cover
Contact Name
Mohammad Fauziddin
Contact Email
mfauziddin@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
astutimasnur@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI
ISSN : 26146754     EISSN : 26143097     DOI : -
Core Subject : Social,
Jurnal Pendidikan Tambusai is Jurnal Electronic which contains the results of research and literature studies related to the field of education, including; regulation of education, learning activities, learning strategies, teacher professionalism, students, education and education personnel, issues of educational institutions, educational environment and parenting.
Arjuna Subject : -
Articles 2,685 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 2 (2024)" : 2,685 Documents clear
Penggunaan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas IV SDN Pedurungan Kidul 02 Indriasari, Tiara Meylani; Rahmawati, Noviana Dini
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan media audio visual dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris pada peserta didik di kelas IV di SD N Pedurungan Kidul 02. Penelitian ini merupakan Penelitan Tindakan Kelas (PTK), yang menggunakan model pembelajaran PBL yang dilakukan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audio visual dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV di SD N Pedurungan Kidul 02. Ini terbukti dengan peningkatan signifikan presentase peserta didik tuntas sebelum siklus, dari 24% menjadi 76%, dan pada siklus 1 dan 2, presentase peserta didik tuntas meningkat 90%.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) di SMKN 3 Depok Apriliyanti, Devi; Iriani, Tuti; Murtinugraha, R. Eka
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, kemampuan berpikir tingkat tinggi menjadi sangat penting dalam kemajuan pendidikan di abad ke-21 ini. Salah satu kompetensi kunci di dalamnya adalah kreativitas. Hasil studi pendahuluan dan wawancara diperoleh informasi bahwasanya kreativitas siswa kurang berkembang karena penggunaan model pembelajaran yang belum optimal. Tujuan dari Penelitian ini untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran berbasis proyek atau PjBL mempengaruhi kreativitas siswa di mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI TKP SMKN 3 Depok. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan Quasi-Experimental Design, menggunakan rancangan nonequivalent pretest-posttest control group. Kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran PjBL dan kelas kontrol yang tidak diberi perlakuan apa pun digunakan dalam metode pengambilan sampel yang menggunakan purposive sampling. Dua variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas adalah model pembelajaran berbasis proyek (PjBL), dan variabel terikat adalah kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model PjBL memengaruhi kreativitas siswa secara signifikan, dengan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05. Selain itu, aspek afektif yang diukur melalui kuesioner dan penilaian psikomotorik yang dilakukan melalui penilaian kinerja juga mempengaruhi kreativitas siswa.
Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan melalui Media Stamp Game pada Anak Disabilitas Intelektual Ringan Rahmadani, Miranti; Iswari, Mega; Efrina, Elsa; Taufan, Johandri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan operasi hitung penjumlahan deret kebawah bilangan 11 sampai 20 pada anak tunagrahita ringan di SLB Budi Karya melalui media stamp game. Stamp game merupakan sebuah media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berhitung salah satunya adalah penjumlahan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen dalam bentuk Singel Subject Research (SSR) melalui desain A-B dengan teknik pengumpulan data berupa tes berbentuk soal. Teknik analisisnya yaitu analisisgrafik visual yang dibagi berdasarkan dua kategori yaitu dalam kondisi dan antar kondisi. Dalam penelitian ini subjek yang digunakan yaitu peserta didik tunagrahita ringan kelas VII di SLB Budi Karya. Hasil dari penelitian ini terlihat pada kondisi baseline (A) dengan pelaksanaan 3 kali pertemuan memperoleh presentase 30%, 30%, 30%. Sedangkan pada kondisi intervensi (B) yang dilaksanakan sebanyak 7 kali pertemuan yang memperoleh presentase 60%, 70%, 80%, 80%, 90%, 90%, 90%. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan operasi hitung penjumlahan deret kebawah bilangan 11 sampai 20 mengalami peningkatan melalui media stamp game pada peserta didik tunagrahita ringan kelas VII di SLB Budi Karya.
Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality : Virtual Make Up Try On Terhadap Kepuasan Pembelian Kosmetika Lipstik Pada Mahasiswa Tata Rias Dan Kecantikan Universitas Negeri Padang Yumelza Nifari, Salsabilla; Rahmiati, Rahmiati
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan kosmetika lipstik yang dibeli secara online memiliki tantangan tersendiri karena tidak dapat mencoba produk secara langsung. Hal ini sering mengakibatkan kesalahan dalam memilih warna yang sesuai dengan tone kulit. Kesalahan pemilihan produk ini dapat menimbulkan ketidakpuasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan teknologi augmented reality: virtual make up try on berpengaruh terhadap kepuasan Mahasiswa Tata Rias dan Kecantikan Universitas Negeri Padang dalam pembelian lipstik. Jenis penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis metode survei. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Tata Rias dan Kecantikan Fakultas Pariwisata dan Perhotelan Universitas Negeri Padang. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Tata Rias dan Kecantikan Universitas Negeri Padang angkatan 2020 yang berjumlah 76 orang. Sampel berjumlah 55 responden yang didapat dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik analisa data menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji T. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh: pengaruh penggunaan teknologi augmented reality: virtual make up try on terhadap kepuasan pembelian kosmetika lipstik pada Mahasiswa Tata Rias Dan Kecantikan Universitas Negeri Padang dengan nilai signifikan 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung 11,193 > t tabel 2,005. Disarankan mahasiswa Tata Rias dan Kecantikan dapat mengoptimalkan penggunaan teknologi augmented reality: virtual make up try on guna mengurangi kesalahan pemilihan dan meningkatkan kepuasan pembelian.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Permainan Enigma di Kelas B2 PAUDQU Al Mu’awanah Kasih, Delina; Yuliani, Yuliani; Choiriyah, Choiriyah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di PAUDQU Al Mu''awanah Kabupaten Bekasi masih terdapat beberapa siswa yang kemampuan kognitifnya belum berkembangMetode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakannya dalam melaksanakan tugas dan memperdalam terhadap kondisi dalam praktik pembelajaran. Pada kemampuan siswa dalam membaca dan menulis huruf terjadi peningkatan, hal ini ditandai dengan meningkatnya kemampuan siswa dalam membaca dan menulis huruf sebesar 40,36%.Pada kemampuan siswa dalam membaca dan menulis angka terjadi peningkatan, hal ini ditandai dengan meningkatnya kemampuan siswa dalam membaca dan menulis huruf sebesar 41,25%.Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian yang telah dilakukan sudah berhasil dan permainan enigma mampu meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik dalam membaca dan menulis huruf maupun angka.
Improving Gross Motor Skills Through Playing Jump Rope in Early Childhood at Ar Rahma Kindergarten Mahmudah, Elis; Kurniawaty, Lia; Yuntina, Lily
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gross motor skills involve body movements that are important for early childhood development. Early childhood education institutions play a role in providing services that suit children's needs. Research on gross motor skills was conducted on children aged 5-6 years at ARRAHMA, focusing on the jumping rope game activity. The research method used is classroom action research. This research involved two cycles and 10 meetings with 10 children. Data was collected through interviews and observations. The research results show that jumping rope activities can improve gross motor skills, as evidenced by the percentage increase in each cycle. In cycle I, there was an increase of 10%, while in cycle II, there was excellent development of 80%. Based on these results, it can be concluded that the rope jumping activity effectively improves gross motor skills in children aged 5-6 years at ARRAHMA.
Pengaruh Metode Jigsaw Terhadap Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Siswa Kelas VIII M.Ts. Silvana, Nursela; Sukmana, Uza; Karim, Hafifi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metode Jigsaw adalah salah satu metode pembelajaran kooperatif yang dapat mempengaruhi hasil belajar atau prestasi belajar siswa. Hal tersebut, membuat peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode jigsaw terhadap prestasi belajar IPS siswa kelas VIII M.Ts. Darul Hikmah 1 Cibening Tahun Pelajaran 2023/2024. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 25 orang. Sampel ini diambil dari populasi siswa kelas VIII yang berujumlah 116 siswa yang terdiri dari 4 kelas. Terdapat dua variabel dalam penelitian ini yaitu variabel metode jigsaw (X) dan variabel Prestasi belajar IPS siswa (Y). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan soal yang terkait dengan mata pelajaran IPS kelas VIII. Uji instrumen dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas, untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh digunakan uji regresi linier sederhana. Hasil uji regresi linier sederhana diketahui nilai R atau korelasi sebesar 0,724 dan nilai R Square sebesar 0,524. Artinya koreaslinya 72,4%, dan pengaruh metode jigsaw terhadap prestasi belajar IPS siswa kelas VIII sebesar 52,4%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode jigsaw berpengaruh secara nyata terhadap prestasi belajar IPS siswa kelas VIII M.Ts. Darul Hikmah 1 Cibening, dan 47,6% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini
Upaya Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun di KB. Pelangi Limbangan Garut Melalui Permainan Tradisional Sondah Herdiyani, Yani; Yenita, Roza; Mulyanti, Fitrah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektif tidaknya Upaya meningkatkan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun di KB. Pelangi Limbangan Garut melalui permainan Tradisional Sondah dengan berbagai masalah dan cara penyelesaiannya. Untuk memperoleh data dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Rancangan Penelitian Tindakan Model Kurt Lewin. Rancangan model Kurt Lewin merupakan model dasar yang kemudian dikembangkan oleh ahli-ahli lain. Penelitian tindakan, menurut Kurt Lewin, terdiri dari empat komponen kegiatan yang dipandang sebagai satu siklus, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Analisis data yang digunakan ialah reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini dilaksanakan di Kelompok B (usia 5-6 tahun) KB. Pelangi Limbangan Garut dengan jumlah anak 15 orang. Hasil penelitian ini mengungkapkan dua temuan yaitu: 1) Upaya meningkatkan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun di KB. Pelangi Limbangan Garut melalui permainan tradisional sondah sudah berjalan dengan baik. 2) faktor-faktor yang mendukung dan menghambat penerapan permainan tradisional Sondah dalam meningkatkan kemampuan motorik kasar anak usia 5-6 tahun di KB. Pelangi Limbangan Garut sudah berjalan
Pengaruh Gaya Kepemimpinan Perawat terhadap Motivasi Kinerja Perawat Rosmalia, Hanna; Farida, Denis; Setu, Yohana Teodosia; Jayadi, Alpian
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi saat ini, setiap orang dapat berkontribusi secara positif terhadap pencapaian tujuan hidup yang mereka pilih dengan menjalani gaya hidup sehat. Komponen penting dalam perawatan kesehatan adalah kinerja perawat, yang merupakan jenis layanan profesional. Di sisi lain, kepuasan kerja adalah atribut pribadi yang ditentukan dengan membandingkan harapan seseorang dengan kinerja pekerjaan yang sebenarnya. Untuk dapat membimbing timnya, seorang pemimpin perlu memiliki gaya kepemimpinan tertentu. Pemimpin yang baik adalah pemimpin yang dapat bekerja sama dengan gaya kepemimpinan lain yang ada untuk menghasilkan model yang baik. Efek moderasi dari organisasi terhadap hubungan antara kinerja perawat dan gaya kepemimpinan patut diperhatikan. Manfaat dari gaya kepemimpinan transformasional dapat diperkuat dengan saluran komunikasi yang terbuka, struktur kompensasi yang adil, dan budaya organisasi yang mendukung. Dampak dari gaya pemimpin terhadap motivasi perawat untuk bekerja dalam situasi tertentu sangat signifikan, menggarisbawahi peran penting yang dimainkan oleh para pemimpin dalam organisasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki dampak potensial dari gaya kepemimpinan perawat terhadap motivasi dan kinerja kerja mereka. Metode: Dengan menggunakan basis data internet, khususnya Google Scholar, peneliti mencari literatur tentang dampak gaya kepemimpinan perawat. Studi penelitian ini mengungkapkan adanya korelasi yang kuat antara gaya kepemimpinan seorang pemimpin dengan dorongan dan efektivitas tim keperawatan mereka.
Retorika dan Kepemimpinan: Penerapan Prinsip-Prinsip Retorika dalam Kepemimpinan Efektif Zair, Ika Octavianie
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan prinsip-prinsip retorika dalam kepemimpinan yang efektif, dengan fokus pada bagaimana ethos, pathos, dan logos dapat meningkatkan kemampuan seorang pemimpin dalam memotivasi, membangun hubungan, dan menyampaikan visi. Retorika, seni berbicara dan menulis dengan efektif, memainkan peran penting dalam mempengaruhi dan mengarahkan audiens. Melalui studi teori retorika klasik yang dikembangkan oleh Aristoteles, Cicero, dan Quintilian, penelitian ini mengidentifikasi tiga elemen utama dalam retorika: ethos (kredibilitas), pathos (emosi), dan logos (logika). Ethos berkaitan dengan kredibilitas dan integritas pemimpin, pathos dengan kemampuan untuk mempengaruhi emosi dan membangkitkan semangat tim, sementara logos berfokus pada penggunaan logika dan alasan dalam menyampaikan argumen yang koheren. Studi kasus pemimpin terkenal seperti Winston Churchill, Martin Luther King Jr., dan Steve Jobs menunjukkan penerapan prinsip-prinsip ini dalam konteks nyata. Churchill menggunakan kombinasi ethos, pathos, dan logos untuk menggalang dukungan selama Perang Dunia II, King memotivasi perubahan sosial melalui pidato emosional dan argumentasi logis, dan Jobs menyampaikan inovasi dengan kredibilitas dan antusiasme yang mempengaruhi audiens secara mendalam. Kesimpulannya, pemahaman dan penerapan prinsip-prinsip retorika adalah kunci bagi pemimpin untuk mencapai efektivitas dan kesuksesan dalam memimpin, serta memotivasi tim untuk mencapai tujuan bersama. Penelitian ini menegaskan pentingnya retorika sebagai keterampilan strategis dalam kepemimpinan yang modern.