cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
ISSN : 25974475     EISSN : 25974475     DOI : -
Bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Metode Pengajaran TIK, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
PENGARUH KETERSEDIAAN FASILITAS DIGITAL DAN KECUKUPAN INFORMASI TERHADAP KEMUDAHAN MENGGUNAKAN LAYANAN DI BANDAR UDARA INTERNASIONAL JENDERAL AHMAD YANI SEMARANG Fryda Fatmayati; Aprilia Sony Putri; Desiana Rachmawati
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.1

Abstract

PT. Angkasa Pura I sebagai pengelola Bandar Udara Internasional Jenderal Ahmad Yani Semarang selalu berupaya dalam meningkatkan fasilitas digital yang diwujudkan kecukupan informasi. Dengan adanya fasilitas digital penumpang dengan mudahnya mencari berbagai informasi terkait penerbangan dengan mudah sehingga dapat mengefisiensi waktu dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh ketersediaan fasilitas digital dan kecukupan informasi terhadap kemudahan menggunakan layanan di Bandar Udara Internasional Jenderal Ahmad Yani Semarang baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan penyebaran kuesioner. Kuesioner dalam penelitian ini dibagikan kepada seluruh penumpang Bandar Udara Internasional Jenderal Ahmad Yani Semarang dengan jumlah 270 responden. Terdapat 2 variabel bebas (fasilitas digital) X1 dan (kecukupan informasi) X2 dan 1 variabel terikat (kemudahan menggunakan layanan). Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yaitu analisis regresi linear berganda dengan uji t dan uji f. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ketersediaan fasilitas digital terhadap kemudahan menggunakan layanan dan terdapat pengaruh kecukupan informasi terhadap kemudahan menggunakan layanan. Hasil koefisien determinasi menunjukkan bahwa variabel yang mempengaruhi Y sebesar 65% sedangkan 35 % dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SISTEM PENGELOLAAN KURIKULUM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA DENGAN PENDEKATAN USER EXPERIENCE Neng Ayu Herawati; Widodo; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.2

Abstract

Kualitas kurikulum akan mempengaruhi proses berjalannya pendidikan dan luaran proses pendidikan, oleh karena itu dalam penyusunannya diperlukan proses pengelolaan kurikulum yang matang untuk menghasilkan kurikulum yang baik, namun saat ini belum adanya sistem pengelolaan kurikulum di UNJ, maka sistem pengelolaan kurikulum UNJ diperlukan, namun belum ada rancangan User interface (UI) pada sistem pengelolaan kurikulum di UNJ yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya, oleh karena itu penelitian ini terfokus pada perancangan UI dengan pendekatan User experience (UX). Hasil dari perancangan UI yaitu prototype dalam bentuk high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan framework ReactJs dengan metode The Wheel. Setelah menghasilkan UI, selanjutnya dilakukan pengujian Usability Testing menggunakan metode pengujian Think Aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud. Hasil dari pengujian tersebut didapat respon pengguna secara keseluruhan dominan positif dengan tingkat persentase keberhasilan task secara keseluruhan adalah 99,160% Maka berdasarkan aspek usability seluruh task sudah mendapatkan hasil yang baik.
PERANCANGAN USER EXPERIENCE PADA WEB PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK PESERTA DIDIK SMAN 110 JAKARTA Andika Rifki Aprilian; Hamidillah Ajie; Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.3

Abstract

Bahasa Jepang adalah bahasa asing yang cukup popular di Indonesia. Hal ini mengindikasikan minat masyarakat Indonesia yang cukup tinggi untuk mempelajari Bahasa Jepang. Kebutuhan keterampilan dan kecakapan Bahasa Jepang untuk melanjutkan studi maupun bekerja dapat menjadi poin tambahan yang menentukan keberhasilan untuk mencapai tujuan tersebut. Untuk mata Pelajaran Bahasa Jepang pada SMA Negeri 110 Jakarta menjadi mata pelajaran wajib yang dijadikan pertimbangan untuk kenaikan kelas dan kelulusan. Namun, pembelajaran yang terjadi di SMA Negeri 110 Jakarta lebih sering menggunakan buku dan Power Point. Sehingga pembelajaran hanya berpusat pada guru dan juga siswa menginginkan adanya media pelajaran baru. Sehingga hal tersebut dibutuhkan sebuah solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari Bahasa Jepang, sehingga proses pembelajaran Bahasa Jepang dapat lebih menarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan User Interface (UI) yang dapat digunakan untuk mengembangkan web pembelajaran Bahasa jepang. Perancangan UI dibuat dengan pendekatan User experience (UX) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Metode pengembangan UX yang digunakan adalah Five planes yang terdiri dari strategy plane, scope plane, structure plane, skeleton plane, surface plane. Hasil dari metode pengembangan UX berupa high-fidelity prototype yang dibangun dengan menggunakan framework ReactJs dan Material-UI. Untuk pengujian yang dilakukan menggunakan metode think aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud (CTA) dan menghasilkan daftar feedback pengguna dengan dominan positif, kemudian jumlah keberhasilan task sebanyak 39 dari 40 task secara keseluruhan dapat dikatakan 97,5% task yang berhasil diselesaikan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa UI yang dibuat ini sudah memenuhi kebutuhan dan kenyaman pengguna.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MICROSOFT TEAMS DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MASA PANDEMI COVID-19 BAGI MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Andi Tibia Taqwa; Hamidillah Ajie; Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.4

Abstract

Pada awal tahun 2020, merebaknya pandemi COVID-19 di berbagai Negara di dunia berdampak pada berbagai lini kehidupan, termasuk juga pendidikan. Pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan yang membatasi berbagai aktivitas. Universitas Negeri Jakarta juga menaati aturan yang ditetapkan pemerintah mengganti perkuliahan tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ) menggunakan platform yang ada. Universitas Negeri Jakarta telah bekerja sama dengan Microsoft yang mana civitas academica Universitas Negeri Jakarta memiliki akses ke Office 365 termasuk didalamnya terdapat Microsoft Teams yang dapat digunakan sebagai salah satu platform pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sebagian mahasiswa di Universitas Negeri Jakarta telah menggunakan Microsoft Teams namun, masih merasa bingung dan kesulitan tentang fitur – fitur dan cara penggunaannnya. Sehingga diperlukannya sebuah media tutorial penggunaan Microsoft Teams untuk mahasiswa di Universitas Negeri Jakarta. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah video tutorial penggunaan Microsoft Teams yang dapat membantu pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh bagi mahasiswa Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan Produk ini menggunakan model pengembangan Luther–Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video berdurasi 16 menit. Produk yang dihasilkan berbentuk video tutorial yang dinyatakan “layak” berdasarkan pengujian ahli materi dan media serta “sangat baik” berdasarkan hasil uji efektifitas produk sehingga video dapat dinyatakan sebagai produk video tutorial yang layak untuk digunakan.
PERANCANGAN JARINGAN VLAN (VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK) DI SMKN 40 JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE NDLC (NETWORK DEVELOPMENT LIFE CYCLE) Riki Setiawan; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem jaringan komputer yang lebih baik dengan menerapkan VLAN (Virtual Local Area Network) di SMKN 40 Jakarta. Perancangan jaringan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pelayanan jaringan bagi pendidikan maupun tata usaha dalam mengurus administrasi sehingga pelayanan di SMKN 40 Jakarta menjadi lebih optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode NDLC (Network development life cycle) melalui 6 tahapan yaitu analysis, design, simulation prototype, implementation, monitoring, dan management. Namun dalam penerapannya hanya dilakukan hingga tahap implementation yang berupa rancangan pengembangan infrastruktur karena keterbatasan perangkat switch unmanageable yang tidak dapat dikonfigurasi. Rancangan pengembangan infrastruktur yang dihasilkan dapat digunakan pihak sekolah sebagai dasar justifikasi untuk mengajukan dana kepada pihak yang terkait dengan pendanaan sekolah untuk membeli perangkat baru yang lebih baik. Tahap analysis dilakukan untuk menganalisis kebutuhan serta mengidentifikasi masalah- masalah jaringan komputer. Tahap design meliputi usulan perangkat jaringan, topologi jaringan, pengalamatan IP address dengan metode VLSM, dan sistem yang diterapkan. Tahap simulation prototype melakukan simulasi penerapan VLAN, DHCP, link aggregation, dan NAT melalui aplikasi Cisco Packet Tracer serta melakukan uji konektivitas dan pengujian kualitas jaringan dengan metode QoS (Quality of Service). Hasil pengukuran QoS menunjukkan bahwa rancangan jaringan terbaru menghasilkan nilai yang lebih baik dibandingkan topologi jaringan yang ada saat ini. Parameter delay mengalami penurunan sebesar 20,35 ms, kemudian pada parameter jitter mengalami penurunan sebesar 9,61 ms, dan pada parameter throughput mengalami peningkatan sebesar 377,87 bps. Tahap terakhir implementation peneliti akan menyusun rancangan pengembangan infrastruktur yang akan digunakan sebagai pedoman pembangunan jaringan yang akan diterapkan pada SMKN 40 Jakarta.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI COVID-19 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Miya Maryani; Prasetyo Wibowo Yunanto; Z.E. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.6

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan game edukasi Covid-19 berbasis Android tentang penerapan protokol kesehatan 5M yang layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan antara lain konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian. Penelitian ini dilakukan sejak September 2021 sampai dengan Januari 2022. Objek penelitian ini adalah anak usia 9-12 tahun yang berlokasi di daerah Kabupaten Tangerang, Banten. Game edukasi dibuat dengan mesin pembuat game yaitu Construct 3. Selain itu, aplikasi pendukung lainnya seperti adobe illustrator digunakan untuk membuat game asset. Game diuji kelayakan produknya oleh ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi produk oleh ahli materi mendapatkan nilai sebesar 100% dan ahli media sebesar 81,3%. Sedangkan hasil evaluasi produk oleh responden didapatkan nilai sebesar 87,96%. Maka, dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi Covid-19 berbasis Android tersebut layak digunakan sebagai sarana sosialisasi penerapan protokol kesehatan bagi anak untuk mencegah penyebaran Covid-19.
PERANCANGAN REKOMENDASI KRITERIA PADA STANDAR ISI DI DALAM STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN MENGGUNAKAN METODE FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) DI SMK KARYA EKOPIN JAKARTA Moch. Aldo Setiawan; Diat Nurhidayat; Fuad Mumtas
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.7

Abstract

SMK Karya Ekopin Jakarta belum memiliki sebuah penelitian terhadap Standar Isi dengan menggunakan metode atau model Federal Enterprise Architecture Framework untuk membantu menyelaraskan atau pemenuhan Standar Isi terhadap sekolah. Penelitian ini menggunakan metode atau model Federal Enterprise Architecture Framework untuk membantu menghasilkan rancangan rekomendasi kriteria Standar Isi di SMK Karya Ekopin Jakarta. Di dalam metode Federal Enterprise Architecture Framework terdapat 4 tahapan dalam pembuatannya, pada level pertama untuk mengetahui kondisi secara umum di SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats dan teknik analisis Political, Economy, Social, Technology. Pada tahapan kedua untuk mengetahui aktivitas utama dan aktivitas pendukung di SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Value chain. Pada tahapan ketiga untuk mengetahui data informasi umum SMK Karya Ekopin Jakarta menggunakan teknik analisis Business System Planning. Pada tahapan keempat mengidentifikasi dan pengklasifikasian dengan menggunakan matriks Federal Enterprise Architecture Framework. Hasil instrumen akreditasi sekolah bidang Standar Isi menunjukkan bahwa SMK Karya Ekopin sudah cukup lengkap. Oleh karena itu, rancangan rekomendasi kriteria Standar Isi bertujuan untuk bisa membantu sekolah dalam menyelaraskan atau pemenuhan Standar Isi dan dapat berpengaruh terhadap peringkat akreditasi sekolah menjadi lebih baik.
PENERAPAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK MENDETEKSI EMOSI DARI TEKS BAHASA INDONESIA Bhayu Aji Seno; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.8

Abstract

Pertumbuhan penggunaan internet khususnya sosial media yang sangat pesat telah menyebabkan perubahan interaksi antar manusia yang sebelumnya terjadi secara langsung di dunia nyata kemudian berubah menjadi tidak langsung melalui sosial media. Ketika manusia berinteraksi melalui sosial media, terkadang terdapat kesalahpahaman informasi yang didapatkan dibandingkan secara langsung di dunia nyata. Hal ini karena kurangnya faktor penting ketika manusia berinteraksi melalui sosial media, yaitu emosi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi emosi dari teks bahasa Indonesia dengan menerapkan algoritma Support Vector Machine (SVM). Penelitian dimulai dengan pembuatan 4 jenis data sampel yaitu, data sampel dengan jumlah 1000, 2500, dan 4000 tweet untuk proses training, dan data sampel dengan jumlah 120 tweet untuk proses testing. Kemudian seluruh data sampel tersebut melalui proses Natural Language Processing (NLP) untuk diekstrak informasinya. Setelah itu dilakukan proses training dengan algoritma SVM menggunakan 3 tipe kernel yang berbeda, yaitu Polinomial, Gaussian RBF, dan Sigmoid. Kemudian dilakukan pengujian dengan hasil tingkat akurasi yang cukup variatif untuk setiap jenis data sampel serta tipe kernel yang digunakan. Hasil penelitian mendapatkan kesimpulan semakin banyak jumlah data yang digunakan, maka semakin tinggi tingkat akurasi yang dihasilkan, namun waktu proses training yang dibutuhkan lebih lama. Sementara untuk tipe kernel Sigmoid memiliki tingkat akurasi yang tinggi, serta waktu proses training yang lebih cepat dibandingkan tipe kernel lainnya.
PENGEMBANGAN ANTARMUKA BERBASIS USER EXPERIENCE PADA SITUS UANG KULIAH TUNGGAL MAHASISWA BARU UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX Dhea Putri Permatasari; Hamidillah Ajie; Irma Permati Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.9

Abstract

Situs SIUKAT di Universitas Negeri Jakarta memiliki beberapa kekurangan terkait dengan; Proses perancangan tampilan antarmuka SIUKAT sebelumnya tidak melibatkan pengguna sehingga masih banyak kesalahan penginputan data pada sistem, Terdapat kesalahan pada sistem, salah satunya tidak ada fitur untuk memvalidasi data yang sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga terjadi kesalahan proses penginputan data yang diperlukan. Dalam penelitian untuk menggunakan User Experience untuk menyelesaikan masalah yang ada dengan menggunakan metode Lean UX. Pada penelitian ini User Interface dan User Experience dirancang sesuai dengan penelitian karakteristik penggunanya dan selanjutnya efektivitas pengguna diuji dengan metode Thinking-Aloud Testing dan untuk pengukuran kepuasan pengguna dilakukan dengan System Usability Scale. Berdasarkan hasil pengujian kepada lima penguji sistem sudah dapat berfungsi dengan baik karena 90% penguji berhasil menyelesaikan task dan respon didominasi oleh respon positif. Hipotesa yang dilakukan pun sangat tepat karena terdapat 80% dari penguji merasa terbantu dengan adanya fitur Alur UKT dan FAQ yang ada pada sistem.
PERINGKASAN TEKS BERBAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK EKSTRAKSI DENGAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC ANALYSIS (LSA) DENGAN VARIASI TF-IDF UNTUK PERINGKASAN SINGLE DOCUMENT Deki Riana; Widodo; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.10

Abstract

Perkembangan teknologi menyebabkan masyarakat mudah untuk mencari dan mendapatkan informasi. Banyaknya informasi yang disajikan menyebabkan masyarakat memerlukan penggalian informasi yang mencakup keseluruhan dokumen secara ringkas. Peringkasan dokumen dapat menyajikan inti dari dokumen secara singkat tanpa mengurangi esensi dokumen. Peringkasan single dokumen adalah peringkasan yang diekstrak dari satu dokumen. Terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan untuk membuat sistem peringkas single dokumen otomatis. Salah satu algoritma tersebut adalah Latent semantic analysis (LSA). Serta algoritma yang umum digunakan dalam Text Processing adalah TF-IDF. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kegunaan algoritma LSA dan TF-IDF untuk peringkasan single dokumen ilmiah berbahasa Indonesia. Bahan yang digunakan untuk penelitian ini adalah jurnal ilmiah berbahasa Indonesia sebanyak lima puluh (50) dokumen dengan topik yang sama yaitu “Natural language processing”. Penelitian ini menggunakan library NLTK dan Sastrawi untuk library corpus, stopword, dan stemming berbahasa Indonesia, kemudian hasil peringkasan menggunakan algoritma Latent semantic analysis (LSA) dengan variasi TF-IDF dievaluasi menggunakan Recall-Oriented Understudy for Gisting Evaluation (ROUGE-n). Hasil penelitian yang didapatkan menggunakan ROUGE-1 dari peringkasan otomatis oleh sistem menggunakan algoritma LSA dengan variasi TF-IDF adalah nilai presisi 0,713, recall 0,718, dan f-measure 0,715 untuk kompresi sebanyak 5 kalimat. Selanjutnya hasil optimal pada kompresi sebanyak 10 kalimat algoritma LSA dengan variasi TF-IDF didapatkan nilai optimal untuk presisi 0,680, recall 0,698, dan f-measure 0,689. Untuk kompresi sebanyak 20 kalimat algoritma LSA dengan variasi TF-IDF didapatkan hasil nilai optimal untuk presisi 0,752, recall 0,739, dan f-measure 0,745. Dapat disimpulkan ROUGE-1 didapatkan hasil pengujian optimal tertinggi dengan kompresi sebanyak 20 kalimat dengan nilai rata-rata presisi 0,529, recall 0,562, dan f-measure 0,538. Kemudian hasil optimal dihasilkan dengan kompresi sebanyak 10 kalimat dengan nilai rata-rata nilai presisi 0,493 recall 0, 518 dan f-measure 0, 499.