International Journal of Natural Science and Engineering
International Journal of Natural Sciences and Engineering (IJNSE) is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Natural Sciences and Engineering. IJNSE is published by the Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), Indonesia.
Articles
216 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MAMALIA LAUT BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELOMPOK B DI TK NEGERI BANJAR
Dwariani, Made Tia;
Sugihartini, Nyoman;
Santyadiputra, Gede Saindra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (587.662 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29038
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar, (2) respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Data prestasi belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan media Virtual Reality pada anak kelompok B di TK Negeri Banjar. Hasil analisis uji-t memperolej thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon SiswaÂ
Metode Forward Chaining pada Sistem Pakar Penilaian Kualitas Biji Kopi Berbasis Web
Raharjo, Budi;
Agustini, Fajar
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (494.486 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.28578
Persaingan antara coffeshop yang meningkat menyebabkan pentingnya pengelola coffeshop untuk menemukan cara agar dapat mempertahankan konsumen dan bertahan dalam persaingan. Pemilihan dan pemutuan biji kopi saat ini masih mengandalkan keahlian dan pengalaman seorang pakar sehingga masih bersifat manual. Tujuan diadakannya penelitian ini adalah mengembangkan Aplikasi Sistem Pakar untuk menentukan kualitas/mutu biji kopi dengan metode Forward Chaining. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan studi Pustaka. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan metode Forward Chaining dimana proses penarikan kesimpulan didasarkan pada informasi-informasi yang tersedia. Operator mengecek fisik biji kopi dan mencocokkannya dengan kriteria yang tersedia dalam web, setelah itu hasil pengecekkan akan ditampilkan. Hasil penelitian adalah Sistem pakar mendeteksi kualitas biji kopi ini dapat melakukan pegecekan awal terhadap suatu kualitas/mutu pada biji kopi, selain mendekteksi kualitas/mutu biji kopi juga memberikan informasi mengenai biji kopi, meminimalisir tercampurnya biji kopi kualitas/mutu baik dengan biji kopi dengan kualitas/mutu buruk yang akan mempengaruhi nilai jual biji kopi di pasar. Metode Forward Chaining sangat sesuai digunakan pada sistem pakar mendeteksi kualitas atau mutu pada biji kopi ini, karena Sistem pakar mendeteksi kualitas atau mutu pada biji kopi ini menghasilkan kesimpulan indentifikasi yang cukup akurat dengan metode tersebut.
FORMULATION AND PHYSICAL CHARACTERIZATION OF BLACK SOYBEAN (Glycine Max L.) VARIETY OF DETAM II TABLETS WITH DRY GRANULATION METHOD
Amelia, Ria
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijnse.v5i1.33441
Black Soybeans (Glycine max L.) Detam II varieties have a higher protein content than other varieties. The high protein content in soybeans (Glycine max L.) is directly proportional to the levels of flavonoid compounds. Flavonoid compounds have been known to have potential as antioxidant compounds that can be beneficial for health. This study aims to obtain a tablet formulation of black soybean (Glycine max L.) detam II varieties . The research was conducted from February to October 2020 at the Pharmaceutical Technology Laboratory STIKes Mitra Keluarga. Preparation of black soybean (Glycine max L.) tablet of detam II variety by slugging method. Detam II black soybean tablets (Glycine max L.) were made into 5 formulas with 250 mg black soybean powder (Glycine max L.) content of detam II varieties in each formula. the differentiated variable is the tablet excipient compound in each formula. Evaluation of black soybean (Glycine max L.) tablet granules of detam II variety by testing water content,compressibility, flow time, angle of rest and tablet evaluation by testing organoleptic, weight, hardness, brittleness and disintegration time. The results showed that a formula 3, 4 and 5 are the recommended formulations for the manufacture of black soybean tablets (Glycine max L.) detam II varieties even though all formula ( F1-F5) were below the friability value requirements due to several factors. Gelatin excipient and PVP K30 for the manufacture of black soybean tablets (Glycine max L.) detam II varieties are the best choices as tablet fillers.
Stemming Teks Bahasa Bali dengan Algoritma Enhanced Confix Stripping
Wardani, Ni Wayan;
Nugraha, Putu Gede Surya Cipta
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 3 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (352.234 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.30309
Masih banyak yang mengalami permasalahan saat melakukan stemming dimana belum mampu melakukan stemming dengan tepat pada beberapa kata untuk aturan peluluhan prefix P3, P4, P5, P10, P11, dan P12. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas algoritma Enhanced Confix Stripping Stemmer (ECS) terhadap stemming Bahasa Bali. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah 376 akar kata dalam bahasa Bali yang terdiri dari 240 kata yang mengandung prefiks, 17 akar kata yang mengandung infiks dan 199 akar kata yang mengandung sufix. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Enhanced Confix Stripping dapat meningkatkan performansi yang sebelumnya memiliki akurasi. dari hanya 77,82% menjadi 96,94% dengan tingkat kesalahan 3,06% dan memperbaiki kesalahan yang semula berjumlah 120 sampai 20 kesalahan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik simpulan bahwa algoritma ECS Stemmer dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan oleh metoda Rule Based ApproachÂ
Dampak Game Online PUBG Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa
safitri, rezy;
Purnamasari, Veryliana;
Wakhyudin, Husni
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (631.936 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29079
Konteks penelitian yang melatar belakangi penelitian adalah banyaknya siswa yang bermain game online PUBG sehingga menyebabkan malas belajar serta menunda-nunda tugas yang diberikan guru. Penelitian dilakukan kepada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG yang terdiri dari kelas IV, V, V1. Permasalahan yang diungkap pada penelitian ini adalah bagaimanakah dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online PUBG terhadap perilaku Prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan dengan menguraikan fakta-fakta dan data-data yang diperoleh dari sumber data. Pengambilan data melalui observasi angket, wawancara. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah permainan game online PUBG berdampak pada perilaku prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya siswa yang mengerjakan tugas secara tidak tepat waktu, banyak siswa yang mengabaikan tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.
Pengembangan Aplikasi Penilaian dan Rapor Terpadu Kurikulum 2013 Untuk Sekolah Dasar
Purnandita, Ida Bagus;
Pradnyana, Gede Aditra;
Suyasa, P. Wayan Arta
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (406.111 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.28865
Guru kurang menguasai aplikasi penilaian siswa yang dapat diakses melalui komputer sehingga menyebabkan guru kesulitan dalam melakukan proses penilaian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi penilaian dan rapot terpadu kurikulum 2013 untuk sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model yang digunakan dalam mengembangkan media adalah model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements definitions, system and software design, implementation and unit testing, intergration and system testing, operation and maintenance. Teknik yang digunakan dalam mengumpulan data yaitu teknik wawancara, teknik observasi ataupun teknik angket/kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil review ahli media pembelajaran mendapat nilai rata-rata 93.7, ahli isi materi mendapat nilai rata-rata 87.4, dan uji respon pengguna mendapat nilai rata-rata. Penilaian tersebut masuk kedalam katagori baik sehingga aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile layak diterapkan sebagai aplikasi rapor untuk menunjang efektfitas dan efisiensi belajar mengajar. Aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile mempermudah guru dalam proses penilaian siswa.
Analisis Sistem Informasi Eksekutif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Putra, I Nyoman Tri Anindia;
Kartini, Ketut Sepdyana;
Aditama, Putu Wirayudi;
Tahalea, Sylvert Prian
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijnse.v5i1.29289
To increase user satisfaction with information systems requires analysis and testing of the system. The User Experience Questionaire (UEQ) is a tool used to measure the level of user satisfaction with a system through a questionnaire. This study focuses on the analysis of executive information systems at STMIK STIKOM Indonesia in order to improve information systems, especially in system design. The six rating scales that will be sought in this study include attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. Based on the test results using the UEQ method, the executive information system STMIK STIKOM Indonesia obtained Good results.
Strength Analysis and Assessment of Ina-TEWS Wave Glider
Priohutomo, Kusnindar;
Nugroho, Wibowo Harso;
Yulfani, Rosi Dwi
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 3 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i3.29873
Indonesia as a country that often experiences tsunami disasters needs to have an early warning system against tsunami disasters. This system can use various existing technologies, one of which is the tsunami buoy system. The new tsunami buoy system does not use the natural mooring system but uses the wave glider system. This paper discusses the structural strength of the surface floater of wave glider using Eva Foam and Fiberglass material for skin and Alluminium material for frame and kell. The surface floater using 16 pieces for frame and 1 piece for keel. Enviromental loads is use in this paper like hydrodynamics load and weight load. The results from this paper is material from Eva Foam has a maximum principle stress is 12693 Pa and shear stress is 6114.6 Pa. For material from Fiberglass has maximum principle stress is 11.875 Pa and shear stress is 6076.3 Pa. Safety factor (SF) from maximum principle stress and shear stress for Eva Foams is up to 6x and SF for maximum principle and shear stress for Fiberglass is up to 26x. Conclusions for this paper is the desain for surface floater of wave glider it can be operated in the sea with draugh 0.18 m.
Pengaruh Pemberian Larva Black Soldier Fly (Hermetia Illucens) Terhadap Pertumbuhan Ikan Lele Dumbo (Clarias Gariepinus)
Siagian, Gunaria
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (265.738 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.29369
Meningkatnya harga sumber protein dan adanya ancaman ketahanan pakan ternak, tekanan lingkungan, dan meningkatnya permintaan protein di pasar menyebabkan harga protein berbasis hewan semakin mahal. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pemberian larva Black Soldier Fly (Hermetia illucens) Terhadap Pertumbuhan Ikan Lele Dumbo (Clarias gariepinus). Penelitian ini bersifat eksploratif dengan mengambil data di lapangan. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah benih ikan lele sebanyak 300 ekor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan acak lengkap (RAL) dengan tiga perlakuan dan 3 kali ulangan dalam 150 hari. Rancangan penelitian ini menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) menggunakan 3 variasi pakan dengan 3x pengulangan. Data yang diperoleh dianalisa menggunakan analysis of variance (ANOVA) pada taraf kepercayaan 95%. Berdasarkan analisis statistik (Anova), pemberian jenis pakan berbeda berpengaruh nyata terhadap derajat kelangsungan hidup ikan lele dumbo (P > 0,05). Laju Pertumbuhan Panjang Spesifik (LPPS) ikan lele yang dipelihara selama 50 hari berkisar antara 2,58-2,65%, sedangkan LPBS berkisar 6,58 – 6,76%. Berdasarkan analisis statistik (Anova), pemberian jenis pakan berbeda memberikan pengaruh tidak nyata terhadap laju pertumbuhan panjang spesifik (LPPS) dan laju pertumbuhan bobot spesifik (LPBS) ikan lele dumbo.
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG BAGIAN MANDALA 4 DI PURA BESAKIH
Adnyana, Gede Supri;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Putrama, I Made
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (778.895 KB)
|
DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.28862
Pengembangan Virtual Reality untuk digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih merupakan Salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media informasi sekaligus sebagai media untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 sebagai bagian dari Pura Besakih dan juga sebagai warisan budaya selain itu Pura ini memiliki perjalanan sejarah sehingga dibuatkan sebuah media digitalisasi sebagai konservasi warisan budaya yaitu dengan menggunakan Virtual Reality. Aplikasi ini akan mengajak pengguna untuk dapat menikmati dan melihat keadaan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih dengan detail. Pengguna tidak hanya bisa melihat tapi juga dapat melakukan pergeseran ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Petaran Agung bagian Mandala 4 di Pura besakih. Kata kunci: Virtual Reality, digitalisasi, Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih, WaterfallÂ