cover
Contact Name
Mohammad Fauziddin
Contact Email
mfauziddin@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
astutimasnur@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI
ISSN : 26146754     EISSN : 26143097     DOI : -
Core Subject : Social,
Jurnal Pendidikan Tambusai is Jurnal Electronic which contains the results of research and literature studies related to the field of education, including; regulation of education, learning activities, learning strategies, teacher professionalism, students, education and education personnel, issues of educational institutions, educational environment and parenting.
Arjuna Subject : -
Articles 22,841 Documents
Pengembangan LKPD Kecepatan dan Debit Berbasis Lectora Inspire Terhadap Berpikir Kritis di Sekolah Dasar Lubis, Juli Wahyuni; Masniladevi, Masniladevi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (154.792 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) kecepatan dan debit berbasis Lectora Inspire terhadap berpikir kritis di kelas V SDN 16 Guguak Tinggi yang valid dan praktis menggunakan model pengembangan ADDIE. Adapun tahapannya adalah Analysis, Design, Depelopment, Implementation, dan Evaluation. Subjek dari penelitian ini yaitu 2 orang ahli, 1 guru kelas V dan 28 peserta didik kelas V SDN 16 Guuak Tinggi. Instrumen yang digunakan antara lain lembar validasi ahli, angket respon guru dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan: (1) LKPD kecepatan dan debit berbasis Lectora Inspire terhadap berpikir kritis di kelas V SD dinyatakan valid digunakan oleh ahli materi dan ahli media dengan kategori sangat valid dengan penilaian rata-rata keseluruhan validator 4,3, (2) respon guru dan peserta didik terhadap LKPD kecepatan dan debit berbasis Lectora Inspire terhadap berpikir kritis di kelas V SD memperoleh kategori sangat praktis dengan nilai rata-rata 89,28% dan 91,46 %.
Pengaruh LKPD Berbasis Lectora Inspire Kecepatan dan Debit Terhadap Hasil Belajar Kelas V Sekolah Dasar Rhamadhani, Ilzha; Masniladevi, Masniladevi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (152.244 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.800

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dengan ditemukannya permasalahan pada pembelajaran matematika materi kecepatan dan debit yang membuat peserta didik merasa bosan dan kurang semangat sehingga hasil belajarnya belum sesuai harapan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan lkpd berbasis lectora inspire kecepatan dan debit terhadap hasil belajar di kelas V SDN 16 Guguak Tinggi pada semester ganjil tahun ajaran 2020/2021. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen dan desain penelitian “pre-experimental designs”. Pengambilan data sampel dilakukan dengan teknik Nonprobability Sampling dan jenis sampling total. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata – rata hasil belajar peserta didik yang menunjukkan posttest lebih tinggi dari pretest yaitu dari 53,75 menjadi 83,04. Berdasarkan uji hipotesis diperoleh thitung > ttabel yaitu 12,755 > 2,048 dengan taraf signifikan 0,05 sehingga Ha diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh penggunaan lkpd berbasis lectora inspire kecepatan dan debit terhadap hasil belajar kelas V SDN 16 Guguak Tinggi.
Studi Deskriptif Pengaruh Permainan Snakes and Ladders Terhadap Perkenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Haura Asadi; Dadan Suryana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.693 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.802

Abstract

Abstrak: Dewasa ini, penguasaan bahasa Inggris sudah menjadi suatu kebutuhan masyarakat luas. Melalui Pendidikan Anak Usia Dini sebagai lembaga pendidikan yang paling awal, pengembangan kosakata bahasa Inggris dimulai dari yang paling dasar yaitu dengan memperkenalkan kosakata bahasa Inggris. Guru sebagai tenaga pendidik harus sadar dan paham tentang pentingnya menciptakan proses pembelajaran sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Metode pembelajaran bahasa asing kepada anak usia dini tentu berbeda cara dengan usia remaja. Anak perlu diajarkan dengan cara yang menyenangkan, sesuai dengan prinsip pembelajaran anak usia dini. Metode permainan adalah salah satu cara yang tepat dalam mengajarkan kosakata bahasa Inggris kepada anak usia dini. Sebab bermain merupakan sarana belajar bagi anak. Penelitian ini menggunakan motode kualitatif, dengan pendekatan studi literatur. Yang mana, melalui data-data relevan yang terkait dengan pokok pembahasan, peneliti mengumpulkan, mengelompokan, mengolah data hingga menghasilkan suatu kesimpulan baru. Dalam hal ini permainan Snakes and Ladders, yang dikenal sebagai permainan ular tangga. Permainan yang terdiri dari papan sirkuit, bidak, dan dadu yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran berpengaruh baik dalam perkenalan kosakata bahasa Inggris kepada anak usia dini.
Penggunaan Media Bahan Sisa Sendal Kotak Susu Untuk Perkembangan Kreativitas Anak Inesa Putri; Zulminiati
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.021 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.803

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dikembangkan berdasarkan pada pentingnya kreativitas didalam kehidupan seseorang individu. Penelitian ini ditujukkan untuk mengetahui penggunaan media bahan sisa sendal kotsk susu untuk perkembangan kreativitas anak. Kreativitas merupakan suatu kemampuan yang mampu menghasilkan ide-ide baru, gagasana baru, serta hasil karya yang memiliki nilai keindahan. Kreativitas anak usia dini dapat dikembangkan salah satunya menggunakan media bahan sisa sendal kotak susu. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan studi literatur. Hasil penelitian diperoleh bahwa penggunaan media bahan sisa sendal kotak susu dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini dengan bantuan arahan dari guru disekolah serta pembuatan pola kaki yang digunakan adalah pola kaki anak itu sendiri, sehingga membuat anak tertarik pada kegiatan membuat sendal kotak susu ini. Dengan adanya penelitian penggunaan bahan sisa sandal kotak susu untuk perkembangan kreativitas anak dapat melatih kemandrian pada anak pada saat anak melakukan pembuatan media tersebut. Media bahan sisa dapat menstimulasi dan merangsang ide-ide kreatif pada anak, kemudian anak mampu menghasilkan sebuah hasil karya yang memiliki nilai keindahan yang mampu membuat anak tertarik itu mrngulangnya lagi dan hasil karya anak bisa dijadikan sebagai bahan pajangan atau miniatur.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Pecahan di Kelas V Sekolah Dasar Maulidia Annisa; Masniladevi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.266 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.804

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas V SDN 01 Benteng Pasar Atas Bukittinggi yang valid dan praktis menggunakan model pengembangan 4-D. Adapun tahapannya adalah Define, Design, Develop, dan Disseminate. Namun pada tahap Disseminate tidak dilakukan karna membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang cukup lama. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian Research and Development (R&D) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan mengkaji permasalahan produk tersebut. Pembuatan media tersebut menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 yang dijalankan pada sistem berbasis android. Selanjutnya pengkajian media dilakukan dengan cara pemberian lembaran validasi media pembelajaran kepada validator materi dan validator media. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Media pembelajaran berbasis android pada materi pecahan di kelas V SD dinyatakan valid digunakan oleh ahli materi dan ahli media dengan nilai 80 yang mana berada di rentang 61-80 dengan kategori baik, (2) Respon guru terhadap media pembelajaran berbasis android pada materi pecahan di kelas V SD memperoleh kategori sangat praktis dengan nilai 91,67% dan respon dari siswa mendapat hasil rata-rata 89,4 dengan kategori sangat praktis.
Video Game Series Dalam pengucapan Bahasa Inggris Anak Usia Dini Nadila Sri Putri; Elise Muryanti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.037 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.805

Abstract

Di era globalisasi ini bahasa inggris sangat diperlukan dalam berkomunikasi pada anak generasi Z saat ini. Namun, permasalahannya saat ini kemampuan pengucapan berbahasa Inggris pada anak usia dini masih relatif rendah. Hal ini terjadi karena kurangnya pengetahuan guru atau orang tua dalam mengenalkan dan mengucapkan bahasa inggris pada anak dengan baik dan melalui media yang menarik dan menyenangkan. Di zaman yang serba canggih ini, ada banyak sekali media menarik yang dapat digunakan untuk mengenalkan tentang pengucapan dalam berbahasa inggris pada anak, misalnya seperti melalui penggunaan Video Game Series. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi literatur, karena dalam penelitian ini berisi kajian pustaka dari hasil penelitian sebelumnya yang bersumber dari artikel, jurnal, buku, serta tinjauan literatur lainnya yang bisa di dapat melalui akses Internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji lebih dalam beberapa tinjauan literatur yang berhubungan dengan Video Game Series dalam pengucapan bahasa inggris pada anak usia dini. Setelah di kaji lebih dalam dari beberapa kajian pustaka sebelumnya, maka hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Video Game Series dapat meningkatkan perkembangan kemampuan pengucapan berbahasa inggris pada anak usia dini.
Kemampuan Kerjasama Anak Usia 5-6 Tahun Putri, Cici Fadilla; Zulminiati, Zulminiati
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.201 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.806

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil analisis permainan estafet puzzle untuk mengembangkan kemampuan kerjasama anak. Penelitian ini berdasarkan pada kenyataan bahwa masih kurangnya kemampuan kerjasama pada anak usia 5-6 tahun . Hal ini terlihat dari masih banyak anak yang belum mau bermain dan berbagi mainan bersama, masih kurangnya sikap dan rasa untuk saling membantu dan juga kurang bervariasinya kegiatan yang dilakukan untuk mengembangkan kerjasama pada anak di TK tersebut. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi literatur. Teknik pengumpulan data dengan menelaah sumber primer berupa buku referensi jurnal yang relevan dengan masalah penelitian. Setelah mendapatkan data yang diperlukan maka dilanjutkan dengan menganalisis data. Analisis dilakukan dengan menghubungkan antara permasalahan dengan konsep dan teori relevan. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan estafet puzzle berpengaruh terhadap kemampuan kerjasama pada anak usia 5-6 tahun. Permainan estafet puzzle merupakan suatu bentuk permainan yang telah dimodifikasi dan kegiatan permainannya menarik serta dapat mengembangkan banyak aspek perkembangan pada anak, salah satunya yaitu perkembangan sosial emosional. Dengan permainan estafet puzzle ini kemampuan sosial anak akan meningkat seperti anak akan mampu bekerja sama dengan temannya dan dalam kelompok, mampu menunggu giliran, dan anak akan mampu saling berbagi tugas dan bertanggung jawab dengan tugasnya. Hal ini juga terlihat dari semua bukti sumber yang telah di analisis dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian permainan estafet puzzle untuk mengembangkan kemampuan kerjasama anak.
Pengawasan Pelaksanaan Tugas Pegawai oleh Pimpinan di Kantor Nur Afni Syahputri; Nelfia Adi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (184.144 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.807

Abstract

Permasalahan yang terjadi saat ini pengawasan pelaksanaan tugas pegawai yang dilakukan oleh pimpinan di kantor belum terlaksana dengan baik. Hal ini terjadi karena dalam proses pengawasan oleh pimpinan kurang maksimal, tidak sesuai dengan prosedur pengawasan sehingga apabila pimpinan kurang efektif dalam melaksanakan pengawasan terhadap bawahan, akan mengakibatkan kinerja pegawai menurun, sehingga bawahan tidak melaksanakan pekerjaan dengan maksimal. Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui pengawasan pelaksanaan tugas pegawai oleh pimpinan di kantor. Salah satu fungsi manajemen adalah pengawasan. Penulisan ini menggunakan studi literatur, yang berarti pengumpulan datanya melalui teknik mengumpulkan, menganalisis, beberapa artikel jurnal, dan buku. Dalam penulisan ini merujuk kepada beberapa artikel jurnal dan buku yang sehubungan dengan pengawasan pelaksanaan tugas pegawai oleh pimpinan di kantor. Hasil temuan dari beberapa artikel jurnal dan buku yang telah ditelusuri, dianalisis dan disimpulkan memperlihatkan bahwasanya: Pengawasan pelaksanaan tugas pegawai oleh pimpinan di kantor diantaranya: pertama melakukan penetapan standar sebagai patokan kerja; kedua melakukan pelaksanaan pengukuran; ketiga penilaian, apakah kinerja memenuhi standar atau tidak; keempat pengambilan tindakan koreksi.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Pecahan Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar Wiranda, Utari; Masniladevi, Masniladevi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.717 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.808

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis android pada materi pecahan terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimental, desain yang digunakan adalah Non-equivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan berupa tes objektif. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji prasyarat berupa uji normalitas, uji homogenitas serta uji hipotesis dengan menggunakan t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media pembelajaran berbasis android pada materi pecahan terhadap hasil belajar siswa di kelas V SDN 01 Benteng Pasar Atas Bukittinggi. Hal tersebut dibuktikan dari hasil uji paired sample t-test pada taraf signifikansi 5% diperoleh nilai sig (2-Tailed) yaitu 0,000 dinyatakan lebih kecil dari 0,05, dilambangkan dengan 0,000 < 0,05. Sedangkan thitung 24,791 dan t tabel adalah 1,69 sehingga didapatkan thitung > ttabel dimana 24,791 > 1,69. Hasil belajar matematika yang diperoleh kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada kelompok kontrol, ditunjukkan dari mean kelompok kontrol = 76,89  dan mean yang diperoleh kelompok eksperimen = 79,56. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima, yaitu terdapat pengaruh media pembelajaran berbasis android pada materi pecahan terhadap hasil belajar siswa di kelas V SDN 01 Benteng Pasar Atas Bukittinggi
Perbedaan Motivasi Belajar Anak yang Menggunakan Puzzle dengan yang Tidak Menggunakan Puzzle Fitriani, Nisa; Aulia, Prima
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 3 (2020): December 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.444 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v4i3.811

Abstract

Penelitian ini dikembangkan berdasarkan pada pentingnya motivasi belajar pada anak usia dini, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar anak usia dini dengan menggunakan permainan puzzle. Motivasi belajar anak usia dinimerupakan peran penting dalam mencapai keberhasilan. Peran ini dilihat dari keaktifan anak, rasa keingintahuan anak terhadap sesuatu yang diberikan sehingga anak memfokuskan diri untuk memperhatikan dan anak mampu menemukan apa yang ingin diketahuinya. Motivasi belajar anak dapat meningkat salah satunya dengan permainan puzzle. Permainan puzzle merupakan permainan yang sangat menarik untuk menambah minat anak dalam belajar, karena permainan puzzle memiliki warna yang menarik serta bentuk yang menarik untuk dimainkan oleh anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dan desain penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional.Populasi penelitian ini adalah anak TK Surya Kids Bukittinggi dengan sampel berjumlah 29 orang anak. Penelitian ini menggunakan skala motivasi belajar yang terdiri dari aspek menurut Purwanto.

Page 71 of 2285 | Total Record : 22841