cover
Contact Name
Made Gautama Jayadiningrat
Contact Email
jpppjournal@undiksha.ac.id
Phone
+6287762961886
Journal Mail Official
gtm_jd@yahoo.co.id
Editorial Address
Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
ISSN : 19797109     EISSN : 26154498     DOI : 10.23887/jppp.v4i3
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (JPPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development. p-ISSN : 1979-7109 (Print) and e-ISSN : 2615-4498 (Online)
Articles 675 Documents
Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Materi Bangun Datar Arini, Ni Luh Putu Dina; Agustika, Gusti Ngurah Sastra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32357

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar cenderung menggunakan media serta model pembelajaran yang memaksa peserta didik untuk banyak mengahapalkan rumus dan angka, sehingga menyebabkan peserta didik lebih mudah jenuh serta malas untuk belajar matematika. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan pada pembelajaran saat ini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dalam proses pengembangan aplikasi pembelajaran. Metode pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, observasi dan wawancara. Sehingga teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskirptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, aplikasi pembelajaran dinyatakan layak oleh subjek uji ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa. Hasil penilaian ahli isi pembelajaran memperoleh persentase (90,90%) dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian ahli desain pembelajaran memperoleh persentase (92,85%) dengan kualifikasi sangat baik hasil penilaian ahli media pembelajaran memperoleh persentase (86,36%) dengan kualifikasi baik dan hasil penilaian siswa memperoleh persentase (93,33%) dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba produk disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kualifikasi sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melalui Bimbingan Kelompok SMP Pangudi Luhur Tuntang Wijanarko, Agustinus Andri; Loekmono, J.T. Lobby
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 2, No 3 (2018): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v2i3.16292

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui signifikansi peningkatan motivasi belajar siswa melalui pemberian Bimbingan Kelompok motivasi belajar kepada siswa SMP Pangudi Luhur Tuntang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan model one group pretest-posttest design. Subjek penelitian ini adalah 14 orang siswa menjadi sumber penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan Kuesioner motivasi belajar. Teknik analisis data mengggunakan analisis deskriptif dan analisis uji beda dua mean(t test). Hasil penelitian terbukti bahwa bimbingan kelompok motivasi belajar secara signifikan meningkat motivasi belajar siswa.
Media Pembelajaran Berupa Komik Edukasi Bernuansa Spiritual dengan Materi Sistem Reproduksi pada Manusia untuk Peserta Didik SMP Putri, Mia Marta; Ristiono, Ristiono
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.35448

Abstract

Ketersediaan media pembelajaran inovatif di sekolah masih terbatas, khususnya pada muatan IPA dengan materi sistem reproduksi pada manusia kelas IX SMP. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berupa komik edukasi bernuansa spiritual tentang materi sistem reproduksi pada manusia. Model pengembangan dalam penelitian ini yaitu 4-D yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan). Subjek dalam penelitian ini 2 orang dosen dan 1 guru IPA SMP serta 25 peserta didik Kelas IX. Metode dan instrumen pengumpulan data penelitian ini menggunakan rating scale berupa lembar penilaian. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitaf. Hasil analisis data diperoleh rata-rata validitas yaitu 83,02% dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas terhadap komik edukasi bernuansa spiritual oleh guru adalah 94,23% dengan kriteria sangat praktis dan peserta didik 96,85% dengan kriteria praktis, sehingga media ini dapat digunakan sebagai salah satu media pendukung pembelajaran materi sistem reproduksi pada manusia. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat memudahkan peserta didik dalam menghasilkan pemahaman yang lebih baik selama pembelajaran.
Kecerdasan Emosional Anak Sekolah Dasar Saat Pembelajaran Daring Handayani, Silviana Widuri; Masfuah, Siti; Masfuah, Siti; Fardani, Much. Arsyad; Fardani, Much. Arsyad
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.32250

Abstract

Pandemi covid 19 telah membawa dampak yang beragam salah satunya terjadinya perubahan proses pembelajaran disekolah menjadi pembelajaran daring. Hal ini menyebabkan rendahnya minat serta motivasi siswa untuk belajar yang dipengaruhi oleh factor emosional yang tidak stabil. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan potret kecerdasan emosional anak saat pembelajaran daring siswa. Subjek penelitian ini adalah 6 siswa dengan kategori 2 siswa dengan prestasi belajar tinggi, 2 siswa dengan prestasi belajar rata-rata dan 2 siswa dengan prestasi belajar rendah. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah observasi dan wawancara kepada siswa, guru dan orang tua siswa untuk menganalisis potret kecerdasan emosional siswa. Analisis data yang digunakan meliputi reduksi data, penyajian data dan verifikasi. Berdasarkan analisis data kualitatif diperoleh hasil bahwa terdapat 2 siswa dengan prestasi belajar tingi, memiliki kecerdasan emosional sangat tinggi karena mampu mecapai 5 indikator dengan baik. 1 siswa laki-laki dengan prestasi belajar rata-rata memiliki kecerdasan emosional tinggi dengan mencapai 4 indikator dengan baik. 1 siswa perempuan dengan prestasi belajar rata-rata memiliki kecerdasan emosional rata-rata karena mencapai 3 indikator dengan baik. 1 siswa laki-laki dengan inisial dengan prestasi belajar rendah memiliki kecerdasan emosional rendah karena mencapai 2 indikator dengan baik dan 1 siswa perempuan dengan prestasi belajar memiliki kecerdasan emosional sangat rendah karena hanya mampu mencapai 1 indikator dengan baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging Kit (APK) pada Materi Virus Khairini, Ridha; Yogica, Relsas
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38502

Abstract

Pembelajaran abad-21 menuntut para pendidik untuk dapat mengembangkan berbagai media pembelajaran berbasis teknologi. Hanya saja kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru mampu mengikuti perkembangan teknologi. Tujuan penelitian ini yakni untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbentuk android packaging kit pada materi virus. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan model IDI. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa sekolah menengah atas, guru, serta 2 orang dosen. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan angket. Instrumen penelitian yang digunakan yakni berupa kuesioner uji validitas. Analisis data hasil penelitian dilakukan dengan menentukan skor setiap validator dengan cara menjumlahkan setiap skor pada setiap indikator dan terakhir Memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek kelayakan isi, nilai validitas media mencapai skor 84,52% dengan katerogi valid. Selanjutnya, pada aspek kebahasaan hasil nilai validitas media yakni 85,41% dengan kategori valid, aspek sajian memperoleh nilai validitas sebesar 85% dengan kategori valid, dan aspek kegrafikan memperoleh nilai validitas 90,74% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan validitas keempat aspek tersebut, maka dapat diketahui nilai rata-rata validitas, yakni sebesar 86,41% dan berada dalam kategori valid. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbentuk android packaging kit (apk) layak untuk digunakan berdasarkan pertimbangan validator.
Media Aplikasi Kartu Bergambar Berbasis ARCS untuk Pembelajaran Materi Menulis Pantun dengan Metode Blended Learning Rohmaniyah, Alfiyatur; Haryadi, Haryadi; Pristiwati, Rahayu
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.36568

Abstract

Masih banyak guru yang belum menerapkan bahan ajar inovatif yang dapat merangsang siswa dalam belajar. Hal ini menyebabkan rendahnya keterampilan menulis, khususnya menulis pantun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media kartu bergambar berbasis ARCS dengan metode blended learning bagi peserta didik. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Jenis penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian kualitatif yang memperoleh data berdasarkan penelitian sebelumnya dan dengan kepustakaan studi dokumen teks. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Angket kebutuhan dalam pengembangan produk yang akan dianalisis menggunakan data deskriptif kualitatif dengan cara penyajian data melalui beberapa pertanyaan sesuai dengan keadaan dan kebutuhan yang ada pada saat penelitian. Untuk memperoleh hasil penelitian ini menggunakan angket. Berdasarkan hasil analisis data ditemukan bahwa aplikasi media kartu bergambar berbasis ARCS dalam pembelajaran teks pantun dengan metode blended learning lebih efektif diterapkan dalam pembelajaran di masa pandemi.
Media Pembelajaran Berbasis Edmodo Mengenai Materi Virus Maryanto, Agus; Ardi, Ardi; Alberida, Heffi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.34342

Abstract

Guru berperan sangat penting dalam memilih dan menggunakan media yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran namun masih banyak ditemui kurangnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru, sehingga siswa kurang mampu memahami materi pembelajaran secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas media pembelajaran e-learning berbasis edmodo tentang materi virus untuk peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model 4D. Subjek penelitian ini adalah dua orang dosen dan satu orang guru sebagai validator penggunaan e-learning. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Tahap pengujian kelayakan media ini dilakukan dengan cara validasi produk oleh pakar. Hasil validasi menunjukkan nilai rata-rata 92,56 dengan kategori sangat valid. Hasil validasi ini ditinjau dari beberapa kategori yaitu aspek kelayakan isi, aspek kebahasaan, aspek sajian dan aspek kegrafikan. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu angket validitas. Implikasi penelitian ini dapat membuat siswa menjadi tertarik dan lebih mudah mengerti dengan materi yang diberikan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Berbasis Edmodo ini baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Evaluasi Program Praktik Kerja Lapangan dengan Metode CIPP Juri, Arfin; Maksum, Hasan; Purwanto, Wawan; Indrawan, Eko
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38439

Abstract

Rendahnya kreativitas dan kedisiplinan siswa dapat berdampak pada kurang efektifnya pelaksanaan praktik kerja lapangan. Oleh karena itu,    perlu evaluasi praktik kerja lapangan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pelaksananaan Program PKL. Evaluasi PKL tersebut dilihat dari aspek context, input, process, product yang dihadapi dalam pelaksanaan program PKL. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kombinasi desain equental Explanatory dengan menggabungkan metode penelitian kuantitatif menggunakan angket/kuesioner dan kualitatif dengan wawancara secara berurutan. Teknik analisis data menggunakan persentase tingkat capaian responden (uji TCR) untuk data kuantitatif dan data kualitatif dianalisis menggunakan teknik analisis data Miles dan Huberman yaitu: data reduction, data display dan conclusion/verification. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan evaluasi context memperoleh standar skor rata-rata 83,00% dengan kategori baik. Evaluasi input memperoleh standar skor rata-rata 78,96% dengan kategori cukup. Evaluasi Process memperoleh standar skor rata-rata 68,94% dengan kategori cukup. Evaluasi product memperoleh standar skor rata-rata 77,89% dengan kategori cukup. Maka, program PKL 79,09% masih dalam kategori cukup dan perlu diperbaiki dari berbagai aspek, sehingga bisa tercapainya tujuan dari PKL sebagai praktik kerja industri.
Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan UNO pada Materi Protista Aulya, Rahmi; Zulyusri, Zulyusri; Rahmawati, Rahmawati
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.34743

Abstract

Saat proses pembelajaran biologi pada materi protista guru telah menggunakan media berupa power point serta video dan untuk pemantapan materi guru menggunakan LKPD yang sudah dirancang. Namun kelemahan dari media pembelajaran yang digunakan tersebut masih belum bisa menarik perhatian peserta didik dalam mempelajari materi Protista. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbentuk kartu dengan metode permainan UNO pada materi protista. Studi dilakukan dengan metode survei. Sampel penelitian yaitu 30 peserta didik yang dipilih secara acak pada 5 kelas yang berbeda dan satu orang guru biologi Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan angket kepada peserta didik dan guru biologi melalui google formulir. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan media pembelajaran tambahan pada materi protista, kriteria media pembelajaran yang dibutuhkan oleh peserta didik yaitu materi yang disampaikan lengkap, singkat, padat dan disertai gambar dan menggunakan metode permainan. Pengembangan media pembelajaran berbentuk kartu dengan metode permainan UNO dapat menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh guru dan peserta didik khusunya pada materi protista.
Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online Santi, Richa Julia; Setiawan, Deka; Pratiwi, Ika Ari
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 5, No 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38576

Abstract

Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan perkembangan teknologi. Hanya saja pada perkembangannya, bermain game memberikan berbagai dampak pada perkembangan tingkah laku siswa sekolah dasar. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui perubahan tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 6 orang tua siswa, 6 orang siswa sekolah dasar, serta 1 orang guru. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta dokumentasi. Analisis data hasil penelitian dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian dijabarkan secara terperinci dan mengaitkan dengan hasil penelitian terdahulu. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan siswa dalam bermain game online cenderung disebabkan oleh kurangnya perhatian orang tua. Siswa yang memiliki kecanduan bermain game online menunjukkan berbagai perubahan tingkah laku, misalnya anak akan menjadi lebih emosional, tidak mampu mematuhi tata tertib yang diberikan oleh orang tua, anak menjadi kurang sopan dalam berbicara karena terlalu terbiasa berbicara kasar di dalam game online. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game online cenderung menunjukkan perubahan tingkah laku ke arah negatif, khususnya dalam perubahan sikap sosial dan emosional.

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 2 (2025): July Vol. 9 No. 1 (2025): April Vol. 8 No. 3 (2024): October Vol. 8 No. 2 (2024): Juli Vol. 8 No. 1 (2024): April Vol. 7 No. 3 (2023): October Vol. 7 No. 2 (2023): Juli Vol. 7 No. 1 (2023): April Vol. 6 No. 3 (2022): Oktober Vol. 6 No. 2 (2022): Juli Vol. 6 No. 1 (2022): April Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober Vol 5, No 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 2 (2021): Juli Vol 5, No 2 (2021): Juli Vol 5, No 1 (2021): April Vol. 5 No. 1 (2021): April Vol 4, No 2 (2020): Juli 2020 Vol 4, No 1 (2020): April 2020 Vol 4, No 3 (2020) Vol. 4 No. 3 (2020): Oktober Vol 4, No 3 (2020): Oktober Vol 4, No 2 (2020): Juli Vol. 4 No. 2 (2020): Juli Vol. 4 No. 1 (2020): April Vol 4, No 1 (2020): April Vol 3, No 3 (2019): Oktober 2019 Vol 3, No 2 (2019): Juli 2019 Vol 3, No 1 (2019): April 2019 Vol 3, No 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 3 (2019): Oktober Vol 3, No 2 (2019): Juli Vol. 3 No. 2 (2019): Juli Vol 3, No 1 (2019): April Vol. 3 No. 1 (2019): April Vol 2, No 3 (2018): Oktober 2018 Vol 2, No 2 (2018): Juli 2018 Vol 2, No 1 (2018): April 2018 Vol 2, No 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 2 (2018): Juli Vol 2, No 2 (2018): Juli Vol 2, No 1 (2018): April Vol. 2 No. 1 (2018): April Vol 1, No 3 (2017): Oktober 2017 Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017 Vol 1, No 1 (2017): April 2017 Vol 1, No 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 2 (2017): Juli Vol 1, No 2 (2017): Juli Vol 1, No 1 (2017): April Vol. 1 No. 1 (2017): April More Issue