cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Peningkatan Kemampuan Berpidato Melalui Implementasi Model Siuul Pada Mahasiswa Program Studi Manajemen Universitas Panca Sakti Bekasi Alfiana, Ananda Rachma; Tarsinah, Ira; Irnawati, Syafitri Dewi; Watini, Sri; Thiodora, Tania Alexandra; Andini, Widya Sari
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i1.7370

Abstract

Abstrak- Pengembangan keterampilan berbicara merupakan aspek kunci dalam meningkatkan cara berkomunikasi seseorang dalam menyampaikan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi upaya dalam meningkatkan kemampuan berpidato melalui penerapan Model SIUUL (Simak-Ucap-Ulang) sebagai strategi pembelajaran. Model ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang holistik dan terstruktur dalam mengembangkan keterampilan berpidato. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Dalam penelitian ini memiliki 2 objek penelitian yang terdiri dari objek formal dan objek material. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Model SIUUL efektif dalam meningkatkan kemampuan berpidato, dengan perbaikan yang signifikan dalam aspek seperti ekspresi verbal, penataan argument, dan kepercayaan diri. Implikasi dari penelitian ini dapat membantu pengembangan metode pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan keterampilan berpidato di lingkungan pendidikan.Kata kunci: Pidato, Model SIUUL, Program Studi Manajemen, MahasiswaAbstract - The development of speaking skills is a key aspect in enhancing an individuals communication abilities for effective information delivery. This research aims to explore and evaluate efforts to improve public speech capabilities through the implementation of the SIUUL Model (Listen-Speak-Repeat) as a learning strategy. This model is designed to provide a holistic and structured learning experience in developing public speaking skills. The research employs a qualitative descriptive method, focusing on two research objects, namely formal and material aspects. Results indicate that the implementation of the SIUUL Model is effective in enhancing speech abilities, with significant improvements observed in verbal expression, argument structuring, and self-confidence. The findings of this research have implications for the development of more effective learning methods to enhance speech skills in educational environments.Keywords : Speech, SIUUL Model, Management Study Program, Collage Student
Sistem Identifikasi Biometrik Ekpresi Wajah Menggunakan Metode Transformasi Hough Anita Sindar; Arjon Samuel Sitio
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 3, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v3i3.2722

Abstract

The movement of the eye ball affects the condition of the pupil to dilate to become smaller or vice versa, it indicates a person's mood changes very quickly. The image of the eyeball is not necessarily in accordance with the condition of a person's heart, so it is necessary to analyze the movement of the pupil of the eye. Facial expression using the Hough Transformation Method focuses on the movement of the pupil of the eye. The Hough transform works by looking for the neighbor relationship between pixels using straight line equations to detect lines and circular equations to detect circles. Hough line transform is a technique most commonly used to detect curved objects such as lines, circles, ellipses and parabolas. The detection accuracy of the pupil is influenced by the accuracy of the extraction of the edges of the eye. If the outer circle identification is not detected, Hough Transform will be identified. The segmentation step carried out can identify the pupil circle region with a detection success of 80-85%.
Desain UX Aplikasi Layanan Informasi Transportasi Umum Di Pekanbaru Menggunakan Metode Design Thinking Fina Tamima Annahwa; Reski Mai Candra; Muhammad Irsyad; Nazruddin Safaat H
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i3.4454

Abstract

Abstrak - Kebutuhan akan transportasi semakin meningkat terbukti dengan banyaknya orang memilih untuk menggunakan transportasi umum. Untuk memenuhi segala pergerakan aktivitas penduduknya Kota Pekanbaru telah mendukung dengan tersedianya fasilitas transportasi umum. Sistem pelayanan transportasi angkutan umum yang tersedia di Kota Pekanbaru cukup beragam diantaranya Trans Metro Pekanbaru (TMP), angkot (Angkutan Kota), bus kota dan lain lain. Namun Sampai saat ini Kota Pekanbaru masih sangat minim dalam penyediaan layanan informasi mengenai transportasi apa yang tersedia serta informasi pariwisata di Kota Pekanbaru. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, telah ditemukan berbagai permasalahan yang dialami oleh pengguna kendaraan umum di Pekanbaru. Permasalahan utama yang ditemukan dalam kasus ini adalah kurangnya informasi rinci tentang kendaraan umum yang terdapat di Kota Pekanbaru. Maka dari itu kami memberikan solusi baru dengan merancang sebuah perancangan User Experience dengan menggunakan metode Design Thinking dengan harapan produk yang dihasilkan dapat sesuai dengan kebutuhan dan juga keinginan pengguna. Dalam penelitian ini, membuktikan bahwa aplikasi transportasi umum di pekanbaru ini dapat memberikan kemudahan terhadap pengguna kendaran umum dalam mengakses informasi tentang kendaraan umum secara real-time.Kata kunci : Transportasi Umum, User Experience, Design Thinking. Abstract - The need for transportation is increasing by the number of peoples choosing to use public transportation. To fulfill all activities for Pekanbaru society, Pekanbaru government has supported by providing public transportation facilities. The public transportation service system available in Pekanbaru City is quite diverse, including Trans Metro Pekanbaru (TMP), Angkot, city buses and others. However, until now Pekanbaru City is still very minimal in providing information services regarding what transportation is available as well as tourism information in Pekanbaru City. Based on the research conducted, various problems experienced by public transportation users in Pekanbaru have been found. The main problem found in this case is the lack of detailed information about public transportation in Pekanbaru City. Therefore we provide a new solution by designing a User Experience using the Design Thinking with the hope that the resulting product can meet the needs and desires of the user. In this.study, it is .proven that the public transportation application in Pekanbaru can provide convenience for public vehicle users in accessing information about public transportation in real-time. Keyword : Public Transportation, User Experience, Design Thinking
Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Nur Abidin; Ahmad Fajrul Haq
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5807

Abstract

Abstrak— Penelitian ini berupaya menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi pembelajaran buah-buahan, hewan, dan anggota tubuh manusia berbasis Android. Dengan adanya AR bembelajaran pastinya akan lebih menyenangkan bagi anak usia dini yang mulai bosan dengan gambar, karena AR akan membuat akan membuat gambar yang sebelumnya 2D menjadi 3D. Dalam perancangan sistem menggunakan metode waterfall, rancangan aplikasi ini berbasis android. Perancangan sistem aplikasi juga didukung Unified Modelling Language (UML) sebagai rancangan alur aplikasi secara terperinci. Pengujian aplikasi akan dilakukan menggunakan metode blackbox. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan proses pembelajaran yang interaktif menggunakan AR berbasis android. Setelah itu, dilakukan survei mnggunakan kuesioner dengan 10 responden dari guru dan wali murid sehingga mendapatkan nilai kepuasan 94,80 dari perhitungan skala Likert dan menunjukkan bahwa tujuan pembuatan aplikasi AR dengan tujuan memberikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif telah tercapai.Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Android. Abstract - This study seeks to apply Augmented Reality (AR) technology to Android-based learning applications for fruits, animals, and human limbs. With AR learning, it will certainly be more fun for early childhood who are getting bored with pictures, because AR will make images that were previously 2D become 3D. In designing the system using the waterfall method, the design of this application is based on Android. The application system design is also supported by the Unified Modeling Language (UML) as a detailed application flow design. Application testing will be carried out using the black box method. This study aims to implement an interactive learning process using Android-based AR. After that, a survey was conducted using a questionnaire with 10 respondents from teachers and student's parents so that it got a satisfaction score of 94.80 from the Likert scale calculation and showed that the goal of making AR applications the aim of providing more interesting and interactive learning has been achieved.Keywords—  Learning Media, Augmented Reality, Android
Media Pembelajaran Teknologi Informasi Pembuatan Game Retro 2D untuk Pemula Berbasis Mobile Arid Zenal Muchafidin; Nia Ekawati
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i3.7597

Abstract

Abstrak - Industri game telah mengalami evolusi signifikan, menawarkan beragam jenis dan genre yang memenuhi selera penggemar. Penelitian ini merespons kebutuhan akan materi pembelajaran yang lebih efektif dalam pembuatan game di SMAK BPKK Bandung. Sebuah aplikasi pembelajaran mobile dikembangkan dengan fokus pada game retro 2D, menawarkan konten yang lebih sederhana, lengkap, dan mudah dipahami. Metodologi MDLC digunakan dalam pengembangan, melalui tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa dan memotivasi mereka untuk lebih kreatif. Aplikasi ini juga mendukung guru dalam penyampaian materi dan meningkatkan prestasi sekolah dalam bidang pembuatan game. Bagi penulis, penelitian ini memperluas keterampilan dalam pengembangan media pembelajaran IT berbasis multimedia. Diharapkan aplikasi ini memberikan akses yang lebih baik bagi siswa dan mendukung perkembangan industri game retro 2D di Indonesia. Evolusi industri game tidak hanya menciptakan variasi yang kaya dalam permainan, tetapi juga membawa inovasi dalam pendidikan teknologi informasi di tingkat sekolah. Perkembangan aplikasi pembelajaran mobile semacam itu dapat menjadi modal penting bagi pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan, memberikan kontribusi nyata terhadap pertumbuhan industri game di Indonesia serta meningkatkan kualitas pendidikan di SMAK BPKK Bandung. Keberadaan aplikasi ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi positif bagi industri game di Indonesia dengan mengedukasi generasi muda tentang pembuatan game retro 2D.Kata kunci: Media Pembelajaran, Teknologi Informasi, Game Retro 2D, Mobile, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Abstract - The gaming industry has undergone significant evolution, offering a diverse range of types and genres that cater to the tastes of fans. This research responds to the need for more effective learning materials in game creation at SMAK BPKK Bandung. A mobile learning application was developed with a focus on 2D retro games, offering simpler, more complete, and easy-to-understand content. MDLC methodology was used in the development, through the stages of concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. The results showed that the app successfully improved students' understanding and motivated them to be more creative. The app also supports teachers in the delivery of materials and improves school achievements in the field of game creation. For the author, this research expands skills in the development of multimedia-based IT learning media. It is hoped that this application provides better access for students and supports the development of the 2D retro game industry in Indonesia. The evolution of the gaming industry not only creates a rich variety in games, but also brings innovation in information technology education at the school level. The development of such mobile learning applications can be an important asset for more interactive and fun learning, making a real contribution to the growth of the gaming industry in Indonesia as well as improving the quality of education at SMAK BPKK Bandung. The existence of this application is also expected to make a positive contribution to the game industry in Indonesia by educating the younger generation about 2D retro game creation.Keywords: Learning Media, Information Technology, Retro 2D Game, Mobile, Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Implementasi Metode RELU, SIGMOID, MSE, Dan SGD Dalam Memprediksi Tingkat Pemahaman Siswa/I Pada Mata Pelajaran Pemrograman Di SMKS Mustafa Perbaungan Annas Prasetio; Muhammad Hari Hasibuan; Primatua Sitompul
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 4, No 3 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v4i3.2963

Abstract

Abstrak— Didalam dunia pendidikan, pencapaian akademik sangat diharuskan bagi siswa/i untuk semua mata pelajaran yang ada disekolah. Pencapaian akademik merupakan salah satu yang dianggap sebagai suatu keberhasilan siswa/I dalam memahami pelajaran yang diberikan. Salah satu mata pelajaran yang akan diprediksi tingkat pemahamannya adalah mata pelajaran pemrograman di SMKS Mustafa Perbaungan. Dalam penelitian ini menggunakan data sampel 5 siswa/I dengan menggunakan beberapa kriteria seperti pengetahuan, keterampilan, tugas yang diberikan dan antusias. Metode yang diterapkan adalah kombinasi dari metode RELU, SIGMOID, MSE dan SGD. Adapun hasil dari penelitian ini adalah dengan menggunakan hasil keputusan memahami dan cukup memahami. Penelitian ini masih berupa rancangan sehingga diharapkan dapat memberikan gambaran dalam menerapkan metode Deep Learning untuk memprediksi tingkat pemahaman siswa/I di sekolah..Kata kunci: Prediksi, RELU, SIGMOID, MSE, SGD.
Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran ZIS Berbasis Web Di Lazismu Gresik Ade Nur Kurnia Rizqi Ananda; Farhanna Mar’i
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6330

Abstract

Abstrak- LAZISMU merupakan lembaga amil zakat yang mempunyai kewajiban dalam melakukan pemberdayaan masyarakat yang memiliki tujuan agar tercapai penanggulangan masyarakat dari kemiskinan. LAZISMU sudah tersebar di berbagai daerah seperti di daerah Gresik, yaitu Lembaga Amil Zakat Infak Shadaqah Muhammadiyah Gresik telah mengelola zakat untuk tujuan memberdayakan ekonomi mustahik. Semakin banyaknya donatur maka semakin banyak juga dana yang terhimpun sehingga dibutuhkanlah sistem yang dapat membantu para amil untuk melakukan proses penghimpunan secara cepat dan tepat. Tujuan dari dibentuknya sistem informasi pembayaran ZIS untuk memudahkan dan membantu para donatur untuk menunaikan kewajibanya tanpa harus datang langsung ketempatnya dan membantu para amil dalam melakukan penghimpunan atau pengumpulan dana. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan sistem iniadalah observasi langsung ke lapangan dengan unsur pengumpulan data, pengamatan proses transaksi yang berjalan sehingga dapat memperoleh informasi yang akurat. Penulis menerapkan metode waterfall dalam perancangan pembuatan sistem informasi pembayaran, metode waterfall merupakan sebuah model dari SDLC (System Life Development Cycle) klasik yang sering dipakai dalam pembuatan website. Yang terdiri dari analisis sistem, desain, percodingan dan pengujian. Penulis menggunakan bahasa pemograman PHP sebagai bahasa dasar dan database MySQL sebagai database server. Dari hasil kesimpulan yang sudah dilakukan sejak proses pengamatan, perancangan dan pembuatan sistem dapat disampaikan bahwa dengan adanya sistem ini diharapkan dapat memudahkan para amil dan staff keungan dalam mengoptimalkan kinerjanya seperti penghimpunan dana, perekapan data donatur sehingga menjadi lebih efesiensidan akurat. Selain itu juga dapat memudahkan para donatur untuk melakukan transaksi pembayaran.Kata kunci : LAZISMU, website, sistem informasi, WaterfallAbstract- LAZISMU is an amil zakat institution that has an obligation to empower people who have the goal of alleviating people from poverty. LAZISMU has been spread in various regions such as in the Gresik area, namely the Amil Zakat Infak Shadaqah Muhammadiyah Gresik Institution which has managed zakat with the aim of empowering the mustahik economy. The more donors, the more funds collected, so we need a system that can help amil to carry out the collection process quickly and precisely. The purpose of creating a ZIS payment information system is to facilitate and assist donors in fulfilling their obligations without having to come directly to the place and assist amil in collecting or raising funds. The research method used in the design of this system is direct observation to the field with elements of data collection, observation of ongoing transaction processes so that accurate information is obtained. The author applies the waterfall method in the design of making a payment information system, the waterfall method is a classic SDLC (System Life Development Cycle) model which is often used in making websites. Which consists of system analysis, design, coding and testing. The author uses the PHP programming language as the basic language and the MySQL database as the database server. From the results of the conclusions that have been made since the process of observing, designing and building the system, it can be said that with this system it is hoped that it will make it easier for amil and financial staff to optimize their performance such as fundraising, recording donor data so that it becomes more efficient and accurate. In addition, it can also make it easier for donors to make payment transactions.Keywords: LAZISMU, website, information system, Waterfall
Perancangan Animasi 3D Gedung Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Sebagai Media Informasi Baihaqi Baihaqi; Maulinda Maulinda; Maghfiratul Ulfa
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 2, No 1 (2019): edisi khusus
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v2i1.1420

Abstract

Dalam rangka untuk mensosialisaikan dan menginformasikan fakultas teknik yang terdapat di Universitas Serambi Mekkah perlu adanya suatu media yang dapat digunakan sebagai sarana informasi. Media tersebut berupa Animasi 3D untuk menarik minat calon mahasiswa yang ingin masuk ke perguruan tinggi. Oleh sebab itulah peneliti ingin membuat sebuah media animasi 3D menggunakan software Blender 2.79. Animasi tersebut berisi media grafis yaitu berupa gambar, arsitektur gedung, property, tulisan dan audio. Software Adobe Premiere Pro digunakan untuk proses editing audio. Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai media promosi kepada seluruh lapisan masyarakat, khususnya masyarakat di Provinsi Aceh dalam bentuk suatu tampilan animasi interaktif yang bertemakan tentang profil Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah. Penelitian ini menghasilkan sebuah media animasi yang mudah dipahami serta bermanfaat dalam rangka mempromosikan fasilitas-fasilitas yang terdapat di fakultas teknik Universitas Serambi Mekkah kepada calon mahasiswa baru. Untuk mengetahui kelayakan media animasi 3D ini digunakan uji kuesioner terhadap 20 responden. Hasil uji kuesioner ini memiliki nilai rata-rata sebesar 85% responden yang setuju dengan kelayakan media animasi 3D ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media animasi 3D yang telah berhasil diproduksi dapat digunakan oleh Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah sebagai media informasi dan promosi.
Sistem Informasi Pendaftaran dan Profil Sekolah Berbasis Web pada SD Negeri 13 Tilamuta Saleh, Hamsir; Popoi, Asna
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7639

Abstract

Abstrak - Sistem informasi banyak digunakan dalam suatu lembaga-lembaga. Misalnya dalam sebuah perusahaan, perkantoran dan pendidikan. Dalam lembaga pendidikan sistem informasi ini bertujuan untuk promosi atau memberikan gambaran umum mengenai profil lembaga pendidikan yang bersangkutan, administrasi, dan fasilitas yang lain, Sekolah Menengah Atas (SDN) 13 Tilamuta merupakan salah satu Sekolah dikecamatan Tilamuta, dalam memberikan  informasi  sekolah  masih  dilakukan  secara  manual   yaitu  pihak  sekolah melakukan sosialisi dan interaksi kepada masyarkat luas seperti profil sekolah, data siswa, data guru, dan informasi-informasi sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pendaftaran dan profil sekolah berbasis web pada (SDN) 13 Tiamuta. Data yang digunakan adalah data sekunder berupa dokumen-dokumen yang diperoleh langsung dari (SDN) 13 Tilamuta Sistem ini menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, CSS dan MySQL sebagai databasenya. Sistem ini diharapkan agar mempermudah pihak sekolah dalam memberikan informasi sekolah dan masyarakat dapat melihat Informasi sekolah dimana saja tanpa menunggu pihak sekolah melakukan Sosialisasi secara lansung.Kata Kunci : Sistem Informasi, Web, Sekolah, Pendaftaran Abstract - Information systems are widely used in an institution. For example in a company, office and education. In educational institutions this information system aims to promote or provide an overview of the profile of the educational institution concerned, administration and other facilities, Tilamuta 13 High School (SDN) is one of the schools in the Tilamuta district, and In providing school information, it is still done manually, namely the school conducts socialization and interaction with the wider community, such as school profiles, student data, teacher data, and school information. This study aims to design a web-based registration information system and school profile at (SDN) 13 Tiamuta. The data used is secondary data in the form of documents obtained directly from (SDN) 13 Tilamuta. This system uses the HTML, PHP, CSS and MySQL programming languages as its database. This system is expected to make it easier for the school to provide school information and the public can see school information anywhere without waiting for the school to carry out socialization directly.Keyword : Information System, Web, School, Registration
Android Based Tire Patch Search Sukri Sukri; Ramadhan Putra; Wita Yulianti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 4, No 6 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v4i6.3618

Abstract

The number of motorized vehicles continues to increase, this will be directly proportional to the number of people who experience motorcycle damage when driving on the highway, such as leaking tires or burst tires. For motorists who do not know the surrounding area when a motorcycle tire is damaged, of course it will be difficult to find the nearest tire patch. In this study, an Android application will be developed to map and find the location of motorcycle tire patches in Bukit Raya District. This application will provide location-based services to users. With this application, users will get information in the form of a map showing the location of the nearest tire patch. Based on the test results, the tire patch location mapping application that was built is able to display the locations of the tire patches along with information on the travel route from the user's location to the nearest selected tire patch location. This application was developed on the Android operating system because Android provides an open platform for developers to create their own applications and Android is one of the operating systems that are widely used by smartphones that are growing rapidly now. This application is expected to help users who want to find the location of the tire patch along with information from the tire patch and the closest route to the tire patch location so that it is more efficient in terms of time

Page 73 of 130 | Total Record : 1300