cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS V Pratiwi, Ni Putu Erna Yunita; Pudjawan, Ketut; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.016 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20277

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek, (2) mengetahui validitas multimedia interaktif berbasis proyek, (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif berbasis proyek pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V semester ganap di SD Mutiara Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Luther. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan dengan model Luther melalui 6 tahapan (concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution); (2) validitas multimedia interaktif berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 94,67%, 90% dan 95,04%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 94,60%, 94,04% dan 94,98%. (3) efektivitas multimedia interaktif menunjukkan rata-rata nilai pre-test 54,05 dan nilai post- test 86,62. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (17,701) > ttabel (1,993) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, multimedia interaktif dengan model Luther untuk kelas V di SD Mutiara Singaraja yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa.Kata-kata kunci: Model Luther, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Proyek
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN QUANTUM LEARNING BERFASILITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS KELAS IV DI SD JAMBE AGUNG TAHUN PELAJARAN 2017/2018 putra, Kadek Agoes Edo Kharisma; Agung, A. A. Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.027 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20321

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata pelajaran Permasalahan yang ditemukan di kelas IV sehingga rendahnya kualitas pembalajaran Bahasa Inggris, (1) Minimnya sumber belajar (2) Proses pembelajaran masih konvensional. (3) Pemanfaatan fasilitas yang belum optimal. (4) Minimnya media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh yang signifikan model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar, (2) pengaruh yang signifikan model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran terhadap motivasi belajar, (3) pengaruh yang signifikan model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran terhadap hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Pretest-Posttest non Equivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di SD Jambe Agung Batubulan tahun pelajaran 2017/2018. Sampel dari penelitian menggunakan Teknik random sampling. Data dikumpulkan dengan metode non tes dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tesyang telah diuji tingkat validitas, reliablitas, daya beda dan tingkat kesukaran soal. Data yang telah terkumpul dianalisis secara deskriptif dan Manova. Dari hasil analisis didapatkan nilai F motivasi belajar sebesar 40,07 dengan signifikan 0,00 (p<0,05), Nilai F hasil belajar sebesar 54,507 dengan signifikan 0,00 (p<0,05) Berdasarkan temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa (1) model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar. (2) model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar. (3) model pembelajaran quantum learning berfasilitas multimedia pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar .Kata Kunci: Quantum Learning, Motivasi , Hasil Belajar
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE STATIONROTATION MODEL PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X MULTIMEDIA Alfafa, Muhammad Fais; Agung, A. A. Gede; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.128 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20296

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Bahasa Indonesia siswa. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui proses pengembangan blended learning tipe station-rotation model, (2) mengetahui validitas blended learning tipe station-rotation model, (3) mengetahui efektivitas penggunaan blended learning tipe station-rotation model pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ASSURE. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes hasil belajar. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil dari penelitian ini adalah (1) proses pengembangan blended learning tipe station-rotation model dengan model ASSURE. (2) Blended learning yang dikembangkan valid dengan (a) hasil uji ahli isi yaitu 83,70% berada pada kualifikasi baik, (b) hasil uji ahli desain pembelajaran yaitu 92,00% berada pada kualifikasi sangat baik, (c) hasil uji ahli media pembelajaran yaitu 96,66% berada pada kualifikasi sangat baik, (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan pada kualifikasi sangat baik (91,92%), sangat baik (92,62%) dan baik (88,77%). (3) Pada uji efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa blended learning efektif meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia (thitung = 8,19 > ttabel = 1,67 pada taraf signifikan 5%). Hal ini berarti, blended learning terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia. Dengan demikian blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia.Kata kunci : blended learning, station-rotation model.
PENGEMBANGAN VIDEO MATEMBANG SEKAR ALIT BERBASIS MODEL DIRECT INSTRUCTION DI SMP NEGERI 5 SINGARAJA Yudha, I Gusti Ngurah Parama Kusuma; Pudjawan, Ketut; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.135 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20198

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di kelas VII semester genap di SMP Negeri 5 Singaraja yaitu rendahnya kemampuan matembang Sekar Alit. Hal ini disebabkan oleh: kurangnya media, desain pembelajaran kurang sesuai, serta adanya faktor lain. Maka dikembangkan video matembang Sekar Alit berbasis model Direct Instruction. Tujuan penelitian untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun video yang dikembangkan, (2) mengetahui kualitas video yang dikembangkan, serta 3) mengetahui efektivitas video yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan: model Waterfall. Metode pengumpulan data: (1) metode angket dan (2) tes. Teknik analisis data: teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian: (1) Rancang bangun video dibuat dalam naskah video. Naskah video ini diwujudkan menjadi melalui tahapan model pengembangan Waterfall. (2) Kualitas video matembang berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 78% dengan kualifikasi baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 92% dengan kualifikasi sangat baik. Penilaian ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 82.85% dengan kualifikasi baik. Persentase dari hasil uji perorangan yaitu 89.06% dengan kualifikasi baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 90.11% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan diperoleh 89.16% dengan kualifikasi baik. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh hitung =18.73, lebih besar dari ttabel yaitu 1.960. Hal ini berarti efektif untuk meningkatkan kemampuan matembang siswa. Simpulan penelitian: (1) Rancang bangun video dibuat dalam format naskah video. Pengembangan naskah video menjadi produk dilakukan melalui tahapan model pengembangan Waterfall. (2) Kualitas video berdasarkan uji ahli dan uji coba produk yaitu sudah baik (valid). (3) Video matembang Sekar Alit efektif untuk meningkatkan kemampuan matembang Sekar Alit siswa.Kata-kata kunci: matembang, pengembangan, Sekar Alit, video.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN IPS Wulan, Ni Putu Jati Dinar; Suwatra, Ignatius I Wayan; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.301 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menggambarkan rancang bangun pengembangan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan yang dikembangkan, (2) untuk mengetahui validitas pengembangan permainan edukatif berorientasi pendidikan karakter, (3) untuk mengetahui efektivitas pengembangan permainan edukatif berorientasi pendidikan karakter. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) pencatatan dokumen, dan (3) metode kuisioner, dan (4) tes obyektif tipe pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. (1) Rancang Bangun Permainan Edukatif Teka-teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter meliputi 5 tahapan: tahap Analisis (Analysis), Tahap perancangan (Design), Tahap pengembangan (development), Tahap Implementasi (implementation), Tahap evaluasi (evaluation). (2) permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (96,92%), (c) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (91,66%), (d) hasil review uji coba perorangan menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (92,58%), (e) hasil review uji coba kelompok kecil menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berpredikat sangat baik (94,31%), (f) hasil review uji coba lapangan menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (93,33%). (3) permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPS (t hitung = 2,105 untuk db = 58 dan taraf signifikan 5% t tabel = 1,67155). Hal ini terlihat dari adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan setelah menggunakan media permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter dengan rerata skor mengalami peningkatan hingga 39,85 %Kata-kata kunci: Pendidikan Karakter, Permainan Edukatif, Teka-teki Silang
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL KELAS V DI SD NEGERI 1 BAKTISERAGA Nanda, Kadek Krisna; Tegeh, I Made; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.951 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20627

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di kelas V semester genap di SD Negeri 1 Baktiseraga yaitu rendahnya hasil belajar mata pelajaran IPA. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti pembelajaran yang bersifat konvensional dan kurangnya media pembelajaran yang relevan. Berdasarkan hal tersebut maka dikembangkan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual. Tujuan penelitian yaitu untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, dan (3) mengetahui efektivitas video pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun video dibuat dalam naskah video. Naskah ini diwujudkan menjadi video melalui tahapantahapan pengembangan ADDIE. (2) Hasil validitas video pembelajaran berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 97% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 91% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan diperoleh 97,16% dengan kualifikasi sangat baik. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh thitung =20,88, lebih besar dari ttabel yaitu 2,000. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran. Dengan demikian video pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPA.Kata Kunci: kontekstual, pengembangan, video
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL INTERAKTIF SUMBER DAYA ALAM DAN TEKNOLOGI PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV DI SDN 3 BANYUASRI Gama, I Gede Balik Sutama; Mahadewi, Luh Putu Putrini; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol 4, No 1 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.288 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v4i1.20209

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yaitu keterbatasan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun produk multimedia tutorial interaktif pada mata pelajaran IPA, (2) mengetahui kualitas produk multimedia tutorial interaktif menurut review ahli, dan uji coba yang dilakukan siswa, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia tutorial interaktif pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Validasi multimedia dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Efektivitas multimedia dilakukan oleh 18 siswa menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Data dikumpulkan dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner dan tes objektif. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun pengembangan multimedia tutorial interaktif mulai dari langkah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi; (2) kualitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa yaitu: a) ahli isi pembelajaran 93,3% berada pada kategori sangat baik; b) ahli desain pembelajaran 83,3% berada pada kategori baik; c) ahli media pembelajaran 87,8% berada pada kategori baik; d) uji coba perorangan 91,9% berada pada kategori sangat baik; e) uji coba kelompok kecil 93% berada pada kategori sangat baik; f) uji coba lapangan 92,4% berada pada kategori sangat baik; (3) berdasarkan uji hipotesis ditunjukkan bahwa harga thitung=14,7914 > ttabel=2,032. Dengan demikian multimedia tutorial interaktif ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV di SDN 3 Banyuasri.Kata kunci: ADDIE, IPA, penelitian pengembangan, tutorial interaktif
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERATIF BERBASIS GAME BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS IV DI SD MUTIARA SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Saputra, I Komang Ragil; Pudjawan, Ketut; Tastra, I Dewa Kade
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.278 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20369

Abstract

Permasalah yang ditemukan di SD Mutiara Singaraja yaitu rendahnya motivasi belajar bahasa inggris. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya media pembelajaran dan desaian pembelajaran yang monoton. Penelitian bertujuan untuk (1) mediskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis game, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis game, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif berbasis game. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model Dick and Carey. Persedur yg digunakan adalah menganalisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, menganalisis pembelajaran, menganalisis pebelajar dan konteksnya, menganalisis tujuan unjuk kerja, mengembangkan instrumen penilaian, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, melakukan evaluasi formatif, revisi bahan ajar, melakukan evaluasi Sumatif. Metode pengumpulan yang digunakan yaitu: (1) pencatatan dokumen, (2) metode angket, dan (3) tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian yaitu: (1) rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis game berupa flowcart dan storyboard, (2) kualitas pengembangan multimedia interaktif berbasis game berdasarkan penialaian ahli isi mata pelajaran 91,67% menyatakan kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran 90% menyatakan kategori sangat baik, ahli media pembelajaran 96,66% menyatakan kategori sangat baik, uji coba perorangan 98,33% menyatakan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 94,83% menyatakan kategori sangat baik, uji coba lapangan 91,87% menyatakan kategori sangat baik, (3) Efektivitas multimedia yang dikembangkan diperoleh thitung =14.90, lebih besar dari ttabel yaitu=62. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis game efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di SD Mutiara Singaraja tahun pelajaran 2017/2018. Kata Kunci: multimedia interaktif, game, pengajaran bahasa Inggris
PENGEMBANGAN E-MODUL IPA BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DI SMP NEGERI 1 SINGARAJA Darmayasa, I Kadek; Jampel, I Nyoman; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.869 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20267

Abstract

Permasalah yang terjadi di kelas VII A4 SMP Negeri 1 Singaraja adalah kurangnya bahan ajar yang dapat membelajarkan siswa secara mandiri. Bahan ajar yang digunakan hanyalah buku cetak yang isinya didominasi oleh sajian teks saja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter menurut para ahli dan uji coba produk, (3) mengetahui efektivitas E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan adalah model ADDIE. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian (1) Rancang bangun E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter dengan model ADDIE meliputi lima tahapan: (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan, (d) tahap implementasi, dan (e) tahap evaluasi. (2) E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli E-Modul menunjukkan produk berpredikat sangat baik (99,33%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (99,09%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (92,90%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,13%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (91,01%). (3) Efektivitas pengembangan E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (thitung = 15,815 > ttabel = 1,671 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul IPA berorientasi Pendidikan Karakter terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPAKata Kunci: ADDIE, e-modul, pendidikan karakter, pengembangan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PAKET AGUNG Nugraha, Gusti Ngurah Satria; Tegeh, I Made; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.573 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.19972

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat cepat menyebabkan perubahan kecenderungan gaya belajar dari masa ke masa. Generasi Z dan generasi Alpha merupakan anak yang tumbuh di era kemajuan teknologi yang masif, namun sampai saat ini proses pembelajaran masih sangat jarang mengadopsi kemajuan teknologi sehingga media-media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran masih sangat konvensional sehingga menyebabkan kurangnya minat belajar siswa dan tidak tecapainya hasil belajar siswa secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal, (2) mengetahui kualitas produk hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal, (3) mengetahui efektivitas produk hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal. Analisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). (1) Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. (2) Multimedia Pembelajaran Interaktif berorientasi Kearifan Lokal dinyatakan valid melalui: (a) review ahli isi mata pelajaran memperoleh hasil sangat baik (94,6%), (b) review ahli desain pembelajaran memperoleh hasil sangat baik (96,6%), (c) review ahli media pembelajaran memperoleh hasil sangat baik (92,9%), (d) uji perorangan memperoleh hasil sangat baik (93,3%), hasil uji kelompok kecil memperoleh hasil sangat baik (94,4%). Uji lapangan memperoleh hasil sangat baik (94,3%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal efektif meningkatkan hasil belajar Matematika.Kata kunci: efektivitas, kearifan lokal, multimedia pembelajaran, pengembangan