cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
International Journal of Natural Science and Engineering
ISSN : 26151383     EISSN : 25496395     DOI : -
Core Subject : Engineering,
International Journal of Natural Sciences and Engineering (IJNSE) is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Natural Sciences and Engineering. IJNSE is published by the Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), Indonesia.
Arjuna Subject : -
Articles 216 Documents
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Kehadiran Dosen Secara Realtime Berbasis Web Pradnyana, Gede Aditra; Brahma, A.A. Gede Raka Wahyu
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.384 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29036

Abstract

Dalam kegiatan proses perkuliahan di institusi pendidikan tidak akan terlepas dari interaksi antara dosen dan mahasiswa. Dalam berinteraksi, informasi kehadiran dosen di kampus saat ini sangat diperlukan. Selain bermanfaat bagi mahasiswa, informasi kehadiran dosen juga sangat diperlukan dalam evaluasi kinerja dosen oleh bagian akademik atau bagian yang terkait lainnya. Saat ini proses absensi dosen yang baru diterapkan di STMIK STIKOM Indonesia dilakukan dengan menggunakan mesin absensi sidik jari yang terdapat di masing-masing ruang dosen. Laporan kehadiran dosen yang dihasilkan oleh mesin selanjutnya di rekapitulasi oleh pihak akademik untuk dijadikan bahan evaluasi dosen. Permasalahan yang terjadi adalah kerap mahasiswa sulit memperoleh informasi kehadiran dosen di kampus. Mahasiswa yang ingin bertemu dengan seorang dosen kerap harus ke kampus dengan percuma karena dosen yang dicari tidak ada di tempat. Dari sisi dosen, sering terjadi masalah dimana dosen lupa apakah dirinya sudah melakukan absensi pada mesin sidik jari atau belum. Dosen juga kerap mengalami kesusahan dalam memberikan informasi jika terlambat karena suatu kendala ataupun tidak dapat hadir di kampus. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem informasi kehadiran dosen di STMIK STIKOM Indonesia. Sistem informasi kehadiran dosen merupakan sistem yang mampu memberikan informasi yang cepat dan tepat mengenai kehadiran seorang dosen di kampus. Dari hasil pengujian diperoleh kesimpulan bahwa sistem informasi kehadiran dosen yang dibangun telah mampu berjalan sesuai dengan rancangan dan yang diharapkan.Kata Kunci: dosen, informasi, kehadiran, sistem
PENGARUH GAME “ADVENTURE ESCAPE FROM ANCIENT BALI” TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 3 PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SD NEGERI 5 SUKASADA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING Wulandari, Ida Ayu Komang; Sugihartini, Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.726 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29037

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning, (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 26 orang. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167 > ttabel = 2,390 untuk dk sebesar 24 dengan taraf signifikan 5%. (2) respon siswa dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154 . Kata kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning. 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MAMALIA LAUT BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELOMPOK B DI TK NEGERI BANJAR Dwariani, Made Tia; Sugihartini, Nyoman; Santyadiputra, Gede Saindra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (587.662 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29038

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar, (2) respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Data prestasi belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan media Virtual Reality pada anak kelompok B di TK Negeri Banjar. Hasil analisis uji-t memperolej thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon Siswa 
Dampak Game Online PUBG Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa safitri, rezy; Purnamasari, Veryliana; Wakhyudin, Husni
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.936 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29079

Abstract

Konteks penelitian yang melatar belakangi penelitian adalah banyaknya siswa yang bermain game online PUBG sehingga menyebabkan malas belajar serta menunda-nunda tugas yang diberikan guru. Penelitian dilakukan kepada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG yang terdiri dari kelas IV, V, V1. Permasalahan yang diungkap pada penelitian ini adalah bagaimanakah dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online PUBG terhadap perilaku Prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan dengan menguraikan fakta-fakta dan data-data yang diperoleh dari sumber data.  Pengambilan data melalui observasi angket, wawancara. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah permainan game online PUBG berdampak pada perilaku prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya siswa yang  mengerjakan tugas secara tidak tepat waktu, banyak siswa yang mengabaikan tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.
Analisis Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Putra, I Nyoman Tri Anindia; Kartini, Ketut Sepdyana; Aditama, Putu Wirayudi; Tahalea, Sylvert Prian
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.742 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v5i1.29289

Abstract

Sistem informasi eksekutif merupakan salah satu sistem yang digunakan untuk menganalisa masalah yang ada dalam suatu organisasi, serta memfasilitasi kebutuhan informasi yang berkaitan dengan pemenuhan tujuan organisasi. Namun pada penggunaan SIE belum terdapat analisi kajian yang membahas mengenai tingkat kepuasan user terhadap sistem yang digunakan. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberbaiki sistem yang ada serta meningkatkan kepuasan user terhadap sistem informasi. Penelitia ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan jumlah populasi sebanyak 28 orang. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik teknik sampling jenuh, yakni menggunakan seluruh populasi sebagai sampel penelitian. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode dilakukan dengan menggunakan metode User Experience Questionaire (UEQ), dengan tahapan pengumpulan data yang terdiri dari tahapan merancang konsep dan kajian pustaka, identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan menarik kesimpulan. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa analisis hasil pengujian sistem informasi eksekutif dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire memperoleh dua parameter yang dengan nilai Above Average yaitu stimulasi dan kebaruan, sehingga perlu dilakukan pengembangan penyegaran user interface terhadap sistem informasi eksekutif tersebut.
Intervensi Nyeri Punggung pada Ibu Hamil di Desa Pengelatan Gozali, Wigutomo; Astini, Nyoman Ayu Dwi; Permadi, M Rizal
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 3 (2020): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.583 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.29368

Abstract

The enlargement of the uterus and weight gain in the third trimester of pregnancy then the center of gravity moves forward so that the pregnant woman must adjust her stance. Improper body changes will force additional stretching and fatigue on the body, especially in the back. One of the causes of low back pain is due to hormonal changes that cause changes in the supporting and connecting soft tissues resulting in decreased muscle elasticity and flexibility. The negative impact caused by low back pain is that it can cause a decrease in the quality of life of pregnant women due to disruption of daily physical activities. The research objective was to determine the intensity of pain before and after back pain intervention in two and third trimester pregnant women in Pengelatan Village, Buleleng District, Buleleng Regency. This research is a pre-experimental study with a "One Group Pretest-Postest" design. The sampling method used was total sampling. Data collection by interviews, observation, intervention and pain scale Visual Analog Scale (VAS). Analysis data using the univariate and bevariate analysis using paired t-test. The results of the study were differences in pain intensity before and after respondents in the massage intervention. Pregnant women should routinely do massage therapy to reduce pain.
Pengaruh Pemberian Larva Black Soldier Fly (Hermetia Illucens) Terhadap Pertumbuhan Ikan Lele Dumbo (Clarias Gariepinus) Siagian, Gunaria
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 2 (2020): July
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.738 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.29369

Abstract

Meningkatnya harga sumber protein dan adanya ancaman ketahanan pakan ternak, tekanan lingkungan, dan meningkatnya permintaan protein di pasar menyebabkan harga protein berbasis hewan semakin mahal. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pemberian larva Black Soldier Fly (Hermetia illucens) Terhadap Pertumbuhan Ikan Lele Dumbo (Clarias gariepinus). Penelitian ini bersifat eksploratif dengan mengambil data di lapangan. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah benih ikan lele sebanyak 300 ekor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan acak lengkap (RAL) dengan tiga perlakuan dan 3 kali ulangan dalam 150 hari. Rancangan penelitian ini menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) menggunakan 3 variasi pakan dengan 3x pengulangan. Data yang diperoleh dianalisa menggunakan analysis of variance (ANOVA) pada taraf kepercayaan 95%. Berdasarkan analisis statistik (Anova), pemberian jenis pakan berbeda  berpengaruh nyata terhadap derajat kelangsungan hidup ikan lele dumbo (P > 0,05). Laju Pertumbuhan Panjang Spesifik (LPPS) ikan lele yang dipelihara selama 50 hari berkisar antara 2,58-2,65%, sedangkan LPBS berkisar 6,58 – 6,76%. Berdasarkan analisis statistik (Anova), pemberian jenis pakan berbeda memberikan pengaruh tidak nyata terhadap laju pertumbuhan panjang spesifik (LPPS) dan laju pertumbuhan bobot spesifik (LPBS) ikan lele dumbo.
Strength Analysis and Assessment of Ina-TEWS Wave Glider Priohutomo, Kusnindar; Nugroho, Wibowo Harso; Yulfani, Rosi Dwi
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 3 (2020): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.64 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.29873

Abstract

Indonesia as a country that often experiences tsunami disasters needs to have an early warning system against tsunami disasters. This system can use various existing technologies, one of which is the tsunami buoy system. The new tsunami buoy system does not use the natural mooring system but uses the wave glider system. This paper discusses the structural strength of the surface floater of wave glider using Eva Foam and Fiberglass material for skin and Alluminium material for frame and kell. The surface floater using 16 pieces for frame and 1 piece for keel. Enviromental loads is use in this paper like hydrodynamics load and weight load. The results from this paper is material from Eva Foam has a maximum principle stress is 12693 Pa and shear stress is 6114.6 Pa. For material from Fiberglass has maximum principle stress is 11.875 Pa and shear stress is 6076.3 Pa. Safety factor (SF) from maximum principle stress and shear stress for Eva Foams is up to 6x and SF for maximum principle and shear stress for Fiberglass is up to 26x. Conclusions for this paper is the desain for surface floater of wave glider it can be operated in the sea with draugh 0.18 m.
Studi Kemampuan Penyerapan Panas pada Atap Rumah Seng Berwarna Terhadap Intensitas Matahari dalam Mengatasi Global Warming Nazaruddin, Nazaruddin; Zulfadli, Teuku; Mulkan, Andi
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 3 (2020): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.113 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.30065

Abstract

The environmental temperature has increased significantly reaching 33oC as felt by the community, one of which is in the Aceh region which triggers Global Warming. As a result of the increase in temperature in the Aceh area, many buildings and houses become uncomfortable especially during the daytime because most house with zinc roof. This will cause the temperature in the house and the air around it to increase. Therefore, it is necessary to do research on the study of heat absorption on colored zinc roofs. This research method is to calculate the heat absorption (sun intensity) in zinc that has been coated with several kinds of colors such as white, red, blue, yellow and black. The purpose of this study was to determine the color that has the least amount of heat absorption to the sun's intensity. The highest room temperature on zinc-coated black is 49.2° C and the lowest is in white.  40.9°C from the pen. In the environmental temperature observation, there is the highest temperature at 12.00.  Room temperature increased the highest temperature at 12.00 on black zinc.  The distribution of room temperature can be averaged with a yellow color of 46.0°C, a black color of 49.2°C, a blue of 45.5°C and a white zinc of 40.9 oC.  The heat absorbed in the room is 47.9 joules, so from the overall average of the test it can be described that the room temperature is 45.6 and the zinc temperature is 53.8oC from the highest temperature difference at 12.00 WIB, room temperature and 13.00 WIB the highest absorption occurs at zinc temperature.
Stemming Teks Bahasa Bali dengan Algoritma Enhanced Confix Stripping Wardani, Ni Wayan; Nugraha, Putu Gede Surya Cipta
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 4 No. 3 (2020): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.234 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.30309

Abstract

Masih banyak yang mengalami permasalahan saat melakukan stemming dimana belum mampu melakukan stemming dengan tepat pada beberapa kata untuk aturan peluluhan prefix P3, P4, P5, P10, P11, dan P12. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas algoritma Enhanced Confix Stripping Stemmer (ECS) terhadap stemming Bahasa Bali. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah 376 akar kata dalam bahasa Bali yang terdiri dari 240 kata yang mengandung prefiks, 17 akar kata yang mengandung infiks dan 199 akar kata yang mengandung sufix. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Enhanced Confix Stripping dapat meningkatkan performansi yang sebelumnya memiliki akurasi. dari hanya 77,82% menjadi 96,94% dengan tingkat kesalahan 3,06% dan memperbaiki kesalahan yang semula berjumlah 120 sampai 20 kesalahan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik simpulan bahwa algoritma ECS Stemmer dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan oleh metoda Rule Based Approach