai 68,6%, dan (e) tingkatan karakterisasi nilai mencapai 68,6%. Sehingga kecenderungan respons afektif mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2015 yang mengikuti perkuliahan Pengembangan Belajar Online (PBO) berada pada tingkatan menerima (receiving) dalam hal pemberian tugas.  Hasil persentase yang diperoleh sangat tinggi dibanding tingkatan afektif lainnya yaitu sebesar 75,6% dikategorikan sangat positif.
PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR Hayyu Desi Setiawati; Sihkabuden Sihkabuden; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.316 KB)

Abstract

Tujuan  penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar secara konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental, nonequivalent control group design. Sampel dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen yang digunakan  yaitu RPP dan soal test. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 52 lebih rendah dari kelompok kontrol 54,57. Setelah diberi perlakuan, nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 83,80 lebih tinggi dari kelompok kontrol 74,33. Dari Uji-t didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Penerapan Prinsip Belajar Behavioristik dalam Kegiatan Muhadharah Di Tarbiyatu Muallimien Al-Islamiyah Pondok Al-Amien Prenduan Sumenep Madura Arie Muhammad Dliyauddin; Zainul Abidin; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.734 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p166

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura . Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode wawanara mendalam, observasi dan dokumentasi. Teknik penentuan narasumber menggunakan purposive sampling untuk mendapatkan data yang mendalam tentang fokus penelitian. Untuk teknik analisis data yang digunakan adalah triangulasi dari ketikga teknik penelitian yang diunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI Al-Amien Prenduan tercermin dalam setiap proses pelaksanaan muhadharah. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan masing-masing menggunakan prinsip belajar yang berbeda di setiap prosesnya.AbstractThe purpose of this study was to analyze the application of the principles of behavioristic learning in Muhammadiyah activities at TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura. This research is descriptive qualitative research using in-depth interviews, observation, and documentation. The technique of determining the sources uses purposive sampling to get in-depth data about the focus of the study. For data analysis techniques used are triangulation of when the research techniques used. The results of this study indicate that the application of the principles of behavioristic learning in muhadharah activities at TMI Al-Amien Prenduan is reflected in every process of implementing muhadharah. Starting from the preparation, implementation and evaluation of each activity using different learning principles in each process.
Efektivitas Bahan Ajar Audio Visual MYOB dalam Pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi Asep Hidayat
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.937 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p097

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menguji coba secara terbatas efektivitas bahan ajar audio visual MYOB dalam pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi yang dikembangkan dalam penelitian Tahap I. Target luaran berupa hasil ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk bahan ajar audio visual MYOB, yang dibutuhkan untuk persiapan produk akhir pada penelitian Tahap III. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan disain penelitian One-Shot Case Study dan Intact-Group Comparison. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar audio visual MYOB efektif digunakan dalam pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi dengan tercapainya KKM minimal atau sama dengan 75, walaupun tidak terdapat perbedaan ketuntasan belajar MYOB antara kelompok mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Praktik Komputer Akuntansi yang menggunakan Bahan Ajar Audio Visual dan Bahan Ajar Modul cetak.Abstract:This research is aimed to limitedly examine the effectiveness of MYOB audio visual teaching material in Computerized Accounting Practicum which is developed in Phase I. The outcome target is the small-scale try out results and the revision of MYOB audio visual teaching material which are required for  the research in Phase III. This research used experimental methodology with One-Shot Case Study and Intact-Group Comparison research designs. Based on the research result, it can be concluded that MYOB audio visual teaching material is effective in Computerized Accounting Practicum learning with the level of Minimum Mastery Criteria reaches greater than or equal to 75. However, there is no difference in MYOB learning mastery between the group of students who have Computerized Accounting learning with audio visual teaching material and the ones who have printed modul material.
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI MTS PUTRI NURUL MASYITHOH LUMAJANG Siti Rohmawati; Sihkabuden Sihkabuden; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.695 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang. Pendekatan saintifik digunakan pada kurikulum 2013. MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang berada dibawah naungan Yayasan Nurul Masyithoh Lumajang. Sekolah ini menggunakan kurikulum 2013 dan pendekatan saintifik sebagai acuan untuk pembelajaran. Penelitian ini mencakup aspek perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Penelitian ini penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dan sampel penelitian merupakan guru mata pelajaran IPA, serta siswa kelas VIIIA, dan VIIIB. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, pengumpulan angket, serta dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan : Perencanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase sebesar 100%  dikategorikan dengan sangat baik. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan dengan sangat baik. Penilaian pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 88,89% dikategorikan dengan sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs putri nurul masyithoh lumajang telah terlaksana dengan sangat baik.
BLENDED LEARNING DAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN Tsuwaybah Al Aslamiyah; Punaji Setyosari; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.14 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p109

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kecenderungan kemandirian belajar mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri malang saat diterapkan blended learning. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan analisis data menggunakan persentase. Subjek penelitiannya yaitu mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang angkatan 2016 sebanyak 96 responden. Pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan angket kuesioner dalam bentuk pernyataan dan skala yang dipakai adalah skala likert. Hasil menunjukkan bahwa secara keseluruhan kemandirian belajar mahasiswa berada pada kategori positif. Hasil analisis pada tiap indikator variabel kemandirian belajar berada pada kategori positif. Diantara hasil dari tiap indikator yaitu : 1) ketidaktergantungan terhadap orang lain persentase hasilnya adalah 78,2%, 2) memiliki kepercayaan diri persentase hasilnya adalah 75,4%, 3) berperilaku disiplin persentase hasilnya adalah 74,3 %, 4)  memiliki rasa tanggung jawab persentase hasilnya adalah 77,6 %, 5) berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri hasil persentasenya adalah 74,8 %, dan 6) melakukan kontrol diri hasil persentasenya adalah 76,4 %. Dengan menggunakan blended learning mahasiswa lebih dimudahkan dalam proses pembelajarannya.
Pengembangan Media Mobile Learning Sebagai Pendukung Sumber Belajar Biologi Siswa SMA Ahmad Rifai; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.834 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p010

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di zaman yang modern ini, membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa. Salah satunya dengan dikembangkannya Mobile learning. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang nantinya dapat diterapkan pada siswa kelas XI SMA Panjura Malang. Pengembangan ini menggunakan metode dari Sugiyono dengan tahapan dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, ujicoba produk, revisi produk, dan produk akhir. Dalam pengujian validasi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96,25% dan Ahli Materi 97,5%, maka dinyatakan media valid. Hasil ujicoba lapangan dari siswa yang berjumlah 20 siswa menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan media sebanyak 16 siswa yang mencapai KKM sehingga media Mobile learning efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstrac: The development of technology in this modern era, brought changes in various fields of human life, including education. In the world of audio-visual media education is used as a medium for student learning resources. One of them is the development of Mobile learning. With this development, it is expected to produce learning media that can be applied to class XI students of SMA Panjura Malang. This development uses the method of Sugiyono with stages of potential and problems, cross data, product design, product validation, product revisions, product trials, product revisions, and final products. In validation testing with an average value of 96.25% Media Expert and 97.5% Material Expert, the media is declared valid. The results of field trials from students who denied 20 students showed that students who had used media as many as 16 students reached KKN so that the Mobile learning media was effective when used in learning.
PENGEMBANGAN KURIKULUM MUATAN LOKAL KARAWITAN SEBAGAI UPAYA MENGKONSTRUKSI PENGETAHUAN DAN PELESTARIAN BUDAYA JAWA DI JENJANG SMA Zainul Arifin; Saida Ulfa; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.018 KB)

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini mengembangkan kurikulum muatan lokal karawitan yang menjadi tolak ukur untuk mengajarkan cara bermain karawitan kepada siswa SMA sehingga dapat menjaga kelestarian lokal daerah serta mampu untuk meneruskan pada generasi berikutnya kebudayaan asli Indonesia agar tidak tergerus oleh perkembangan zaman. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kurikulum Beauchamp’s System Model. Subjek penelitian pengembangan ini adalah SMAN 3 Nganjuk. Jenis data yang di gunakan adalah data kuantitatif (Instrumen ahli kurikulum, ahli materi) dan kualitatif (observasi dan wawancara).
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI IPA LAPISAN BUMI UNTUK MTS Wahyu Candra Setyawan; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (794.968 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p030

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu jenis dari multimedia. Media ini memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini menghasilkan produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 7 MTs pada materi lapisan bumi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owen (2004), yang langkah-langkahnya meliputi (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Game edukasi memiliki beberapa kelebihan sebagai media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu game juga mampu mendorong seseorang atau mengikat pemain untuk bermain lebih lama, sehingga dapat mempertahankan fokus untuk belajar. Dengan demikan game edukasi dapat digunakan untuk membuat sebuah lingkungan belajar yang mudah dan menarik dalam pembelajaran Kurikulum 2013.

Page 3 of 28 | Total Record : 272