cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru
ISSN : 26215713     EISSN : 26215705     DOI : -
Core Subject : Education,
As an international, multi-disciplinary, peer-refereed journal, the scope of this journal is in learning and instruction area which provides a platform for the publication of the most advanced scientific researches in the areas of learning, development, instruction and teaching at Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Undiksha. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to any age level, from infants to adults and to a diversity of learning and instructional settings, from laboratory experiments to field studies. The major criteria in review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of learning and instruction. Instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational, technology, and educational development at Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Undiksha.
Arjuna Subject : -
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus" : 20 Documents clear
Media Flipbook Berorientasi Pendekatan Kontekstual Pada Muatan IPS Untuk Kelas IV Sekolah Dasar I Dewa Ayu Widia Suari Dewi; I Wayan Sujana
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.46404

Abstract

Pandemi Covid -19 memberikan banyak perubahan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pelaksanaan pembelajaran. Pada masa pandemi seperti saat ini diperlukan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran dari seperti media flipbook. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mengetahui kelayakan atau validitas media pembelajaran flipbook berbasis pendekatan kontekstual muatan IPS kelas IV SD Subjek pada penelitian ini meliputi tiga orang ahli dan peserta didik. Produk dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan kuesioner atau angket. Data dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Validitas produk ini ditentukan menurut ahli materi pembelajaran memperoleh 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran memperoleh 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil uji coba perorangan memperoleh 94,6% dengan kualifikasi sangat baik dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh 93,9% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran flipbook berbasis pendekatan kontekstual ini layak digunakan dalam pembelajaran muatan IPS kelas IV SD. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media flipbook ini layak digunakan, karena dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan pendidik untuk bisa memanfaatkan teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran.
Dampak Metode Think Pair and Share terhadap Hasil Belajar IPS pada Tema Indahnya Keragaman di Negeriku Laila Dimiyati; Nurrohmatul Amaliyah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49028

Abstract

Hasil belajar IPS siswa kelas IV sekolah dasar rendah. Guru masih kurang optimal dalam penerapan metode pembelajaran yang ada. Siswa tidak kondusif selama pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan model pembelajaran Think Pair and Share terhadap hasil belajar IPS pada tema indahnya keberagaman negeriku. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian True Eksperimental Design dengan jenis posttest-only control design. Sampel yang digunakan adalah Sampel Probability Sampling dengan Simple Random Sampling. Populasi berjumlah 60 yang berasal dari dua kelas yaitu kelas IVA (kelas eksperimen) sebanyak 30 peserta didik dan kelas IVB (kelas kontrol) sebanyak 30 peserta didik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa tes hasil belajar. Data hasil belajar kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Teknik pengujian hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t, yang didahului dengan uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas. Hasil penelitian ini diperoleh data t hitung > t tabel yaitu 5,400 > 2,002. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti bahwa penggunaan model pembelajaran Think Pair And Share terbukti efektif terhadap hasil belajar IPS pada tema indahnya keberagaman negeriku. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa melalui penerapan TPS.
Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya I Gede Wahyu Praharsiana Murti; Dewa Ayu Puteri Handayani
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49598

Abstract

Rendahnya literasi budaya yang terjadi di Indonesia dibuktikan dengan banyaknya kasus diskriminasi dan sara yang terjadi di masyarakat. Beberapa alasan penyebab literasi budaya pada siswa yang rendah yaitu belum adanya sarana dan prasarana yang menunjang pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi robot petualang Nusantara untuk meningkatkan literasi budaya. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan model ADDIE. Subjek pengembangan dalam penelitian ini adalah game edukasi robot petualang Nusantara, sedangkan objek pengembangannya adalah validitas, respon pengguna, dan keefektifan produk. Subjek uji coba produk yaitu 2 ahli, 2 praktisi, dan 19 siswa kelas IV SD. Populasi dalam penelitian berjumlah adalah 19 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh, sehingga jumlah sampel yaitu 19 siswa. Instrumen pengumpulan data yaitu pedoman observasi, pedoman wawancara, dan lembar rating scale. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil analisis data yaitu validitas isi media memperoleh skor sebesar 0,98 (sangat valid), respon guru yaitu 100% (sangat valid), dan respon siswa yaitu 96,05%, (sangat valid). Hasil analisis efektivitas memperoleh hasil 0,000 < 0,05, sehingga game edukasi robot petualang nusantara layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan literasi budaya.
Media Pembelajaran Pop-Up Book Berbasis Pengenalan Motif Hias Bali Kelas III Pada Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya Pande Kadek Rama; Putu Aditya Antara
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49657

Abstract

Kurangnya penggunaan media pembelajaran pada akhirnya mempengaruhi tujuan pendidikan, sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Adapun tujuan penelitian ini untuk menganalisis hasil pengembangan media Pop-Up Book berbasis pengenalan motif hias Bali kelas III pada pembelajaran SBdP di SD. Penelitian ini termasuk kedalan jenis penelitian pengembangan, dengan model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan (R&D). Metode penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek penelitian ini yaitu ahli materi, ahli media dan siswa, sedangkan objek penelitian ini yaitu tingkat validitas media. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode non-tes berupa angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data satistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media Pop-Up Book motif hias Bali kualitas media yang telah dikembangkan adalah sangat baik dengan rata-rata 5 dari segi materi dan 4,70 dari segi media, respon siswa terhadap media Pop-Up Book yang dikembangkan sangat baik dengan rata-rata 4,57. Maka, media Pop-Up Book yang dikembangkan dapat diterima dan layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran SBdP. Implikasi penelitian ini yaitu dengan adanya hasil pengembangan berupa media Pop-Up Book berbasis pengenalan motif hias Bali, diharapkan dapat membantu guru maupun siswa dalam memahamai materi pembelajaran khususnya untuk kelas III semester 2.
Multimedia Interaktif Berorientasi Model Cooperative Learning pada Mata Pelajaran IPS untuk Kelas V Sekolah Dasar I Gusti Agung Ayu Putu Wulandari; Anak Agung Gede Agung; I Kadek Suartama
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49771

Abstract

Rendahnya penggunaan media pembelajaran oleh guru berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tahap pengembangan multimedia interaktif dengan berorientasi model cooperative learning dan menganalisis tingkat efektivitas dari media yang dikembangkan pada mata pelajaran IPS. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Subjek dalam penelitian ini melibatkan siswa – siswi kelas V sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dan informasi yaitu: observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner dan tes. Validasi dari multimedia interaktif dilaksanakan oleh 3 ahli yaitu: ahli media, ahli desain, ahli isi materi, selanjutnya dilaksanakan uji coba produk yang meliputi uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil validasi dari tiga ahli yaitu: ahli media berada pada kategori sangat baik dengan persentase. 96%. Ahli desain berada pada kategori baik dengan persentase 82,5%.  Ahli isi materi berada pada kategori sangat baik dengan persentase 91,42%, dan hasil dari subjek uji coba perorangan berada pada kategori sangat baik dengan persentase 92,6%, uji coba kelompok kecil berada pada kategori baik dengan persentase 85,5% setelah dilakukannya validasi oleh beberapa ahli dan sudah di uji coba dengan siswa – siswi, maka produk multimedia interaktif dinyatakan layak untuk digunakan.
An Task-Based Learning Implementation through Google Classroom in Senior High School Kadek Adiarta Parmawan; Ni Nyoman Padmadewi; I G A Lokita Purnamika Utami
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49803

Abstract

The pandemic forces teachers to adjust their teaching methods to the online learning, which includes the implementation of Task-Based Learning. The online implementation would be different from the one in the conventional learning due to the use of learning platform. Therefore, this study was conducted to (1) analyse the implementation of Task-Based Learning through Google Classroom and (2) analyse the problems faced by the teacher in the implementation. This study took one English teacher along with 39 students as the subjects of the study. This study is descriptive qualitative study. The data collected through observation and interviews. The analysis was conducted through three stages, which were data reduction, data display, and conclusion drawing or interpretation. Then to ensure the validity of the findings of this study, the researcher conducted triangulation in the form of triangulation of method. The results indicated that the teacher implemented Task-Based Learning through Google Classroom by following three cycles, including (1) Pre-Task cycle, (2) Task cycle, and (3) Language Focus cycle. It was implemented by using several features on Google Classroom as well as other Google platforms, which was implemented synchronously and asynchronously. Besides that, the teacher faced three main problems related to the large number of students in a class, time limitation, and difficulty in preparing the learning materials.
Faktor Kesulitan Belajar Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas IV Mohamad Irvando Saputra; I Gusti Ngurah Japa; Alexander Hamonangan Simamora
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49815

Abstract

Siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika dalam kelas, lemah dalam pemahaman, kurangnya interaksi, saat diberikan tugas tidak dikerjakan, nilai yang didapatkan tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor kesulitan belajar matematika di masa pandemi. Jenis penelitian ini menerapkan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data mepergunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang didapat kemudian disajikan dalam bentuk data yang mudah dibaca kemudian dianalisis lalu disimpulkan. Subjek pada penelitian yaitu menggunakan 2 kelas dengan jumlah 37 orang siswa.  Penelitian dilakukan secara deskriptif, data yang sudah didapat kemudian dipaparan berupa data adapun mudah dibaca selanjutnya diterjemahan serta diringkas. Hasil analisis terkait kesulitan belajar matematika yang dialami siswa kelas IV disebabkan oleh peserta didik yang tidak menyukai ilmu matematika dan beranggapan bahwa Matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Siswa kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran matematika. Siswa kurang percaya diri atas kemampuanya sendiri untuk bisa memahami materi tanpa dibantu oleh guru. Kebiasaan belajar matematika siswa rendah. Faktor lingkungan sangat memengaruhi cara keluarga mendidik. Faktor lingkungan dan keadaan sekolah sangat berpengaruh yaitu cara mengajar guru, sarana dan prasarana, dan sumber belajar. Hasil penelitian ini dapat memberikan motivasi dalam belajar matematika yang cukup
Animapoin (Animasi Powerpoint) Media Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas IV Sekolah Dasar I Putu Arya Pratama; I Made Tegeh; Gusti Ayu Putu Sukma
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49917

Abstract

Ketidakfokusan siswa dalam mengukuti pembelajaran dan kurangnya interaksi antara siswa dan guru menyebabkan kualitas pembelajaran menjadi kurang optimal, sehingga berdampak pada menurunnya kualitas hasil belajar. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pengembangan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animapoin (animasi PowerPoint) pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini antara lain adalah ahli media, ahli isi/konten, ahli desain, dan siswa sebanyak 20 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen berupa kuesioner dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video pembelajaran berbasis masalah ini dinyatakan layak berdasarkan hasil uji isi/konten pembelajaran sebesar 91%, uji ahli media sebesar 94%, uji ahli desain sebesar 86%, uji coba perorangan oleh siswa sebesar, 90%, dan uji coba kelompok kecil sebesar 89%, dengan kriteria keseluruhan sangat layak. Maka dapat disimpulkan bahwa media video animapoin (animasi PowerPoint) berbasis masalah pada mata pelajaran IPA efektif diterapkan pada siswa kelas IV sekolah dasar.
Efektivitas Media Pembelajaran Daring Menggunakan Google Meet dan Zoom Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Agnes Monika Deviananda; Mawardi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49925

Abstract

Pembelajaran daring dilakukan di Indonesia saat terjadi pandemi Covid-19. Pelaksanaan pembelajaran daring di Indonesia dapat menggunakan media Google Meet dan Zoom. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran daring menggunakan Google Meet dan Zoom ditinjau dari kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar.  Metode penelitian yang diginakan adalah Eksperimen. Kelompok eksperimen 1 pembelajaran menggunakan Google Meet dan Eksperimen 2 menggunakan Zoom. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV sebanyak 29 kelas eksperimen 1 dan 28 siswa kelompok eksperimen 2. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes. Analisis data yang digunakan adalalah analisis deskripsi kuantitatif sebagai uji prasyarat dan uji T. Hasil pengujian hipotesis dengan uji T nilai sig (2-tailed) diperoleh 0,009 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima artinya, terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV menggunakan Google Meet dan Zoom. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan meningkatknya kemampuan berpikir kritis sebelum menggunakan dan sesudah menggunakan Google Meet dan Zoom. Kondisi awal kelas eksperimen 1 rata- rata 52,24 meningkat menjadi 87,59 dan kelas eksperimen 2 kondisi awal nilai rata-n rata 52,14 meningkat menjadi 81,79. Hal ini menunjukkan bahwa media Google Meet lebih efektif dibandigkan Zoom ditinjau dari kemampuan berpikir krtitis siswa.
TERPIKIR STEM: Instrumen Tes Berpikir Kritis IPA Berorientasi Pendekatan STEM Putu Melinia Prasetya; Desak Putu Parmiti; Gede Wira Bayu
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50063

Abstract

Soal digunakan hanya berdasarkan LKS yang sebelumnya pernah diberikan.  Hal ini tentu tidak dapat mengukur kemampuan siswa secara signifikan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan instrumen berpikir kritis IPA berorientasi pada pendekatan STEM. Jenis penelitian pengembangan 4-D. Subjek penelitian yaitu 2 ahli validitas isi dan 2 guru. Subjek uji coba lapangan berjumlah 75 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Instrumen menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yaitu analisis kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu hasil validitas instrumen sebesar 1,00 validitas sangat tinggi. Hasil respon guru 0,975 sangat layak, dan uji coba soal 0,227 sehingga semua butir soal valid. Hasil analisis reliabilitas reliabel. Hasil analisis daya beda 10 soal masuk kriteria sangat baik. Hasil analisis tingkat kesukaran 10 butir soal, diperoleh 0 soal dengan kategori sukar yaitu (0%). 10 soal dengan kategori mudah yaitu (100%) dan 0 soal dengan kategori sedang yaitu (0%). Dapat disimpulkan bahwa instrumen layak digunakan oleh guru. Implikasi penelitian ini yaitu instrumen dapat mengukur berpikir kritis siswa.

Page 1 of 2 | Total Record : 20