cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika
ISSN : 25804316     EISSN : 26548054     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 354 Documents
DESAIN GAME EDUKASI GERAKAN SEMAPHORE BERTEKNOLOGI KINECT MENGGUNAKAN FRAMEWORK MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS Nugraha, Mochammad Ganjar; Yuniarti, Rezki; Komarudin, Agus
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.814 KB)

Abstract

Game edukasi dapat diterapkan di berbagai bidang dan menggunakan berbagaimacam teknologi salah satunya adalah di bidang pramuka dalam memberikanedukasi mengenai sandi semaphore menggunakan teknologi kinect. Sensor kinectdapat menangkap titik?titik pada tubuh yang disebut dengan joint. Dalam kegiatankepramukaan dibutuhkan kemampuan untuk memahami sandi semaphore karenabiasanya dalam kegiatan pramuka diadakan perlombaan semaphore sehinggadiperlukan sebuah gameplay pada game yang dapat memberikan edukasi sandisemaphore kepada pemain agar pemain dapat memahami sandi semaphore tersebut.Penelitian mengenai media pembelajaran semaphore menggunakan kinect sudahpernah dilakukan dengan menghasilkan sistem yang dapat menerjemahkan sandisemaphore, namun tidak dikemas dalam produk game. Pada penelitian inimengemas pengenalan gesture semaphore kedalam sebuah game edukasi denganmenggunakan kinect untuk membaca joint tubuh yang kemudian dikenali sebagaisandi semaphore, manfaat dari penelitian ini adalah melatih pemain dalammengingat dan memahami sandi semaphore, pembuatan desain game edukasidilakukan dengan menggunakan pendekatan Mechanics Dynamic Aesthetics yaitupendekatan formal untuk memahami game yang mencoba menjembatanikesenjangan antara desain dan pengembangan game, kritik game, dan penelitianteknis game.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PUSKESMAS BERBASIS WEB Dewi, Bella Regita; Rahajo, Sugeng; Adhitya, Eki
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.83 KB)

Abstract

Puskesmas merupakan kesatuan organisasi fungsional yang menyelenggarakan upayakesehatan yang bersifat menyeluruh, terpadu, merata dapat diterima dan terjangkau olehmasyarakat .sistem yang digunakan pada puskesmas sukahaji masih menggunakan sistemmanual. Hal ini menimbulkan beberapa kendala, terutama ketidakvalidan danketidakcocokan data. Sering pula terjadi kendala pada saat pencarian informasi data pasien,begitu pula dengan sulitnya mencari informasi stok obat maupun proses pembuatan laporanuntuk kepala puskesmas. Sehingga dibuatlah sistem informasi puskesmas berbasis webadalah sebuah sistem informasi yang mempunyai kegiatan pendataan pasien, pengarsipan,pendataan obat catatan medis dan rekam medis. Metode yang digunakan dalam pembuatansistem informasi puskesmas berbasis web adalah metode wawancara, metode observasi danstudi pustaka. Metode perancangan sistem informasi puskesmas berbasis web inimenggunakan metode waterfall dengan menggunakan Apache 2.4.34 sebagai web server,PHP 5.6.38 sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL 5.0.21 sebagai database. Sisteminformasi yang dirancang dengan tampilan yang sederhana untuk memudahkan staffpuskesmas untuk menggunakannya, hanya dengan melakukan login sesuai dengan bagiannya maka user akan langsung masuk ke sistem yang sesuai. Sistem informasi puskesmasberbasis web dirancang bertujuan untuk membangun sistem informasi yangterkomputerisasi, sehingga memudahkan pihak puskesmas mengolah data pasien dan rekammedis pasien hingga menjadi laporan.
MODE SWITCH SARON ELEKTRONIK BERBASIS ATMEGA328 Fajeri, Fadil; Budiyanto, Maun
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (823.493 KB)

Abstract

Gamelan sudah dipatenkan sebagai warisan budaya Indonesia oleh UNESCO sejak tahun 2014. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, maka perlu inovasi dengan digitalisasi instrumen gamelan. Hal ini melatarbelakangi ide untuk membuat saron elektronik. Dalam perancanganya elektronik saron tetap memperhatikan kearifal lokal sehingga bentuknyapun menyerupai saron konvensional, hanya saja dalam proses pembentukan suaranya melalui mekanisme elektronis. Pada perancangan saron elektronik ini digunakan tangga nada atau laras slendro. Laras slendro adalah sebuah tangga nada yang terdiri: 1 (ji), 2 (ro), 3 (lu), 5 (mo), 6 (nem) tetapi ada dua nada yang memiliki nada rendah dan tinggi (6&1) sehingga saron dengan pelog slendro memiliki titi laras 6 (nem rendah), 1 (ji rendah), 2 (ro), 3 (lu), 5(mo), 6 (nem tinggi), 1 (ji tinggi). Saron elektronik yang dirancang ini menggunakan sistem switch, dimana setiap wilahan ini berfungsi sebagai input sedangan tabuh yang sudah ditempeli alumunium foil sebagai netral/ground. Ketika tabuh menyetuh wilahan maka akan terdapat perubahan logika, perubahan ini kemudian di proses oleh mikrokontroler untuk men-trigger nada, kemudian nada tersebut dikuatkan dengan amplifer sehingga suara instrumen saron bisa terdengar dengan keras.
PENCARIAN LOKASI PERUMAHAN BERDEKATAN DENGAN FASILITAS KESEHATAN DAN BELANJA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Hantoro, Kusdarnowo; Achmad, Andi
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.76 KB)

Abstract

Perumahan dan pemukiman merupakan kebutuhan dasar atau primer manusia. Dekatnyalokasi perumahan dengan fasilitas tertentu sangat penting untuk memenuhi kebutuhan pemilik rumahseperti dekat dengan Supermarket dan Rumah Sakit. Fasilitas tersebut akan memepermudah kegiatanpemilik rumah.Pertumbuhan jumlah pengembang properti dan jumlah penduduk di Kota Bekasi terusmengalami peningkatan. Ini menunjukan meningkatnya jumlah kebutuhan perumahan di Kota Bekasi.. Diperlukan suatu cara untuk pencarian lokasi perumahan disertai informasi supermarket dan rumahsakit terdekat. Sistem ini dibangun berbasis web sehingga dapat memberikan informasi ke padamasyarakat secara luas untuk dapat diakses. Pengembangan sistem ini, menggunakan dataperumahan, data supermarket dan data rumah sakit di Kota Bekasi. Metode pengembangan sistemmenggunakan Metode K-Means Clustering untuk mengelompokan area perumahan yang berdekatandengan supermarket dan rumah sakit. Hasil dari penelitan ini diharapkan akan dijadikan model untukmembantu masyarakat yang ingin membeli rumah yang telah terdaftar di Kota Bekasi dengan disertaiinformasi supermarket dan rumah sakit terdekat dari perumahan yang dituju.
ANIMATING SIMULATION OF THE FIVE SEGMENTS ROBOT ARM WITH TWO FINGERS IN IFS FRACTAL MODEL Darmanto, Tedjo
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1370.582 KB)

Abstract

Gerakan dinamis lengan robot dengan dua jari yang terdiri dari beberapa segmen menjadisesuatu yang menarik jika dapat disimulasikan dan dianimasikan secara baik dengan model fraktalversi iterated function system. Mekanisme degree of freedom pada lengan robot tersebut dapatdisimulasi dan dianimasikan melalui teknik kombinasi rotasi-spin yang merupakan versimodifikasi teknik pergeseran centroid yang digunakan pada penelitian-penelitian terkaitsebelumnya.
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK DETEKSI PENGENALAN TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID Efendi, Rizal
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1065.87 KB)

Abstract

Di zaman sekarang ini teknologi berkembang sangat pesat. Teknologi membantu manusia dalammempelajari hal yang baru seperti teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi ini memungkinkanpengguna menampilakan informasi berupa suara dan gambar kedalam dunia nyata melalui kamera.Teknologi ini dapat dimanfaatkan oleh pengguna untuk menampilkan informasi yang lengkapmengenai tanaman. Dari banyaknya jenis tanamantidak semua masyarakat mengetahui informasi yangjelas mengenai tanaman tersebut. Oleh karena itu, dirancang sebuah perangkat lunak yang edukatif, aplikasi berbasis sistem operasi Android yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagaimedia untuk menyalurkan informasi tanaman. Penelitianakan membahas bagaimana aplikasimenampilkan informasi tanaman berupa suara dan gambar pada kamera. Aplikasi ini menggunakanUnity untuk memproses semua keperluan Augmented Reality dan menu antar muka. Setelah itudilakukan implementasi dan pengujian kemampuan aplikasi. Hasil implementasi menunjukkanaplikasi telah dibuat sesuai dengan perancangan yang direncanakan. Pada pengujian aplikasi dilakukanpengujian tiap fitur aplikasi dengan hasil pengujian dengan status berhasil.
RANCANG BANGUN SISTEM ANTRIAN PELAYANAN MAHASISWA BERBASIS ANDROID DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PERSADA INDONESIA Y.A.I Putri, Sefiana; Rosadi, Ahmad; Rezky, Moch
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1049.388 KB)

Abstract

Sistem antrian merupakan suatu proses kelahiran-kematian suatu populasi yang terdiri atas parapelanggan yang sedang menunggu mendapatkan pelayanan atau yang sedang dilayani. Unsur-unsurpenting yang terkait dengan sistem antrian yaitu distribusi kedatangan, distribusi waktu pelayanan,fasilitas pelayanan, disiplin pelayanan, ukuran antrian, dan sumber pemanggilan. Pada sistem pelayananakademik mahasiswa terjadi proses antrian terhadap setiap mahasiswa yang ingin mengurusadministrasi, keperluan bimbingan dengan dosen atau keperluan akademik lainnya. Waktu menungguproses antrian apabila terjadi kendala dalam waktu yang lama merupakan suatu keadaan dimana tidakterjadi pelayanan untuk beberapa waktu tertentu yang menyebabkan terjadinya waktu penundaanpelayanan, walaupun hanya sesaat namun dapat menurunkan kualitas pelayanan yang diberikan. sistemantrian pelayanan mahasiswa adalah sistem antrian yang dapat memberikan mengatur jadwal dan waktupelayanan terhadap mahasiswa dengan meminimalisasi waktu menunggu tanpa adanya prosespelayanan. Sistem yang perlu dirancang adalah sistem antrian yang menjamin terjadinya prosespelayanan sesuai dengan waktu yang sudah dijadwalkan, untuk meningkatkan pelayanan dan efisiensiwaktu layanan antara mahasiswa dan dosen atau staff kampus. Aplikasi Sistem Antrian PelayananMahasiswa berbasis android. Mahasiswa dapat memlilih layanan yang ada dari setiap layanan yangdisediakan oleh dosen/staff, dan mengisi keperluan mereka untuk selanjutnya diterima oleh dosen/stafflayanan terkait untuk mendapatkan no antrian. Dimana no antrian akan dipanggil oleh dosen/staffseseuai dengan layanan masing-masing.
PENGEMBANGAN SISTEM OTOMATISASI TAGIHAN MENGGUNAKAN METODE AGILE S OFTWARE 1 DEVELOPMENT Nurzaman, Fahrul
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.576 KB)

Abstract

Efektifitas dan efisiensi dalam proses operasional menjadi hal yang penting dalampeningkatan produktifitas bisnis perusahaan terutama dalam menghadapi persaingan bisnis. Perubahan proses administrasi dan proses kerja dari proses manual ke proses otomatisasi dandigitalisasi sudah menjadi kebutuhan yang penting bagi perusahaan. Berkembangnya TeknologiInformasi membantu ada nya perubahan tersebut. Proses penagihan pembayaran kepadaPelanggan merupakan bagian dari operasional dalam perusahaan. Dimana proses tersebutmerupakan proses pembuatan dan pengiriman tagihan yang menjadi kewajiban yang harusdibayar pelanggan atas barang atau jasa yang telah diberikan perusahaan kepada pelanggan. Agar proses pembuatan dan pengiriman tagihan tidak dilakukan secara manual makadikembangkan sebuah sistem otomatisasi tagihan yang memiliki tujuan secara otomatis membuatdan mengirimkan tagihan beserta rincian lampiran dan invoice nya kepada pelanggan melaluiemail. Sistem otomatisasi tagihan dikembangkan dengan menggunakan agile softwaredevelopment yang merupakan metodologi pengembangan aplikasi yang memerlukan prosesadaptasi cepat terhadap segala bentuk perubahan. Metode yang digunakan dalam agile softwaredevelopment adalah Metode Scrum , dimana metode ini terdiri dari sprint dan beban kerja yangmana masing-masing sprint didorong oleh Prioritized product backlog. Prioritized ProductBacklog terdiri dari fitur terbaru, perbaikan bug, dan hal lain yang memberikan kontribusi padaproduk akhir. Metode Scrum membuat beberapa blok waktu yang dinamakan sprint. Metode inimemiliki tiga artefak, yaitu Prioritized product backlog, sprint backlog, dan deliverable. Padapenulisan ini dibahas bagaimana mengembangkan sistem otomatisasi tagihan denganmenggunakan Metode Scrum agar lebih efektif dalam proses kerja dan mengganti proses manualdalam membuat dan mengirim tagihan kepada pelanggan.
RANCANG BANGUN SISTEM MANAJEMEN SOAL DAN UJIAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Mustamiin, Muhamad; Ismantohadi, Eka; Ghozali, Ahmad Lubis; Darsih, Darsih; Inara, Livia Neta
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.056 KB)

Abstract

Ujian merupakan tahap evaluasi dari pemahaman mahasiswa terhadap materi yang diberikan. Ujian yang dilakukan oleh sebagian besar institusi pendidikan masihdilaksanakan secara konvensional. Seiring berkembangnya teknologi dan informasi, ujiankini berganti konsep menjadi ujian online. Konsep ujian online yang tidak terkait ruangdan waktu dapat menjadi solusi atas kendala yang ada pada metode ujian yangkonvensional. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatusistem manajemen bank soal dan ujian berbasis website. Hal ini bertujuan untukmempermudah dosen dalam memberikan ujian dan proses pemberian nilai ujian yangefektif dan efisien. Sistem manajemen bank soal dan ujian berbasis website dibuat denganmenggunakan Sublime Text sebagai software pengolah data serta menggunakanframework laravel. Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa dengan adanyasistem manajemen bank soal dan ujian berbasis website, diharapkan dapat membantukinerja dosen dalam mengelola soal dan ujian.  
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK UJI KELAYAKAN PEMAKAIAN UANG MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB PADA CV COMPPERINDO Sari, Novia Permata; Suwartane, I Gede Agus
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1381.791 KB)

Abstract

CV Compperindo merupakan perusahaan di bidang industri yang memproduksi komponen lemaries. Manajemen keuangan di CV Compperindo sangat penting untuk memenuhi kegiatan prosesbisnisnya, salah satunya yaitu pengajuan pemakaian uang. Di CV Compperindo, pengajuanpemakaian uang dilakukan masih bersifat manual. Proses penentuan keputusan menilai danpenentuan pengajuan pemakaian uang, masih dengan menggunakan fikiran direktur saja, sehinggamenyebabkan kurang akuratnya pengambilan keputusan serta membutuhkan waktu yang lama.Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah membangun sistem pendukungkeputusan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Penulis membangunsistem pendukung keputusan ini dengan metode WDLC, metode SAW untuk pengampilankeputusan, memodelkan perancangan sistem dengan UML, bahasa pemrograman PHP, databaseMySQL, dan framework Bootstrap. Dari penelitian ini, menghasilkan sistem pendukung keputusanuntuk uji kelayakan pemakaian uang dengan menggunakan metode SAW berbasis web yangdiharapkan mampu menentukan kelayakan pemakaian uang di CV Compperindo.

Page 11 of 36 | Total Record : 354


Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026 Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026 Vol. 9 No. 3 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 3 November 2025 Vol. 9 No. 2 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 2 Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 1 Maret 2025 Vol. 8 No. 3 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 3 November 2024 Vol. 8 No. 2 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 2 Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 1 Maret 2024 Vol. 7 No. 3 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 3 November 2023 Vol 7 No 2 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 2 Juli 2023 Vol 7 No 1 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 1 Maret 2023 Vol 6 No 3 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 3 November 2022 Vol 6 No 2 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 2 Juli 2022 Vol 6 No 1 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 Vol 5 No 3 (2021): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 3 November 2021 Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020 Vol 3 No 3 (2019): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 3 No 3 Bulan November 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 3 No 1 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 1 Bulan Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 2 (2018): IKRAITH INFORMATIKA VOL 2 NO 2 Juli 2018 Vol 2 No 1 (2018): IKRAITH-INFORMATIKA vol 2 Nomor 1 Bulan Maret 2018 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 1 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 1 Bulan Juli 2017 More Issue