Jurnal Eksplora Informatika
Jurnal Eksplora Informatika adalah jurnal nasional berbahasa Indonesia yang dikelola oleh Bagian Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P2M) STIKOM Bali. Jurnal ini memuat hasil-hasil penelitian dengan topik-topik penelitian yang berasal dalam cakupan rumpun ilmu Teknik Informatika dan Komputer. Jurnal ini diterbitkan 2 kali dalam 1 tahun yakni pada bulan Maret dan September dengan periode penerimaan artikel sepanjang tahun.
Articles
325 Documents
Deteksi Tumor Otak Dengan Metode Convolutional Neural Network
Dwi, Bernadetta Sri Endah;
Setiadi, De Rosal Ignatius Moses
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.971
Tumor otak merupakan salah satu penyakit mematikan di dunia. Menurut data Global Cancer Observatory, kasus tumor otak di Indonesia pada tahun 2021 mencapai 5.964 kasus serta tingkat kematian berada pada posisi 12 dengan 5298 kasus. Diagnosa cepat dan lebih dini tentu akan mampu menekan tingkat kematian tumor otak. Penelitian ini mengusulkan metode Convolutional Neural Network (CNN) untuk deteksi otak berdasarkan pencitraan medis. Model CNN didesain secara khusus terdiri dari 14 layer. Berdasarkan hasil pengujian model CNN yang dihasilkan memiliki akurasi tinggi yaitu 99%. Selain itu berdasarkan hasil komparasi dengan dataset yang sama, model yang diusulkan 5% lebih unggul dari metode sebelumnya yang menggunakan pre-trained model MobileNetV2.
Analisis Sentimen Pengguna Aplikasi MyPertamina Menggunakan Algoritma Bidirectional Long Short Term Memory
Saputra, Angga;
Sigitta Hariyono, Rito Cipta;
Saraswati, Nurul Mega
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.973
Aplikasi mobile telah menjadi sarana penting bagi perusahaan untuk berinteraksi dengan pengguna dan mengumpulkan umpan balik dari mereka. Salah satu aspek penting dari analisis data aplikasi pengguna adalah analisis sentimen, yang dapat memberikan wawasan pengguna tentang pandangan dan penggunaan aplikasi. Aplikasi MyPertamina yang merupakan layanan e-money juga telah terdaftar dan diawasi oleh Bank Indonesia. MyPertamina berfungsi sebagai sistem pembayaran non tunai. Pada aplikasi MyPertamina dapat memberikan ulasan aplikasi melalui kolom komentar atau memberikan rating dari 1 hingga 5 pada google playstore, namun seringkali pengguna memberikan rating yang tidak sesuai dengan ulasannya sehingga dapat mempengaruhi pelanggan jika ulasannya kurang bagus. Agar mempermudah pengelolaan data ulasan, penelitian ini menggunakan analisis sentiment. Analisis sentimen merupakan suatu metode yang digunakan untuk memahami, mengekstrak, dan mengolah secara otomatis data opini dan tekstual untuk mendapatkan sentimen yang terkandung dalam suatu opini. Penggunaan algoritma Bidirectional Long Short Term Memory (BiLSTM) dan Long Short Term Memory (LSTM) untuk analisis sentimen dari umpan balik pengguna pada aplikasi myPertamina. Penelitian ini menggunakan dataset yang berisi ulasan pengguna dari aplikasi myPertamina yang dikumpulkan dari platform Google PlayStore. Dataset ini secara otomatis dianotasi menggunakan library transformers untuk mengidentifikasi sentimen dari ulasan sebagai positif atau negatif. Selanjutnya, algoritma BiLSTM dan LSTM diterapkan untuk melakukan analisis sentimen pada dataset yang dianotasi. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kedua algoritma BiLSTM dan LSTM mampu menghasilkan sentimen yang cukup baik pada dataset ulasan pengguna myPertamina. BiLSTM menunjukkan kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan LSTM, dengan akurasi 90% dan 86,25% untuk model LSTM.
Peramalan Kebutuhan Spare Part Bengkel Mobil dengan Metode Weight Moving Average
Suroso, Finna;
Rahmah, Gita Mustika;
AP, Denny Riandhita;
Gautama, Chaisya Ardanesvara
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.974
Salah satu permasalahan yang ada pada bengkel mobil adalah belum dapat meramalkan kebutuhan stok persediaan spare part, sehingga menyebabkan ketidaktersediaan spare part pada saat ada permintaan dan menyebabkan overstock spare part yang tidak digunakan pada bengkel. Penelitian ini bertujuan implementasi Weight Moving Average untuk meramalkan kebutuhan stok spare part mobil. Peramalan dengan implementasi Weight Moving Average mampu meramalkan pada bulan berikutnya sehingga mampu meminimalkan terjadinya kesalahan order spare part dan dapat menyelesaikan pekerjaan dengan efisien dari segi waktu staf dalam mengontrol kebutuhan spare part serta tempat penyimpanan barang spare part. Metode yang digunakan adalah Weight Moving Average. Metode ini banyak digunakan dalam menentukan trend sebuah deret dalam waktu. Hasil dari penerapan metode peramalan dengan mengunakan Metode Weight Moving Average memberikan hasil peramalan dengan cukup akurat, meninjau dari data-data hasil penjualan sebelumnya, yang dapat dijadikan dasar dalam proses estimasi spare part untuk mengatur jumlah order spare part yang dapat mengurangi terjadinya ketidaktersediaan dan overstock atau kelebihan stok. Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 2,76 %, digunakan untuk mengukur ketepatan ramalan. Untuk nilai MAD bergantung pada selisih parameter nilai aktual dan peramalan, sedangkan nilai MSE merupakan hasil kuadrat dari tiap periode untuk nilai MAD.
Penentuan Prioritas Kerja Menggunakan Simple Addtive Weighting Method Berbasis Website
Setyaningsih, Gustin;
Ma’arifah, Windiya;
Dewi, Richy Puspita;
Prasetyo, Muhamad Awiet Wiedanto
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.975
Pemerintah desa dan perangkat desa menyusun Rencana Kerja Pembangunan Desa sebagai Rancangan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Desa. Ada beberapa kendala dalam penetapan RKPDes karena tidak ada dasar yang sama untuk memutuskan pembangunan mana yang harus diprioritaskan. Pengambilan keputusan masih dalam bentuk musyawarah antar desa atau musyawarah desa dan tidak ada hal khusus yang perlu dipertimbangkan. Mekanisme penetapan program kerja dan penyusunan anggaran di wilayah desa Kedungede menerima informasi dari masyarakat dan memberikan saran kembali pada tingkat yang lebih tinggi seperti Musyawarah Gabungan Masyarakat dan Musyawarah Desa. Hal tersebut dapat diatasi dengan pembuatan fitur RKPDes berbasis website yang dilengkapi sistem penunjang keputusan menggunakan Metode Simple Additive Weighting dengan mengikuti model pengembangan sistem Waterfall. Penelitian ini dilakukan dengan cara pengumpulan data observasi, wawancara, studi pustaka dan pengembangan sistem. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis website yang membantu masyarakat untuk menyampaikan aspirasinya kepada pemerintah desa dengan kriteria volume, kebutuhan biaya, waktu penyelesaian, urgensi dan pemanfaatan.
Model Recurrent Neural Network-Gated Recurrent Unit untuk Membangun Mesin Penerjemah Bahasa Indonesia-Banyumasan
Wijanarko, Andik;
Haura, Adzkiyatun Nisa Al
Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.977
Bahasa Banyumasan berakar dari bahasa Jawa dengan dialek Banyumasan, dituturkan di bagian barat Jawa Tengah dan sebagian bagian timur provinsi Jawa Barat. Undang-undang mengungkapkan perlunya upaya pelestarian bahasa daerah. Salah satu upayanya adalah membangun mesin penerjemah bahasa Indonesia-Banyumasan. Model yang digunakan adalah Recurrent Neural Network yang digunakan untuk membangun mesin penerjemah beberapa bahasa daerah di Indonesia, tapi belum pernah digunakan untuk bahasa Indonesia-Banyumasan, khususnya Gated Reccurent Unit. Tujuan penelitian ini membangun mesin penerjemah bahasa Indonesia-Banyumasan dan mengukur kualitas terjemahannya. Metode yang digunakan adalah eksperimen mulai dari pembuatan korpus paralel yang dilanjutkan melakukan training korpus menggunakan, dan langkah terakhir adalah melakukan evaluasi menggunakan metrik Bilingual Evaluation Understudy. Korpus paralel yang digunakan berisi 1.302 kalimat dengan panjang kalimat rata-rata 20 kata perkalimat. Waktu training yang diperlukan adalah 72 jam. Skor metrik yang dihasilkan adalah 34.1 yang berarti model tersebut dan paralel korpus menghasilkan kualitas terjemahan yang masih dapat ditingkatkan.
Game Tower Defense sebagai Media Pengenalan Mitologi Bali Berbasis Android
Adiputra, I Komang Nopan;
Sastrawangsa, Gde;
Setiawan, Gede Herdian
Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.978
Game merupakan permainan berbasis multimedia pada alat elektronik yang memberikan hiburan kepada yang memainkannya. Seiring dengan perkembangan teknologi, fungsi game tidak hanya dijadikan sebagai sarana hiburan saja, namun game telah menjadi luas fungsinya. Misalnya, sebagai sarana pembelajaran atau pengenalan sebuah budaya tertentu yang dikemas secara unik dan menarik. Mitologi adalah ilmu mengenai bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci tentang kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan. Di Indonesia khususnya di Bali sendiri cerita-cerita serta keberadaan makhluk-makhluk mitologi masih sangat dihormati di kalangan masyarakat. Salah satu cerita mitologi yang menarik adalah kisah Samudramanthana. Cerita Samudramanthana masih berbentuk teks saja namun dengan diadaptasi ke dalam bentuk multimedia yaitu game maka diharapkan cerita akan menjadi menarik dan lebih mudah dipahami terutama bagi generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game cerita mitologi tentang kisah Samudramanthana disertai dengan informasi mengenai tokoh-tokoh mitologi Bali yang dikemas dengan menarik. Penelitian ini mengunakan metode (MDLC), dijalankan pada android dengan menggunakan software Unity 3D, Berdasarkan rancang bangun yang sudah dilakukan, diperoleh kesimpulan yaitu hasil pengujian Heuristic Evaluation didapat bahwa seluruh tombol sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang pada Game Tower Defense Sebagai Media Pengenalan Berbasis Android
Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan
Ardiansyah, Fachrul Dhika;
Tahir, Muhlis;
Kusumaningsih, Ari;
Arif, Muchamad;
Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab
Alfirdaus, Mohammad Harun;
Tahir, Muhlis;
Kusumaningsih, Ari;
Arif, Muchamad;
Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984
Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
Sistem Rekomendasi Program Studi Menggunakan Metode Hybrid Recommendation (Studi Kasus: MAN Sumenep)
Aisyiah, Jamilatul;
Cahyani, Laili
Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.992
Pemilihan program studi menjadi hal yang krusial sebelum memasuki perguruan tinggi, karena kesalahan dalam memilih program studi berdampak buruk pada mahasiswa di masa depan. Sebagai upaya mencegah kesalahan pemilihan program studi, siswa biasanya berkonsultasi dengan wali kelas dan guru Bimbingan Konseling. Namun, pemberian rekomendasi masih dilakukan secara manual seperti pada MAN Sumenep. Pemberian rekomendasi secara manual memakan waktu lama namun hasilnya terkadang bersifat subjektif dan kurang akurat. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut agar dapat menghemat waktu dan rekomendasi yang dihasilkan sesuai. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan sistem rekomendasi program studi menggunakan metode hybrid recommendation, dengan mengembangkan metode naïve bayes untuk mengelompokkan program studi berdasarkan nilai rapor dan item-based untuk menghitung kemiripan antar program studi yang dipilih oleh siswa. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengodean dan pengujian. Penelitian ini menghasilkan sistem rekomendasi prodi yang dapat membantu siswa dan guru dalam proses perekomendasian prodi. Pada tahap pengujian menghasilkan nilai 1 pada aspek functional suitability yang berarti semua fitur sistem berfungsi dengan baik. Sedangkan, uji coba pada pengguna mendapatkan persentase sebesar 92,75% dengan tingkat kategori “sangat layak”. Dan hasil uji coba pada Item-based menghasilkan akurasi MAE sebesar 0,038538.
Prototype Pemantauan Konsumsi Energi Listrik pada Firebase Menggunakan PZEM-004T
Yasa, Kadek Amerta;
Purbhawa, I Made;
Sumerta Yasa, I Made;
Teresna, I Wayan;
Nugroho, Aryo;
Winardi, Slamet
Eksplora Informatika Vol 12 No 2 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30864/eksplora.v12i2.993
Saat ini kWh meter konvensional masih digunakan untuk memantau konsumsi listrik di Indonesia, sehingga masih diperlukan petugas yang mengunjungi rumah pelanggan setiap bulannya. Hal ini mengakibatkan Perusahaan Listrik Negara (PLN) harus menyediakan pencatat meter yang menjadi beban biaya perusahaan. Sementara itu pencatat meter mengalami kendala ketika rumah pelanggan kosong dan tidak dapat dicatat meternya. Permasalahan ini dapat diselesaikan jika menggunakan teknologi pencatatan yang otomatis dan bisa dikendalikan dari jarak jauh. Saat ini kemajuan teknologi memungkinkan konvergensi antara saluran komunikasi dengan berbagai hal. Teknologi yang dikenal dengan Internet of Things (IoT). Penelitian ini bertujuan untuk membuat pemantauan konsumsi energi listrik berbasis Internet of Things (IoT). Alat ini akan membantu perusahaan (PLN) dalam memantau penggunaan listrik setiap pelanggan tanpa petugas pencatat meter. Prototype alat ini telah berhasil dikerjakan menggunakan PZEM-004T yang kemudian mampu menampilkan tegangan, arus daya, power factor dan waktu. Luaran dari alat kwH meter teknologi IoT ini kemudian dikirimkan ke basis data Firebase. Firebase memiliki keunggulan karena ditempatkan dalam cloud. Sehingga data yang diperoleh dapat juga ditampilkan dalam aplikasi android. Hasil pengujian dari prototype kemudian dilakukan pengujian beban dan dibandingkan dengan alat ukur sejenis yang ada di pasaran. Pengujian beban menghasilkan keakuratan sistem dengan rata-rata persentase akurasi tegangan: 99.25%, arus: 99.82%, daya: 97.50% dan factor daya: 98.78%. Penelitian ini menghasilkan prototipe menggunakan ESP32 dan PZEM-004T yang sangat akurat sehingga dapat direkomendasikan untuk pencatatan daya listrik yang mampu mengurangi beban biaya operasional PLN.