JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Merupakan sarana bagi peneliti di bidang informatika untuk mempublikasikan karya-karya penelitiannya. Dengan periode terbit setahun dua kali pada bulan Juni dan Desember. Bernaung di bawah Jurusan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (FKTI) Universitas Mulawarman, dimana Dewan Redaksi Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) terdiri dari Dosen Teknik Informatika dalam bidang konsentrasi yang beragam antara lain yaitu Kecerdasan Buatan, Rekayasa Perangkat Lunak, Komputasi, Teknik Komputer dan Jaringan, Multimedia dan sebagainya yang relevan terhadap disiplin ilmu Teknik Informa
Articles
12 Documents
Search results for
, issue
"Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)"
:
12 Documents
clear
Aplikasi Referensi Build Character Pada Game Genshin Impact Berbasis Web
Perdana, Muhammad Fery;
Wulansari, Tina Tri;
Ismayanti, Rika
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.9061
Genshin impact adalah game berjenis online role-playing game (RPG) yang dapat dimainkan hampir di semua platform yang ada saat ini, mulai dari mobile, console, dan windows. Dengan membawakan genre RPG dan karakter yang banyak akan membuat player untuk membuat build character dengan playstyle berbeda-beda. Perbedaan status character atau build character hal ini dapat menjadi masalah untuk beberapa player terutama player baru, untuk mengatasi masalah tersebut biasanya player akan membagikan build mereka dengan player lain di media sosial. Aplikasi ini dibuat agar player bisa membuat dan membagikan build mereka secara terstruktur atau sesuai dengan karakter yang player build, sehingga bisa menjadi referensi player lain untuk membuat build character mereka masing-masing. (MFP)
Analisis Penerimaan Aplikasi Mobile Banking Bankaltimtara Menggunakan Metode Technology Acceptance Model
Rosmasari, Rosmasari;
Agus, Fahrul;
Alfirama, Dandhi Noufal
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.11267
Bankaltimtara telah merilis aplikasi mobile banking pada tanggal 6 April 2020. Aplikasi ini dinamakan “DG Bankaltimtara” dan telah mencapai 100 ribu pengguna menurut data Google Play Store dan App Store. Pada aplikasi DG Bankaltimtara juga memungkinkan pengguna untuk memberi ulasan tentang kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan aplikasi mobile banking Bankaltimtara menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Data sampel yang didapat sebanyak 150 orang, dengan cara menyebarkan kuesioner kepada masyarakat umum melalui google form. Metode TAM, memiliki 4 variabel bebas yaitu: Persepsi kemudahan (PEOU), Persepsi kegunaan (PU), Sikap terhadap pengguna aplikasi (ATU), Minat perilaku (BITU). Hasil ini menunjukkan bahwa persepsi kemudahan dengan persepsi penggunaan dapat diterima, kemudian persepsi kegunaan dengan persepsi sikap juga dapat diterima, berikutnya persepsi kemudahan dengan persepsi sikap dapat diterima, kemudian persepsi sikap dengan persepsi minat juga diterima, dan persepsi kegunaan dengan persepsi minat juga diterima. Kata kunci— Bankaltimtara, Technology Acceptance Model, Analisis Penerimaan.
Segmentasi Pelanggan Berdasarkan Analisis Recency, Frequency, Monetary Menggunakan Algoritma K-Means Pada CV. Toedjoe Sinar Group
Wahyuni, Sri;
Wulansari, Tina Tri;
Fahrullah, Fahrullah
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.8748
CV. Toedjoe Sinar Group merupakan salah satu percetakan di Samarinda yang bergerak di bidang digital printing dengan beragam produk. Percetakan ini tidak hanya fokus pada strategi yang mengutamakan produk, tetapi juga melakukan strategi yang mengutamakan pelanggan. Hal ini diperlukan untuk mengetahui perilaku pelanggan sehingga akan membantu dalam penerapan strategi pemasaran yang tepat untuk meningkatkan pendapatan perusahaan. Sebanyak 8.020 data transaksi pelanggan dari Bulan Januari hingga Maret tahun 2022 digunakan dalam penelitian ini. Pemodelan data yang digunakan dalam pengelompokan pelanggan adalah Recency, Frequency, Monetary (RFM) dan metode clustering K-Means melalui teknik data mining. Penentuan jumlah cluster berdasarkan nilai k menggunakan metode elbow. Penelitian ini menghasilkan nilai k=7 sehingga cluster yang terbentuk sebanyak 7 cluster. Kelompok terbaik yaitu cluster 5 dengan nilai rata-rata Recency sebesar 0,0, Frequency sebesar 140,33 serta rata-rata monetary sebesar 4.3328.833.
Sistem Informasi Penjualan Pada Koperasi SMK Nabil Husein Samarinda Berbasis Website
Zasmadyansyah, Zasmadyansyah;
Ismayanti, Rika;
Riyayatsyah, Riyayatsyah;
Haerullah, Haerullah;
Hairah, Ummul
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13743
Koperasi milik SMK Nabil Husein samarinda adalah badan usaha yang menjalankan fungsi sebagai koperasi penjualan atau pemasaran. Setiap barang masuk dan barang keluar pada koperasi ini digunakan untuk dan diatur oleh setiap guru dan karyawan yang ada pada sekolah tersebut. Dalam menjalankan kegiatan operasional sehari-hari, pihak koperasi masih mencatatakan setiap transaksi masuk dan keluar barang dalam bentuk pencatatan manual di buku transaksi yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Sistem Informasi Penjualan pada koperasi annahu berbasis web. Pembuatan Sistem Informasi Penjualan ini menggunakan metode pengembangan sistem Prototype 5 langkah, yaitu komunikasi, quick plan, pembentukan prototype, evaluasi prototype, dan perbaikan prototype serta menggunakan alat bantu analisis Berbasis Objek UML (Unified Modelling Language). Bahasa pemrograman HTML dan PHP. Server basis data menggunakan Xampp dengan bundle MySQL Server. Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web ini dapat mengolah data penjualan serta data stock barang. Selain itu dapat mencetak laporan yang dibutuhkan oleh user.
Aplikasi Pendaftaran Uji Sertifikasi Kompetensi Keahlian Pada Lembaga Sertifikasi Profesi Berbasis Web
Sari, Wahyuni Eka;
Ahmad, Raudah;
Faisyal, Faisyal
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13569
Dalam dunia kerja yang semakin kompetitif, sertifikasi kompetensi menjadi penting sebagai bukti kemampuan dan keahlian individu dalam suatu bidang tertentu. Namun, proses sertifikasi tradisional sering kali melibatkan banyak tahapan manual dan administratif yang memakan waktu, sumber daya, dan berpotensi menghasilkan kesalahan. Aplikasi Manajemen Sertifikasi Kompetensi berbasis web memberikan solusi yang efektif dengan mengintegrasikan berbagai fitur penting yang dibutuhkan dalam proses sertifikasi. Pertama, aplikasi ini menyediakan platform online yang memungkinkan peserta sertifikasi untuk mendaftar, mengajukan dokumen pendukung, dan melacak status sertifikasi mereka secara real-time. Hal ini menghilangkan kebutuhan untuk pertemuan fisik yang sering kali merepotkan dan mempercepat proses administrasi. Aplikasi web ini dibangun dengan framework Laravel, Bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah prototipe. Metode ini mempercepat proses evaluasi hasil aplikasi sehingga kesalahan proses desain maupun kode program dapat segera diselesaikan. Teknik pengujian yang dilakukan adalah metode User Acceptance Test (UAT). Pengguna aplikasi web akan diberikan kuisioner berisi sejumlah pertanyaan tentang fasilitas yang tersedia di aplikasi web. Kedepannya, aplikasi ini dilengkapi dengan sistem penilaian otomatis yang menggunakan algoritma cerdas untuk mengevaluasi jawaban peserta sertifikasi secara objektif. Dengan adanya sistem ini, pengambilan keputusan dapat dipercepat, dan risiko kesalahan penilaian manusia dapat dikurangi. Selain itu, peserta sertifikasi juga akan menerima umpan balik langsung terkait hasil penilaian mereka, memungkinkan mereka untuk meningkatkan kelemahan dan memperbaiki keterampilan yang perlu diperbaiki.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Penginapan di Kawasan Pariwisata Guci Menggunakan Metode Vikor
Surorejo, Sarif;
Aini, Atika Qurrotu;
Gunawan, Gunawan
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13045
Guci merupakan destinasi wisata yang terkenal dengan keindahan alamnya, seperti air terjun, sumber air panas dan pemandangan alam yang menakjubkan. Dengan semakin banyaknya pengunjung dari berbagai daerah, penting bagi pengunjung untuk bisa mendapatkan rekomendasi penginapan yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhannya. Namun dalam memilih penginapan di kawasan Guci, pengunjung seringkali dihadapkan pada berbagai pilihan yang rumit. Mereka harus mempertimbangkan faktor-faktor seperti lokasi, fasilitas, dan harga. Keputusan ini bisa jadi sulit dan memakan waktu. Kemudian dirancanglah Sistem Pendukung Keputusan yang bertujuan untuk memberikan rekomendasi penginapan di kawasan Guci Tegal. Metode yang digunakan dalam sistem ini adalah VIKOR yang membantu pengunjung dalam memilih penginapan yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Sistem Pendukung Keputusan ini akan membantu pengguna dalam mengambil keputusan dengan memberikan rekomendasi akomodasi terbaik berdasarkan semua kriteria. Metode VIKOR akan memberikan rekomendasi penginapan terbaik sesuai preferensi pengunjung.
Sistem Informasi Inventaris Peralatan Laboratorium Jaringan Komputer Jurusan Teknologi dan Informasi Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
Wati, Lisna;
Aini, Nur;
Junirianto, Eko;
Taruk, Medi
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13175
Teknologi Informasi pada era modern ini memiliki peran yang penting dalam melakukan banyak pekerjaan antara lain dalam dunia pendidikan dengan mengembangkan teknologi informasi dalam hal ini sebuah sistem informasi diharapkan dapat mempermudah suatu pekerjaan. Proses inventaris barang perlengkapan praktek pada laboratorium selama ini masih menggunakan pendataan secara manual dengan menggunakan metode pembukuan yang seiring berkembangnya waktu ternyata memiliki beberapa keterbatasan bagi dari segi media maupun pengelolaan data. Sistem informasi inventaris laboratorium dengan berbasis website diharapkan menjadi salah satu solusi yang dapat di aplikasikan guna untuk mempermudah dalam pengelolaan peralatan praktek laboratorium jaringan komputer. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem informasi berbasis website dengan menggunakan PHP sebagai Bahasa pemrograman dengan menggunakan framework Laravel untuk membantu pengelola laboratorium dalam memudahkan dalam pendataan, pencarian data, dan monitoring status peralatan laboratorium apakah habis terpakai atau sedang di pinjam oleh pengguna laboratorium jaringan komputer
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Tradisional Bolaang Mongondow Berbasis Mobile
Mewengkang, Alfrina;
Ngodu, Tirsya Natasya
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13377
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi pembelajaran pengenalan alat music tradisional bolaang mongondow untuk sekolah menengah kejuruan. Sebelumnya sudah ada yang melakukan perancangan aplikasi pengenalan alat music tradisional namun belum terdapat fitur music tradisional bolaang mongondow. Maka dalam aplikasi ini akan merancang aplikasi pengenalan alat music tradisional bolaang mongondow yang menarik dan mudah. Metode pengembangan rancang bangun aplikasi pembelajaran pengenalan alat music ini menggunakan metode pengembangan MDLC versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian white box untuk developer test dan metode pengujian black box untuk end user test. Aplikasi ini menggunakan dasar pemograman Adobe ActionScript 3.0 pada Flash dengan OS android. Hasil dari penelitian ini dimulai dengan menampilkan pilihan menu pembelajaran tebak gambar dan suara alat musik. Kemudian sistem menampilkan pembelajaran sesuai dengan pilihan yang dilakukan user. Sistem menampilkan pembelajaran dengan dukungan gambar disertai suara yang menjelaskan tentang materi pembelajaran yang sedang ditampilkan. Aplikasi pembelajaran berbasis android ini dapat memberikan manfaat bagi siswa-siswi.
Aplikasi WM-Banking untuk Digitalisasi Pengelolaan Layanan Bank Sampah Ramli Graha Indah Samarinda
Septiarini, Anindita;
Puspitasari, Novianti;
Adnan, Fahrizal;
Yasmin, Annisa
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.12590
Bank sampah adalah salah satu fasilitas yang mewujudkan penyelesaian masalah sampah domestik, industri kecil, dan menengah dengan prinsip 4R (reduce, reuse, recycle, dan replant). Selain itu bank sampah juga sebagai sarana dan berperan penting dalam edukasi, perubahan perilaku dalam pengelolaan sampah dan pelaksanaan ekonomi sirkular. Bank sampah menjadi satu-satunya metode yang dimiliki Pemerintah Indonesia dalam mengatasi permasalahan sampah dari sumbernya dengan melibatkan secara langsung partisipasi aktif masyarakat. Namun, para pengelola bank sampah memiliki kendala terkait manajemen pengelolaan bank sampah berupa pencatatan, keuangan, sumber daya manusia, dan pelayanan kepada nasabah yang mempengaruhi kinerja pengelola bank sampah. Kurangnya pengetahuan teknologi terkait inovasi dan manajemen juga dialami oleh mitra yaitu pengelola Bank sampah Ramli Graha Indah Kota Samarinda. Oleh karena itu, kegiatan program kemitraan masyarakat ini mengusulkan strategi digitalisasi manajemen pengelolaan dan pelayanan bank sampah berupa teknologi berbasis website dalam bentuk sistem Waste M-Banking (WM-Banking). Pengguna dari sistem tersebut adalah pihak pengelola bank sampah dan nasabahnya. Program ini diharapkan mampu menawarkan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh mitra terkait kurang efektifnya manajemen pengelolaan bank sampah dan pelayanannya, dan mentransfer pengetahuan tentang digitalisasi manajemen melalui kegiatan sosialisasi dan pelatihan tentang penggunaan sistem WM-Banking. Digitalisasi tersebut diterapkan berbasis website untuk memudahkan manajemen pengelolaan dan pelayanan pada bank sampah.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Widiati, Wahyu Eka;
Murhadi, Murhadi;
Saputro, Wahju Tjahjo
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 7, No 2 (2023): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30872/jurti.v7i2.13426
Sekolah dasar belum banyak menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran. Penelitian ini mengambil obyek penelitian multimedia interaktif pembelajaran tata surya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Metode Multimedia Development Life Cycle memiliki 6 tahapan yang dapat diikuti untuk memperoleh hasil yang sesuai, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil uji UI (User Interface) dan UX (User Experience) dari responden bahwa pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif yang menarik dan mudah digunakan oleh guru dan siswa sebesar 85.88% artinya sangat layak. Hasil uji learnbility sebesar 83.33% dan pemahaman materi multimedia interaktif yaitu 85.75% yang artinya sangat layak.