cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : 25277677     EISSN : 26148331     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, ISSN: 2527-7677, EISSN: 2614-8331 merupakan jurnal ilmiah yang terbit 2 kali dalam 1 tahun, berisi artikel dan hasil penelitian para peneliti, akademisi, dan praktisi di bidang pendidikan. Jurnal ini terbit pertama kali pada bulan Juli tahun 2016 yang diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ibn Khaldun Bogor.
Arjuna Subject : -
Articles 57 Documents
THE EFFECTIVENESS OF AN INTERACTIVE DIGITAL MODULE BASED ON GAMIFICATION IN ENHANCING JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS’ VOCABULARY LEARNING MOTIVATION Muhamad Khoerul Hadits; M.Pd., Al Juska Sasni Akbar; Muhamad Ichsan Nurjam'an; Lucky Dewanti
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22352

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of an interactive digital module based on gamification to enhance seventh-grade students’ vocabulary learning interest and achievement at SMPN 2 Leuwisadeng. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Students’ perception was measured through three indicators—motivation, engagement, and grit—using a Likert-scale questionnaire. The results indicate that all three indicators fall within the moderately high to high categories, demonstrating that the gamified module successfully increased students’ interest in learning English vocabulary. In terms of cognitive performance, the pre-test and post-test results show a significant improvement, with the mean score increasing from 51.54 to 71.83. A paired samples t-test revealed a significance value of p < 0.001, confirming that the interactive digital module had a substantial impact on students’ vocabulary mastery. Overall, the findings suggest that the gamification-based interactive digital module is effective in improving both students’ learning interest and vocabulary achievement and can serve as an innovative alternative for English language instruction at the junior high school level.
IMPLEMENTASI CANVA AI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL DI SEKOLAH DASAR DENGAN SUMBER DAYA TERBATAS: STUDI KASUS MELALUI OBSERVASI SISWA: THE IMPLEMENTATION OF CANVA AI AS A DIGITAL LEARNING MEDIUM IN PRIMARY SCHOOLS WITH LIMITED RESOURCES: A CASE STUDY THROUGH STUDENT OBSERVATION Fikar, andre; M. Aldo Syahputra; Zidniy Hibatur Rohman; Rizqi Muzaki; Fatmawati Nur Hasanah, M.Pd
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22398

Abstract

Ketika digunakan secara pedagogis, teknologi pembelajaran berbasis kecerdasan buatan (AI) di sekolah dasar memiliki potensi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan peluang belajar. Namun, saat ini sedikit sekali studi empiris yang memantau reaksi siswa terhadap penggunaan media berbasis AI di sekolah-sekolah yang kurang dana. Melalui observasi langsung di kelas, studi ini bertujuan untuk menentukan tingkat keterlibatan siswa dan reaksi belajar mereka sambil menyelidiki penggunaan Canva AI sebagai alat pembelajaran digital. Studi ini dilakukan pada tanggal 13 Desember 2025 di SD Negeri 02 Wangandowo, Kabupaten Pekalongan, menggunakan metodologi kualitatif dan metode studi kasus. Pengamatan langsung terhadap aktivitas siswa selama pembelajaran berbasis teknologi digital digunakan untuk mengumpulkan data, yang kemudian dianalisis secara tematik.Berdasarkan temuan studi, penggunaan Canva AI untuk visualisasi konten, interaktivitas, dan aktivitas pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan keterlibatan kognitif dan afektif siswa. Selain itu, teknologi ini tidak menggantikan interaksi pedagogis di kelas karena digunakan secara proporsional dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Manajemen pembelajaran adaptif memastikan pembelajaran berhasil meskipun menghadapi keterbatasan perangkat dan jaringan internet. Menurut temuan studi, ketika dipadukan dengan teknik pedagogis yang sesuai, Canva AI dapat digunakan sebagai alat pembelajaran digital di sekolah dasar dengan dana terbatas.
DEVELOPMENT OF ILMUONE CLOUD AS A LEARNING RESOURCE AT SMK MUHAMMADIYAH 6 LEUWILIANG: A LITERATURE STUDY Amelia, Tasya; Fatimah, Siti
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22455

Abstract

This research aims to develop and examine IlmuOne Cloud as a Learning Management System (LMS) to improve the effectiveness and flexibility of online learning at SMK Muhammadiyah 6 Leuwiliang. The study focuses on addressing the limitations of conventional classroom-based instruction, particularly restricted access to learning materials and the absence of real-time evaluation. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through literature analysis, needs analysis, expert validation results, and findings from previous LMS-based development studies relevant to vocational education. The results indicate that LMS development using the ADDIE model produces a system that is systematically designed, user-oriented, and adaptable to learners’ needs. The integration of cloud-based access and real-time online quizzes enhances learner interaction, supports immediate feedback, and promotes independent learning. The research demonstrates that IlmuOne Cloud has the potential to increase learning effectiveness, motivation, and instructional quality. The impact of this study provides a conceptual and practical reference for developing LMS-based digital learning systems in vocational schools, especially in supporting sustainable and inclusive education in the digital era.
INTEGRASI WEBBLOG SEBAGAI PORTOFOLIO DIGITAL: INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DI ERA LITERASI DIGITAL: INTEGRATION OF WEBBLOGS AS DIGITAL PORTFOLIOS: INNOVATION IN PHOTOGRAPHY LEARNING MEDIA IN THE DIGITAL LITERACY ERA Karyadi, Bambang
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas implementasi webblog dengan menggunakan blogspot sebagai media portofolio digital serta mengetahui persepsi mahasiswa terhadap penggunaannya pada mata kuliah Fotografi. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya sistem dokumentasi karya yang terstruktur dan minimnya interaksi publik dalam metode pengumpulan tugas konvensional, yang menghambat pengembangan literasi digital mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan campuran (mixed methods). Subjek penelitian adalah mahasiswa Semester Genap Tahun Pelajaran 2024/2025 di Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ibn Khaldun Bogor. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner persepsi, observasi aktivitas blog, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan webblog mendapatkan respons yang sangat positif dengan tingkat persetujuan rata-rata sebesar 87,5%. Aspek dengan apresiasi tertinggi adalah kemudahan akses operasional dari karya dan peningkatan motivasi belajar karena adanya unsur publikasi. Secara kualitatif, mahasiswa menunjukkan bahwa pola literasi digital yang baik, terlihat dari kemampuan kurasi konten, penataan estetika blog, dan etika komunikasi di ruang digital. Kesimpulannya, dengan webblog sebagai portofolio digital dapat efektif digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang mendukung penguatan personal branding dan manajemen pengetahuan mahasiswa.
DESIGN THINKING APPROACH IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS: TRENDS, IMPACTS, AND CHALLENGES Nurzaelani, Mohammad Muhyidin; Wibawa, Basuki; Supriadi, Dedi; Yanti, Fitri; Andanari, Runi
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22529

Abstract

The digital transformation in education has opened up new opportunities to create more interactive, personalized, and flexible learning experiences. One pedagogical model that is currently receiving attention is the Design Thinking (DT) approach. However, the virtual format itself has the potential to undermine one of the main principles of the DT model, namely the experience-based principle. As interest in the application of DT in virtual learning contexts increases, several studies have attempted to examine its effectiveness, learning outcomes, and barriers encountered. The results of a systematic literature review indicate that the application of the DT approach in a Virtual Learning Environment (VLE) is not only possible but also has the potential to accelerate the transformation of education towards a more collaborative, human-centered, and solution-oriented model. However, its success depends on technological readiness, facilitator capabilities, and pedagogical innovation. The results of a systematic literature review show that the DT approach is effective in increasing engagement and motivation to learn even in VLEs. This approach is able to create a more active, collaborative, and meaningful learning experience, even in online and asynchronous situations. Virtual collaboration can be creatively facilitated through the DT structure. Even without physical meetings, the DT process can still be carried out effectively with the support of digital technology and appropriate learning methods.
CHATBOT EDUKASI AI BERBASIS LARGE LANGUAGE MODELS (LLMS) UNTUK PROGRAM TANYA JAWAB PEMBELAJARAN SAINS: CHATBOT EDUKASI AI BERBASIS LARGE LANGUAGE MODELS (LLMS) UNTUK PROGRAM TANYA JAWAB PEMBELAJARAN SAINS Raini, Yeni; Suartika, Ika
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22622

Abstract

Pemanfaatan teknologi Artificial Intelligence (AI) berbasis Large Language Models (LLMs) dalam pendidikan menawarkan potensi besar untuk mengatasi keterbatasan belajar konvensional sehingga dapat meningkatkan pengalaman belajar yang personal dan adaptif terhadap siswa. Tujuan Penelitian ini untuk mengembangkan dan mengevaluasi kelayakan Chatbot Edukasi AI berbasis LLMs yang dirancang khusus untuk mendukung kegiatan tanya jawab pembelajaran Sains (Fisika, Kimia, dan Biologi) di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Chatbot AI ini dikembangkan sebagai alat bantu belajar yang dapat memberikan jawaban yang akurat, penjelasan kontekstual, dan contoh yang relevan secara real-time terhadap pertanyaan siswa di SMA Madania Bogor. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Model Pengembangan yang digunakan khusus untuk perangkat lunak yaitu Waterfall dengan tahapan: Requirements analysis, system design, implementation, testing, deployment dan maintenance. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, quisioner, angket dan dokumentasi. Metode dalam mengembangakan media pada penelitian ini yaitu dengan merancang arsitektur Chatbot yang sebelumnya telah dianalisis data, pemilihan dan fine-tuning LLMs yang sesuai untuk domain Sains, serta implementasi antarmuka pengguna yang intuitif, selanjutnya media diuji akurasi dan kelayakannya oleh expert review ahli bidang IT dan Desain dan Chatbot yang telah layak dipasang pada server atau platform dengan terus monitoring dari pengembang untuk maintenance program. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa perangkat Chatbot AI berbasis Large Language Models (LLMs) efektif dalam meningkatkan kemampuan tanya jawab siswa dalam kegiatan pembelajaran sains di SMA Madania Bogor.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SD KARADENAN KAUM KABUPATEN BOGOR suartika, ika; Raini, yeni
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22625

Abstract

Abstrak Pendidikan dasar memiliki peran krusial dalam menumbuhkan semangat belajar dan memotivasi siswa sejak usia dini. Dalam praktik Kurikulum Merdeka, proses belajar dan pembelajaran diharuskan untuk relevan dalam konteks kehidupan siswa, menyenangkan, dan memanfaatkan perkembangan teknologi secara tepat dan maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dalam kegiatan belajar mengajar di SD Karadenan Kaum, Kabupaten Bogor, serta mengevaluasi pengaruhnya terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, data dapat diperoleh melalui observasi langsung di lapangan, wawancara narasumber, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen-elemen gamifikasi seperti sistem poin, tingkatan, lencana, dan papan skor dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, mendorong persaingan yang positif, serta meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran. Temuan ini selaras dengan pendekatan konstruktivisme, yang menekankan peran aktif siswa dalam membentuk pengalaman belajar yang bermakna. Selain itu, hasil penelitian ini juga didukung oleh Teori Self- Determination dari Deci dan Ryan (2000), yang menyoroti pentingnya pemenuhan kebutuhan akan kompetensi, kemandirian, dan hubungan sosial dalam meningkatkan motivasi belajar. Kata Kunci: Gamifikasi, Media Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar, Kurikulum Merdeka, Pendidikan Dasar