cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA WALL CHART UNTUK MENSTIMULASI ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK RA ATH – THOORIQ KELOMPOK B TAHUN PELAJARAN 2018-2019 Apriliani, Fitri; Pudjawan, Ketut; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.012 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20007

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kegiatan pembelajaran hanya menggunakan majalah sehingga anak merasa jenuh. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui rancang bangun pengembangan media media wall chart (bagan dinding), (2) mengetahui hasil validasi media wall chart (bagan dinding), (3) menguji efektivitas media wall chart (bagan dinding) dalam menstimulasi perkembangan kognitif anak RA Ath-Thooriq kelompok B tahun pelajaran 2018-2019. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, metode pencatatan dokumen, kuesioner dan observasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan pedoman observasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Rancang bangun media wall chart melalui tahap pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan, yaitu (a) analysis (analisis), (b) design (perancangan), (c) development (pengembangan), (d) implementation (implementasi), (e) evaluation (evaluasi). (2) Hasil dari validasi media Wall chart (bagan dinding) berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran yaitu 92,30%, 94,28%, dan 97,33%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan yaitu 92,66%, 95% dan 98,81%. (3) efektivitas wall chart menunjukkan rata-rata nilai pre-test 33,52 dan nilai post-test 40,69. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (9,521) > ttabel (2,015) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media wall chart (bagan dinding) tema “Negaraku”. Dengan demikian, media wall chart efektif meningkatkan aspek perkembangan kognitif siswa RA Ath-Thooriq Kelompok B.Kata kunci: ADDIE, Pengembangan, Wall Chart
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Pada Siswa Kelas VIII Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 2 Sawan Kecamatan Sawan Kabupaten Buleleng Astawa, Made Yogi Budi; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.693 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20202

Abstract

Permasalahan dari penelitian ini adalah kurang efektifnya multimedia pembelajaran pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam kelas VIII semester II tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 2 Sawan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran IPA, (2) mengetahui kualitas multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP, (3) mengetahui efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran terhadap hasil belajar IPA pada siswa kelas VIII semester II di SMP Negeri 2 Sawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII C3 dan VIII D3 SMP Negeri 2 Sawan masing-masing sebanyak 28 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Data yang didapatkan dari metode pencatatan dokumen, dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data dari metode kuesioner, dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Sedangkan data yang didapat dari metode tes dianalisis secara statistik inferensial.Hasil penelitian menunjukkan hasil sebagai berikut. (1) Rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran ini terdiri dari lima tahap yaitu: a) analisis, b) perancangan, c) pengembangan, d) implementasi, e) evaluasi. (2) Kualitas multimedia pembelajaran IPA berdasarkan hasil evaluasi ahli isi 78% berada pada kualifikasi baik. Hasil evaluasi ahli desain 90% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media 87,27% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji perorangan 96,7% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil 91,3% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 91,4% berada pada kualifikasi sangat baik. (3) Uji efektifitas menunjukkan perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar IPA antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran pada siswa kelas VIII D3 semester II di SMP Negeri 2 Sawan.Kata kunci: Pengembangan, multimedia pembelajaran, model ADDIE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEDERHANA “KOTAK HITUNG” PADA TEMA LINGKUNGANKU BIDANG MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI 2 LILIGUNDI Widiada, I Gede Indra; Parmiti, Desak Putu; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.456 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20275

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa akibat dari tidak tersedianya media pembelajaran yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun media sederhana kotak hitung, (2) menguji validasi media sederhana kotak hitung, dan (3) mengetahui efektivitas penerapan media sederhana kotak hitung. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Luther. Tahapan dari model Luther digunakan sebagai acuan dalam memproduksi dan memvalidasi media sederhana kotak hitung. Data dikumpulkan dengan metode pencatatan dokumen, observasi, kuisioner, wawancara, dan tes tertulis. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi dari rancang bangun pengembangan media sederhana kotak hitung dengan prosedur pengembangan model Luther; (2) Media sederhana kotak hitung valid dengan hasil uji para ahli dan uji coba produk yaitu: ahli media pembelajaran diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, ahli materi pembelajaran diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan diperoleh persentase 97% dengan kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, uji lapangan diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik; (3) Penerapan media sederhana kotak hitung efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa yang ditunjukkan dari hasil perolehan thitung = 7.375 dan ttabel = 1.812. Ini berarti thitung lebih besar dari ttabel (thitung>ttabel) sehingga dapat disimpulkan media sederhana kotak hitung efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas II di SD Negeri 2 Liligundi pada tema lingkunganku bidang matematika materi operasi hitung dasar perkalian dan pembagian.Kata kunci: media sederhana, model Luther, pengembangan
Pengembangan E-Learning dengan Model Waterfall Pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 1 Singaraja ., Isyarotullatifah; ., Prof. Dr. Anak Agung Gede Agung,M.Pd; ., Luh Putu Putrini Mahadewi, S.Pd., M.S.
Jurnal Edutech Undiksha Vol 3, No 1 (2015):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.104 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v3i1.5600

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun pengembangan e-learning pada mata pelajaran IPA, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validasi pengembangan e-learning yang dikembangkan menurut review para ahli dan uji coba produk pada mata pelajaran IPA, (3) untuk menguji efektivitas e-learning yang dikembangkan terhadap hasil belajar mata pelajaran IPA. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model waterfall yang terdiri dari enam tahap: (1) analisis prasyarat, (2) desain sistem, (3) implementasi/pelaksanaan, (4) pengujian, (5) penyebaran dan (6) pemeliharaan/perawatan. Proses pengembangan mengacu pada model yang dipilih. Subjek validasi dan uji efektivitas terdiri dari seorang ahli isi, seorang ahli desain pembelajaran, seorang ahli e-learning, tiga orang siswa untuk uji perorangan, 12 orang untuk siswa uji kelompok kecil, serta 28 orang untuk siswa uji lapangan. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes tertulis. Mengacu pada metode, maka instrumen yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, kuesioner/angket, dan tes. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian ini menunjukkan efektivitas pengembangan e-learning menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan dalam penerapan pembelajaran dengan menggunakan e-learning sebagai komplemen terhadap hasil belajar IPA. Perhitungan hasil belajar diperoleh t hitung sebesar 2,992 dan harga t tabel dengan taraf signifikansi 5% adalah 2,005. Dapat dikatakan bahwa e-learning pada mata pelajaran IPA secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar IPA.Kata Kunci : pengembangan, e-learning IPA, model waterfall This research aims (1) to describe the architecture development of e-learning in science subjects, (2) describe the quality of the results of the validation of the development of e-learning are developed according to the review experts and product trials in science subjects, (3) to test the effectiveness of e-learning developed against the results of the study science subjects. This research is the development and the development model used is the waterfall model which consists of six stages: (1) requirements analysis, (2) system design, (3) implementation, (4) testing, (5) deployment and (6) maintenance. Development process refers to the selected model. The subject of validation and testing of the effectiveness consists of a content expert, an expert in instructional design, an expert in e-learning, three students for individual test, 12 students to test in small groups, as well as 28 people for field test. Data was collected using the method of recording documents, questionnaires and tests. Referring to the method, the instrument used was a record of documents, questionnaires and tests. The collected data were analyzed by using qualitative descriptive analysis techniques, quantitative descriptive analysis techniques and techniques of inferential statistical analysis (t-test). The results showed the effectiveness of e-learning development shows that there are significant differences in the application of learning using e-learning as a complement to the results of learning in science subjects. Calculation of learning outcomes obtained t count equal to 2.992 and the price t table with a significance of 5% level is 2.005. It can be said that e-learning in science subjects can effectively improve learning result of science subjects.keyword : development, e-learning science, waterfall model
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BERBASIS COGNITIVE LOAD THEORY DENGAN SETTING LESSON STUDY PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI MA SYAMSUL HUDA Hisyam, Mohamad; Tastra, I Dewa Kade; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23160

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di MA Syamsul Huda yaitu rendahnya hasil belajar Geografi kelas xi. Hal ini disebabkan karena penyampaian materi dilakukan secara konvensional, keterbatasan jam pelajaran dan siswa banyak di tuntut untuk menghafal sehingga terjadi kelebihan kognitif (overload theory). Penelitian ini memiliki tiga tujuan, Tujuan penelitian untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun pengemabangan blended Learning berbasis cognitive load theory dengan setting lesson study (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan blended Learning berbasis cognitive load theory dengan setting lesson study menurut review para ahli dan uji coba produk, serta (3) mengetahui efektivitas blended Learning berbasis cognitive load theory dengan setting lesson study yang dikembangkan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun blended Learning berbasis cognitive load theory dengan setting lesson study dikembangkan dengan model ADDIE. (2) Blended learning yang dikembangkan memiliki kualitas dengan: (a) hasil review ahli isi berpredikat sangat baik (92,00%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (91,89%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (91,91%), (92,81%) dan (91,89%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa blended learning yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar geografi (thitung= 8,39 > ttabel = 2,000 pada taraf signifikan 5%)Kata-kata kunci: Blended Learnin, Lesson Study, Pengembangan Problems found in MA Syamsul Huda is the low learning outcomes geography class xi. This is because the delivery of the material is done conventionally, limited hours and many students are required to memorize so that there is a cognitive overload (overload theory). This research aimed to: 1) Describing the design of blended learning based on cognitive load theory with setting lesson study 2) describe the quality of the results of the validation of the development of blended learning based on cognitive load theory with setting lesson study are developed according to the review experts and product trials in geography subjects and 3) Knowing the effectiveness of the development result. Development model used was ADDIE. The data collected in this research is quantitative and qualitative data. Data was collected using the method of recording documents, questionnaires and tests. The results of this research are as follows. (1) The design of blended learning based on cognitive load theory subjects with the ADDIE model includes five phases. (2) blended learning based on cognitive load theory biology subjects developed valid with: (a) the results of expert review the contents of the subjects showed predicated blended learning based on cognitive load theory is very good (92,00%), ((b) the results of expert review of instructional design blended learning predicated showed very good (91,89%), (d) the results of individualtrials, small group trial and field trials demonstrate blended learning based on cognitive load theory is predicated very good (91,91%), (92.81%) and (91,89%). (3) The effectiveness development shows that blended learning based on cognitive load theory developed can effectively improve the learning results of science (tcount = 8,39 > ttable = 2,000, significance level 5%).Keywords: Blended Learning, development, Lesson Study
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BERBASIS DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING DALAM SETTING LESSON STUDY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Syarifuddin, Amer; Agung, Anak Agung Gede; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23161

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Biologi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan blended learning, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan blended learning¸ dan (3) mengetahui efektifitas penggunaan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study pada mata pelajaran Biologi kelas X MA Syamsul Huda. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian dikumpulkan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah laporan pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) rancangan pengembangan blended learning melalui model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, (2) hasil validasi produk dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (90%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (90%), (c) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (93,6%), baik (89,83%), dan sangat baik (93,41%). (3) pada uji efektivitas blended learning berbasis dynamic intellectual learning menunjukkan bahwa hasil t-hitung (10,39) > t-tabel (2,00). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study. Dengan demikian blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Biologi.Kata kunci: blended learning, DIL, lesson study.  This research development is motivated by low learning outcomes Biology students. This study aims to (1) describe the design of blended learning development, (2) to describe the validity of the blended learning development result and (3) to know the effectiveness of the use of blended learning based on dynamic intellectual learning in lesson study setting on the subjects of Biology class X MA Syamsul Huda. The type of this research is development research using ADDIE model. Data in the study were collected using document recording method, questionnaire, and test. Instruments used in data collection are document recording reports, questionnaire sheets, and multiple-choice objectives. The collected data were analyzed by qualitative descriptive analysis technique, quantitative descriptive analysis technique, and inferential statistical analysis technique. The results of the research show that (1) the design of blended learning development through ADDIE model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation, (2) validation product validated from expert and user review with (a) subjects showed excellent predicated blended learning (90%); (b) the results of the design review review indicated that blended learning was very good (90%); (c) individual trial results, small group trials, and field trials showed that blended learning predicate very good (93,6%), good (89,83%), and very good (93,41%). (3) on the efficacy test of blended learning based on dynamic intellectual learning shows that the result of t-count (10,39)> t-table (2,00). This means, there are significant differences in student learning outcomes between before and after using blended learning based on dynamic intellectual learning in setting lesson study. Thus blended learning is developed effectively to improve Biology learning outcomes.Keywords: blended learning, DIL, lesson study.
PENGEMBANGAN E-MODUL AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS V SDN 5 KAMPUNG BARU putra, I Gede Widiartana; Agung, Anak Agung Gede; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21668

Abstract

Perkembangan teknologi telah memenuhi aspek pendidikan yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Namun kenyataannya, SDN 5 Kampung Baru masih minim media pembelajaran yang digunakan. Pengembangan media berupa E-Modul khususnya mata pelajaran Agama Hindu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan, dan (3) mengetahui efektivitas E-Modul. Ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu (1) Rancang bangun E-Modul Agama Hindu dengan model ADDIE. (2) E-Modul Agama Hindu valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,66%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,58%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,05%), (d) hasil uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,4%, 91,41%, 91,37%). (3) E-Modul Agama Hindu efektif meningkatkan hasil belajar siswa (thitung = 3,226 > ttabel = 2,042 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul mata pelajaran Agama Hindu terbukti efektif secara signifikan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Agama Hindu siswa.Kata Kunci : ADDIE, E-modul, pengembangan The technology development has fulfilled educational aspects which used to create learning media. However, in fact, SDN 5 Kampung Baru still lacks of learning media used. Developing media of E-Module especially Agama Hindu subject was carried out. This study aimed at (1) describing the E-Module design, (2) describing the quality of the development validity results, and (3) determining the effectiveness of the E-Module. This was research and development of ADDIE model. The data collection techniques were interview, document recording, questionnaire, and multiple-choice test. Data analysis used were qualitative descriptive, quantitative descriptive, and inferential statistics analysis (t-test). The results of this study found (1) Agama Hindu E-Module design with ADDIE model. (2) Agama Hindu E-Module was valid with: (a) the results of expert review of subject content showed Agama Hindu E-Module were very good (91.66%), (b) the results of the E-Module instructional media expert showed a good product (87.58%), (c) the results of review of learning design experts showed E-Module was good (87.05%), (d) results of individual trials, small group trials, and field trials showed E-module were very good (95.4%, 91.41%, 91.37%). (3) Agama Hindu E-Module effectively improved students’ learning outcomes (tcount = 3.226> ttable = 2,042 at significance level of 5%). It means that Agama Hindu E-Module was proven to be effective in significantly improving students’ learning outcomes in Agama Hindu subject.keyword : ADDIE, E-module, development.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN DENGAN BAHASA ISYARAT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA SISWA KELAS V DI SDLB-B NEGERI I BULELENG TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Putri, Ni Made Lastri Karsiani; Parmiti, Desak Putu; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23162

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di SDLB-B Negeri I Buleleng, yaitu sulitnya menentukan media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) dengan tidak melupakan kekhususan yang dimiliki ABK dan juga terbatasnya media pembelajaran yang guru gunakan. Faktor lainnya adalah dalam berkomunikasi guru haruslah selalu menggunakan bahasa isyarat yang sesuai dengan sistem isyarat bahasa Indonesia (SIBI) dan kode benda. Penelitian bertujuan untuk (1) menggambarkan rancang bangun video pembelajaran, (2) mengetahui kelayakan video pembelajaran, dan (3) mengetahui keefektivitasan pengembangan video pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang model pengembangannya menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) pencatatan dokumen, dan (2) metode kuesioner/angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian, yaitu: (1) proses pengembangan video pembelajaran dilakukan dengan mengikuti tahapan-tahapan ADDIE yang dimana terdapat lima tahapan, yaitu (1) tahap analisis, (2) tahap perancangan, (3) tahap pengembangan, (4) tahap penerapan, dan (5) tahap evaluasi. (2) kelayakan pengembangan video pembelajaran berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 94,00% mendapatkan predikat sangat baik, ahli desain pembelajaran 88,89% mendapatkan predikat baik, ahli media pembelajaran 95,56% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba perorangan 92,64% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba kelompok kecil 92,00% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba lapangan 91,11% mendapatkan predikat sangat baik, (3) Efektivitas video pembelajaran yang dikembangkan memperoleh thitung =10,09, lebih besar dari ttabel yaitu=2,10. Dengan demikian, video pembelajaran dengan bahasa isyarat berbasis pendidikan karakter efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V di SDLB-B Negeri I Buleleng tahun pelajaran 2017/2018.Kata Kunci: video pembelajaran, bahasa isyarat, berbasis pendidikan karakter, pengembangan, model ADDIE This research aimed at 1) describing the design of learning video, 2) finding out the eligibility of learning video developed, and 3) finding out the effectiveness of learning video developed. This research was R & D (research and development) which adapted from ADDIE model. The data were obtained by using, (1) documentation and (2) questionnaire. The data were analyzed by using descriptive qualitative analysis, quantitative and inferential statistic/inductive t-test. The results of this research were (1) learning video which developed based on ADDIE procedures. There are five steps of ADDIE model namely, (1) analysis stage, (2) designing stage, (3) developing stage, (4) applying stage and (5) evaluation stage. (2) The eligibility of learning video developed based on the evaluation result of content’s expert was 94, 00% which revealed to very appropriate, moreover, the result of learning design’s expert was 88, 89% which revealed to appropriate, the result of learning media’s expert was 95, 56% which revealed to very appropriate, meanwhile, individual tried-out found 92, 64% which reveals to very appropriate, small group tried-out found 92, 00% which revealed to very appropriate and field trial found 91, 11% which revealed to very appropriate. (3) The effectiveness of learning video developed found that tcount = 10, 09 higher than ttable = 2, 10. Thus, learning video with sign language and character education based was effective to increase learning motivation of fifth grade students at SDLB-B Negeri I Buleleng in academic year 2017/2018.Key Words: Learning video, sign language, character education based, development, ADDIE model.
Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung GUNA, I MADE DWI; Agung, Anak Agung Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21669

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan hasil belajar matematika yang rendah dengan rata-rata siswa mendapat nilai 5,8, sedangkan KKM mata pelajaran metamatika adalah 6,5. Tujuan penelitian pengembangan yaitu (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun game education, (2) mengetahui validitas game education, (3) mengetahui efektiviitas game education dalam meningkatkan hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan, deskriptif kuantitatif dan statistik infrensial (Uji-t). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck. Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and Peck ini meliputi tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan implementasi, (2) validitas dari game education dari ahli isi diperoleh 95,50% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 93,15% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan 94,41% (sangat baik). (3) Efektivitas game education yang dikembangkan diperoleh t-hitung =10,296, lebih besar dari t-tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar metematika.Kata Kunci : matematika, game education, hannafin and peck This research was done based on the problem of student’s low mathematics learning outcomes with the average score was 5.8, while the minimum score of mathematic subject is 6.5. The purpose of this research were (1) to describe the educational game design, (2) find out the validity of the educational games, (3) and to know the effectiveness of educational games in improving learning outcomes. Method of data analysis used were descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis, and statistical statistics (t-test). This research was a research and develop model with Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games which used Hannafin and Peck model involving three analytical stages, such as need analysis, design, and implementation development, (2) the validity of the educational game based on content experts obtained 95.50% with very good qualifications, learning design experts shows 90.00% (very good), instructional media experts get 93.00% (very good). The percentage obtained from the results of individual trials is 93.33% (very good). The results of small group trials were 93.15% (very good). Field trial results 94.41% (very good). (3) The effectiveness educational game development obtained t-count = 10.296, higher than t-table that is 2.048. This shows that H0 was rejected and H1 was accepted. Thus the educational game has been proven to be effective in increasing student’s mathematic learning outcomes.keyword : mathematics, educational games, hannfin and peck
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH Akhris Fuadatus, Sholihah; Agung, Anak Agung Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21830

Abstract

Abstrak Permasalahan yang terjadi pada kelas II di Madrasah Ibtidaiyah adalah sumber belajar yang digunakan hanya menggunakan LKS dan buku paket. Selain itu, belum ada pengembangan media sederhana maupun media lainnya yang mendukung proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia. Rata-rata hasil pretest hasil belajar siswa 58.2 dari nilai maksimal 60. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas media berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 92%, ahli desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%, dan uji coba lapangan 96%. Hasil uji efektivitas yang di analisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (58,2) < hasil rata-rata posttes (86). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% ttabel  = 2.011 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, karena nilai posttest lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Problems that occurred in grade II at Madrasah Ibtidaiyah were learning resources that  only using worksheets and textbooks. In addition, there had not been a development of simple media or others that supported the learning process, resulting student’s low learning outcomes in Mathematics and Bahasa Indonesia subject. The average pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study aimed to determine the effectiveness of puzzle which based on make a match media on thematic learning. This research was a research development. The development model used was the ADDIE model. The data collection methods used, were: the method of observations, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The subjects in this study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment expert with 92%, 81% learning design expert, 92% learning media expert, 91% individual test, 96% small group test, and 96% field trial. The results of the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5% ttable = 2.011 so that H0 was rejected and H1 was accepted. So puzzle media are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.