cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD NEGERI 4 KAMPUNG BARU TAHUN 2017/2018 Boangmanalu, diolia; Jampel, I Nyoman; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.465 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20288

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun media komik IPS, (2) mengetahui hasil uji coba pengembangan media komik IPS dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan media komik IPS. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hannafin dan Peck. Kualitas Media komik diukur dengan melakukan uji ahli dan uji coba produk. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: (1) metode angket, (2) wawancara, dan (3) tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun media komik dibuat dalam kerangka komik. kerangka komik ini diwujudkan menjadi komik melalui model pengembangan Hannafin dan Peck. (2) Kualitas media komik berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 98% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 95% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 94% dengan kualifikasi sangat baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 91% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 91% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan diperoleh 93% dengan kualifikasi sangat baik. (3) Efektivitas media komik yang dikembangkan diperoleh thitung = 19,29, lebih besar dari ttabel yaitu 0,677. Dengan demikian, media IPS efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS.Kata Kunci: Hannafin dan Peck, komik, pengembangan
PENGEMBANGAN E-LEARNING DENGAN MODEL WATERFALL BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PELAJARAN IPA KELAS VIII SMPN 1 NEGARA Ratnasari, Ni Kade Yuni; Tegeh, I Made; Suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol 4, No 1 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.497 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v4i1.20215

Abstract

Permasalahan yang melandasi penelitian ini adalah kurangnya jam pembelajaran di kelas, kurang nya pengintegrasian pendidikan karakter dan rendahnya kualitas belajar IPA. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan e-learning berorientasi pendidikan karakter 2) mengetahui kualitas e-learning berorientasi pendidikan karakter 3) mengetahui efektivitas penggunaan e-learning berorientasi pendidikan karakter. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII C. Data kevalidan uji ahli isi, ahli desain, ahli media, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) rancang bangun pengembangan e-learningmengacu pada model waterfall yaitu mulai dari analisis kebutuhan siswa, menentukan software, menentukan materi, merancang flowchart, storyboard, dan program mapping hingga menjadi e-learning berbasis moodle. (2) Hasil validasi produk di peroleh (a) ahli isi sebebsar 83,07% berada pada kualifikasi baik. Hasil evaluasi ahli desain sebesar 80% berada pada kualifikasi baik. (b) ahli media sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. (c) uji peroangan sebesar 91,3% berada pada kualifikasi sangat baik. (d)uji kelompok kecil sebesar 91% berada pada kualifikasi sangat baik. (e) uji lapangan sebesar 91% berada pada kualifikasi sangat baik. (3) Hasil uji efektivitas e-learning diperoleh melalui perhitungan hasil belajar secara manual yaitu hasil t hitung sebesar 18, 77. Harga t tabel taraf signifikan 5% adalah 2,00. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hal tersebut menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan e-learning berorientasi pendidikan karakter. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (86,65) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (66,38).Kata Kunci: Pengembengan e-learning, waterfall, pendidikan karakter
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTURAL ANALITIK SINTETIK (SAS) PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SDN 8 BANYUNING TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Ardiasa, Gede; Tastra, Dewa Kade; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (154.104 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20377

Abstract

Permasalah yang ditemukan di SD 8 Banyuning yaitu rendahnya motivasi belajar bahasa indonesia. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya media pembelajaran serta desaian pembelajaran yang kurang sesuai. Penelitian bertujuan untuk (1) mediskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran berbasis SAS, (2) mengetahui validitas multimedia pembelajaran bahasa indonesi berbasis SAS, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran bahasa indonesia berbasis SAS. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hanafi and Peck. Validitas multimedia pembelajaran bahasa Indonesia berbasis SAS diukur dengan uji ahli dan uji coba produk. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: (1) metode angket, (2) pencatatan dokumen, dan (3) tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) rancang bangun multimedia yang dibuat dalam bentuk flowcart dan storyboard, (2) validitas multimedia pembelajaran berdasarkan penialaian ahli isi yaitu 92,7% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran diperoleh persentase 91,1% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diproleh persentase 77,5% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diproleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 88,3% dengan kualifikasi baik. Hasil uji coba kelompok kecil diproleh 90,1% dengan kualifikasi sangat baik. hasil uji coba lapangan diproleh 88,83% dengan kualifikasi baik. (3) Efektivitas multimedia yang dikembangkan diperoleh thitung =13.28, lebih besar dari ttabel yaitu 2.021. Dengan demikian, multimedia pembelajaran bahasa indonesia efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.  Kata Kunci: multimedia, bahasa indonesia, SAS
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA Supartayasa, Gede; Tegeh, I Made; Suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.929 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20629

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA terhadap siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain produk multimedia interaktif berbasis masalah, (2) menguji validasi produk multimedia interaktif berbasis masalah (3) mengetahui efektifitas produk multimedia interaktif berbasis masalah pada mata pelajaran IPA untuk siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 3 Singaraja. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin and Peck yang melalui tiga fase utama yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembang dan implementasi. Pengumpulan data dalam penelitian menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi menunjukan bahwa (1) ahli isi mata pelajaran 96% berada pada kualifikasi sangat baik, (2) ahli desain pembelajaran sebesar 91% berada pada kualifikasi sangat baik, (3) ahli media pembelajaran sebesar 96% berada pada kualifikasi sangat baik, (4) uji coba perorangan sebesar 95% berada pada kualifikasi sangat baik, (5) uji coba kelompok kecil sebesar 94,2% berada pada kualifikasi sangat baik, dan (6) uji coba lapangan sebesar 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Sehingga media dapat dikatakan valid untuk diuji. Pada uji efektivitas multimedia interaktif menunjukan hasil t-hitung 10,33 > t-tabel 2,000, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar berdasarkan pencapaian rata-rata posttest sebesar 79,67 lebih tinggi dari rata-rata pretest sebesar 68. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum menggunakan multimedia interaktif dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.Kata-kata kunci: berbasis masalah, hannafin dan peck, pengembangan, multimedia.
PENGEMBANGAN LKS BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATA PELAJARAN IPA DI SD NEGERI 4 KAMPUNG BARU rizky, Miftahul; Agung, A. A. Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.739 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20299

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 4 Kampung Baru adalah kurangnya bahan ajar yang berbasis Inkuiri dalam pembelajaran, bahan ajar yang digunakan hanyalah buku pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun LKS berbasis inkuiri, (2) mendeskripsikan kualitas pengembangan LKS berbasis inkuiri, (3) mengetahui efektivitas penggunaan LKS berbasis inkuiri. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Metode pegumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Subjek penelitian ini adalah 47 siswa kelas V SD Negeri 4 Kampung Baru Tahun Pelajaran 2017/2018. Hasil penelitian (1) Rancang bangun LKS berbasis inkuiri meliputi lima tahapan yaitu: tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. (2) LKS berbasis inkuiri valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli media menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (92%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (95%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (98,73%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (98,39%), hasil uji lapangan menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (93,17%). (3) Penggunaan LKS berbasis inkuiri efektif digunakan dalam pembelajaran IPA, hal ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan LKS berbasis inkuiri.Kata kunci: ADDIE, LKS, inkuiri, pengembangan
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BITHOQOH SISWA KELAS X MA MIFTAHUL ULUM TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Sunaryadi, .; Pudjawan, Ketut; Suwatra, Ignatius Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.29 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20372

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi adanya permasalahan yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam penguasaan Mufradat karena proses pembelajaran yang menoton dengan metode ceramah sehingga kurang termotivasi mengikuti pelajaran bahasa Arab.Penelitian ini bertujuan untuk:(1) mengetahui rancang bangun alat permainan edukatif bithoqoh, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan alat permainan edukatif bithoqoh, (3) mengetahui efektivitas penggunaan alat permainan edukatif bithoqoh pada mata pelajaran bahasa Arab kelas X semester ganjil di MA Miftahul Ulum. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE.Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif , kuantitatif, dan statistik inferensial.Hasil dari penelitian ini adalah:(1) alat permainan edukatif bithoqoh dikembangkan dengan ADDIE melalui 5 tahapan(analisis, desain, pengembangan ,implementasi dan evaluasi);(2) kualitas alat permainan edukatif bithoqoh berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 96%, 96% dan 81%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 93,3%, 94,66% dan 94,14%. (3) efektivitas alat permainan edukatif bithoqoh menunjukkan rata-rata nilai pre-test 59 dan nilai post-test 85 Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (4,02) > ttabel (2,000) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, alat permainan edukatif bithoqoh dengan model TGT untuk kelas di MA Miftahul Ulum yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa. Kata-kata kunci: ADDIE, edukatif bithoqoh, pengembangan, TGT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN EVALUASI INSTRUCTIONAL GAME MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPLB-B NEGERI 1 BULELENG Praditya, Putu Agus Dellon; Sudarma, I Komang; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.966 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancang bangun multimedia pembelajaran, (2) validitas multimedia pembelajaran, dan (3) keefektifan pengembangan multimedia pembelajaran.Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang model pengembangannya menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) metode kuesioner, dan (3) metode tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian, yaitu: (1) proses rancang bangun multimedia pembelajaran dilakukan dengan mengikuti tahapan-tahapan ADDIE yang dimana terdapat lima tahapan, yaitu (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan, (d) tahap penerapan, dan (d) tahap evaluasi. (2) pengembangan multimedia pembelajaran terbukti valid karena berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 98,82% mendapatkan predikat sangat baik, ahli desain pembelajaran 98,18% mendapatkan predikat baik, ahli media pembelajaran 98,46% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba perorangan 94,00% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba kelompok kecil 96,5% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba lapangan 95,22%mendapatkan predikat sangat baik, (3) Efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan memperoleh thitung =8,97, lebih besar dari ttabel, yaitu=1,74. Sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan (5%) pada hasil belajar matematika sebelum dan sesudah menggunakan multimedia Dengan demikian, multimedia pembelajaran matematika berorientasi intructional game mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMPLB-B Negeri I Buleleng tahun pelajaran 2017/2018.Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, IPA
PENGEMBANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS MICROLEARNING PADA KELAS III SEKOLAH DASAR MUTIARA SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2018/2019 Ariantini, Dessy; Sudatha, I Gde Wawan; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.567 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19973

Abstract

Penggunaan dan pembelajaran bahasa Inggris menjadi suatu hal yang mutlak dipelajari bagi seseorang dalam merespon dan menghadapi tantangan yang muncul pada abad ke-21 ini. Kemampuan berbahasa menjadi sangat penting. Bagi guru yang mengampu mata pelajaran bahasa Inggris memang terasa mudah, akan tetapi sulit bagi siswa. Yang menjadi masalah adalah bagaimana cara agar materi bahasa Inggris dapat diterima siswa dengan baik dan maksimal, serta ada respon positif dari siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan animasi pembelajaran berbasis microlearning (2) mengetahui validitas pengembangan animasi pembelajaran berbasis microlearning, (3) mengetahui efektivitas animasi pembelajaran berbasis microlearning. Metode pengumpulan data menggunakan pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) animasi pembelajaran berbasis microlearning melalui tahap pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan, yaitu (a) analysis, (b) design, (c) development, (d) implementation, (e) evaluation (2) animasi pembelajaran berbasis microlearning valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (95,5%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,3%), (c) hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (98,7%), (d) hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (92,6%), hasil uji coba kelompok dengan kualifikasi sangat baik (90,9%), dan hasil uji coba lapangan dengan kualifikasi sangat baik (91,02%). 3) penggunaan animasi pembelajaran berbasis microlearning efektif meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris pada kelas III SD Mutiara Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019.Kata kunci: ADDIE, animasi pembelajaran, bahasa Inggris, microlearning, pengembangan.
PENGEMBANGAN ELEKTRONIK MODUL BERBASIS PROYEK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Artiniasih, Ni Ketut Suci; Agung, A. A. Gede; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.46 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20008

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas VIII B di SMP Negeri 4 Negara adalah kurangnya bahan ajar yang dapat membelajarkan siswa secara mandiri. Bahan ajar yang digunakan hanyalah buku cetak yang isinya didominasi oleh sajian teks saja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui proses pengembangan E-Modul berbasis Proyek, (2) mengetahui validitas E-Modul berbasis Proyek, (3) mengetahui efektivitas E-Modul berbasis Proyek. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan adalah model Hannafin and Peck. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara dan kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistic inferensial (uji-t). Hasil penelitian (1) Rancang bangun E-Modul IPA berbasis Proyek dengan model Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan: (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan dan implementasi. (2) E-Modul IPA berbasis Proyek valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul IPA berbasis Proyek berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli EModul menunjukkan produk berpredikat baik (86,95%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul IPA berbasis Proyek berpredikat sangat baik (97,50%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,13%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (94,40%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (96,13%). (3) E-Modul IPA berbasis Proyek yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (t hitung = 24,49 > t tabel = 2,000 pada taraf signifikansi 5%).Kata kunci: E-Modul, berbasis Proyek, Hannafin and Peck, Pengembangan, Skala Konveksi
PENGEMBANGAN LKS IPA BERMUATAN KARAKTER DENGAN SETTING GUIDED INQUIRY DI SD NEGERI 1 ASTINA Purniasih, Komang Rian; Pudjawan, Ketut; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.972 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20204

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan LKS bermuatan karakter, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan LKS bermuatan karakter (3) mengetahui efektifitas LKS bermuatan karakter. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, laporan pencatatan dokumen, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) rancangan pengembangan LKS IPA bermuatan karakter model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi, (2) Hasil validitas produk yang diperoleh menyatakan LKS bermuatan karakter sudah valid dari review para ahli dan uji coba pengguna dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran IPA menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (91,91%), (b) hasil review ahli media menunjukkan LKS berpredikat sagat baik (90%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (96%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan LKS berpredikat baik (88,33%), sangat baik (90%) dan baik (86%). (3) Pada uji efektivitas LKS bermuatan karakter menunjukan hasil t-hitung (19,96) > t-tabel (2,00). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan LKS bermuatan karakter. Dengan demikian LKS yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA.Kata-kata kunci: pengembangan, LKS IPA, bermuatan karakter