cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 14 No. 2 (2025)" : 18 Documents clear
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Bahaya Pergaulan Bebas pada Remaja untuk Mendukung Program SDGs: Kehidupan Sehat dan Sejahtera Maheswari, I Gusti Ayu Gita Dewi; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.93801

Abstract

Pergaulan bebas di kalangan remaja saat ini banyak menimbulkan akibat yang negatif bagi mereka yang terjerumus di dalamnya. Hal ini membuat peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian yang difokuskan pada pengembangan video animasi 3D tentang bahaya pergaulan bebas di kalangan remaja. Proyek ini mendukung poin ketiga program SDG, yaitu "hidup sehat dan sejahtera", dan bertujuan untuk bertindak sebagai media pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang konsekuensi pergaulan bebas. Tingginya angka kehamilan tidak diinginkan (KTD) dan pernikahan dini di Bali membuat perlu adanya upaya pencegahan pergaulan bebas di kalangan remaja. Melalui pengembangan video animasi 3D yang ditujukan untuk mencegah pergaulan bebas di kalangan remaja, upaya dapat dilakukan untuk mengurangi jumlah kehamilan yang tidak diinginkan dan pernikahan dini di kalangan muda di Bali. Untuk pengembangan video ini, perangkat lunak Blender 3D digunakan untuk mendesain dan membuat karakter dan objek tiga dimensi yang mendukung penceritaan. Pengujian tersebut meliputi pengujian ahli konten, pengujian ahli media, dan pengujian respons pengguna di kalangan siswa. Hasil penelitian menunjukkan validitas media sangat tinggi dengan skor 1,00 dari penguji ahli dan respon sangat positif dari 81,6% dari 125 siswa yang berpartisipasi sebagai responden. Berdasarkan evaluasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan video animasi 3D tentang bahaya pergaulan bebas di kalangan remaja dapat meningkatkan kewaspadaan dan memotivasi generasi muda agar lebih bertanggung jawab dan bijaksana dalam mengambil keputusan.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-Kare di Desa Tenganan Putra, Kadek Deva Pramana; Sindu, I Gede Partha; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.94243

Abstract

Mekare-kare merupakan tradisi yang dilakukan untuk menghormati para leluhur dan juga Dewa Indra (dewa perang) yang bertempur melawan Maya Denawa seorang raja keturunan raksasa yang sakti dan sesewenang-wenang, yang melarang rakyatnya menyembah Tuhan dan serta menjadi simbol maskulinitas pemuda Desa Tenganan. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk Menghasilkan Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare Desa Tenganan, (2) Untuk Mendeskripsikan Respon Masyarakat Manggis Terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare Desa Tenganan. Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare di Desa Tenganan dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (penguji), dan distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Tradisi Mekare-kare di Desa Tenganan. Penguji telah dilakukan oleh penguji uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100% dan penguji respon pengguna yang dilakukan oleh 104 responden Masyarakat Kecamatan Manggis presentase sebesar 94,23% dengan kualifikasi “sangat positif” yang dikategorikan “sangat baik”. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Website Network Automation untuk Manajemen Bandwidth Mikrotik dengan Metode Hierarchical Token Bucket (HTB) di SMP Negeri 8 Singaraja Dwipayoga, Dewa Made Wisma; Saskara, Gede Arna Jude; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.94491

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan website network automation manajemen bandwidth mikrotik menggunakan metode HTB (Hierarchical Token Bucket) di SMPN 8 Singaraja, serta mengevaluasi efisiensi waktu pengelolaan jaringan dibandingkan dengan metode manual. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall, yang mencakup tahapan requirement analysis, system design, implementation, system testing, dan maintenance. Pengujian sistem mencakup efisiensi waktu konfigurasi, white box testing dengan metode basis path testing, black box testing, serta UAT (User Acceptance Testing). Pada pengujian konfigurasi tiga MikroTik secara bersamaan ,hasil penelitian menunjukkan bahwa konfigurasi manual menggunakan Winbox membutuhkan waktu 2341.20 detik, sedangkan dengan website network automation hanya membutuhkan waktu 38.08 detik. Hasil ini membuktikan bahwa website network automation yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi waktu sampai 98%, menyederhanakan proses konfigurasi, dan memungkinkan konfigurasi banyak perangkat dalam satu kali proses. Hasil black box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai harapan, sedangkan white box testing terhadap 12 fungsi menghasilkan 49 jalur independen, dengan CC (Cyclomatic Complexity) yang konsisten, menandakan efisiensi struktur kode sistem. Pada pengujian UAT, yang dilakukan dengan dua responden, yaitu pengelola jaringan di SMPN 8 Singaraja, tingkat penerimaan sistem mencapai 91%, yang termasuk dalam kategori Sangat Setuju (SS). Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi website network automation terbukti meningkatkan efisiensi waktu konfigurasi bandwidth mikrotik, dengan langkah yang lebih sederhana dan lebih cepat dibandingkan metode manual. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi teknik konfigurasi berbasis API sebagai alternatif SSH, guna meningkatkan integrasi, keamanan, dan efisiensi komunikasi dengan perangkat.
Optimalisasi Penggunaan 2 ISP dengan Metode PCC serta Failover di SMP Negeri 4 Singaraja Neno, Joseph Extrada; Saskara, Gede Arna Jude; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.94941

Abstract

Ketersediaan jaringan internet yang stabil sangat penting di SMP Negeri 4 Singaraja, yang memiliki dua jalur ISP Telkom 100 Mbps. Namun, pemanfaatan kedua jalur belum optimal, dengan beban terpusat pada satu jalur. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan penggunaan kedua ISP melalui metode Per Connection Classifier (PCC) dan Failover. PCC mengalokasikan trafik berdasarkan karakteristik koneksi, sementara Failover memastikan ketersediaan jaringan dengan pengalihan ke jalur cadangan. Metodologi yang digunakan adalah PPDIOO. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kualitas jaringan, dengan kecepatan akses yang lebih stabil. Implementasi PCC memisahkan akses konten (YouTube, TikTok, Instagram) ke ISP 2, sementara akses defaul (Dapodik, Eraport) ke ISP 1, dengan limitasi bandwidth untuk guru (download 5 Mbps, upload unlimited) dan siswa (download 3 Mbps, upload 2 Mbps). Pengujian menggunakan Winbox, CMD, dan QOS berdasarkan standar TIPHON menunjukkan throughput 2.547 Kbps, delay 2,51 ms, jitter 0,000146 ms, dan packet loss 1,21%, dengan kategori sangat baik. Implementasi PCC dan Failover berhasil mengoptimalkan penggunaan kedua jalur ISP.
Evaluasi Kualitas Jaringan Internet di SMP Negeri 3 Singaraja Menggunakan Metode Quality of Service (QoS) Kadek Dedi Krisma Prayudi; Saskara, Gede Arna Jude; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.96208

Abstract

Jaringan yang optimal harus mengutamakan mutu layanan yang diterima oleh pengguna. Dalam proses pembangunan sebuah jaringan, penting untuk mempertimbangkan Quality of Service (QoS). QoS adalah pendekatan yang digunakan untuk menilai seberapa baik mutu layanan jaringan yang ada. Berdasarkan standar TIPHON, parameter-parameter QoS meliputi throughput, jitter, delay, dan packet loss. Di SMP Negeri 3 Singaraja, hasil observasi dan kuesioner yang dilakukan terhadap guru, staf, dan siswa menunjukkan bahwa koneksi internet sering terputus dan aksesnya lambat. Mengingat permasalahan ini, perlu dilakukan evaluasi terhadap kualitas jaringan internet di SMP Negeri 3 Singaraja dengan menggunakan parameter QoS. Melalui penelitian yang menggunakan metode action research, ditemukan bahwa rata-rata throughput mencapai 1091 Kbps dengan indeks 3, yang termasuk dalam kategori baik. Rata-rata jitter tercatat sebesar 8,027 ms dengan indeks 3, juga tergolong baik. Sementara itu, nilai rata-rata delay adalah 8,027 ms dengan indeks 4, yang dikategorikan sangat baik. Selain itu, nilai rata-rata packet loss adalah 0,2% dengan indeks 3, yang berarti baik. Secara keseluruhan, nilai rata-rata QoS adalah 3,25, yang diklasifikasikan sebagai baik menurut standar TIPHON.
Pengembangan Video Edukasi Animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja Santosa, Yosdiawan Kurniattama; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.96883

Abstract

Perkembangan olahraga di Indonesia saat ini semakin menarik untuk diikuti, olahraga yang dikenal sebagai aktivitas yang dilakukan oleh semua orang untuk mengembangkan potensi jasmani dan rohani di dalamnya memiliki sebuah energi yang dapat meningkatkan perkembangan olahrag. Penelitian Pengembangan Vidio Edukasi Animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di Sma Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja (2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja. Video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Pengembangan Film Animasi 2D: “Dongeng Asal Usul Dusun Batu Megaang” Darmika, I Wayan; I Gede Partha Sindu; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.96933

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 2D berjudul “Dongeng Asal Usul Dusun Batu Megaang” sebagai media informasi dan edukasi bagi masyarakat. Penelitian ini didasari oleh minimnya pengetahuan masyarakat mengenai legenda lokal serta kurangnya media yang menarik untuk menyampaikan kisah tersebut. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film animasi yang dikembangkan mendapatkan respon yang sangat positif dari masyarakat, dengan 76% responden menyatakan sangat puas, dan 24% menyatakan puas. Film ini mampu mentransformasikan informasi yang bersifat abstrak menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami, serta diharapkan mampu menumbuhkan rasa cinta budaya lokal di kalangan penonton. Dengan demikian, pengembangan film animasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pelestarian budaya sekaligus media pembelajaran yang efektif mengenai sejarah Dusun Batu Megaang.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi sebagai Media Edukasi Cyberbullying di Kalangan Siswa Sekolah Dasar Meliyanti, Ni Komang; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.97663

Abstract

Tindakan cyberbullying banyak ditemukan di kalangan siswa sekolah dasar (SD) usia 10 hingga 12 tahun. Ini disebabkan oleh tingginya penggunaan media sosial seperti Facebook, WhatsApp, Instagram, dan TikTok oleh anak-anak, meskipun secara usia belum diperbolehkan. Data dari SDN 6 Melaya menunjukkan bahwa 63,6% siswa pernah merasa tidak nyaman atau sedih akibat pesan yang diterima di media sosial.  Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan video animasi 3D sebagai media edukasi untuk mencegah cyberbullying di kalangan siswa sekolah dasar, dengan memberikan edukasi kepada siswa,  guru, dan orang tua mengenai dampak buruk penggunaan media sosial sejak dini yang memicu perilaku cyberbullying.   Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa usia 10 hingga 12 tahun, guru, dan orang tua siswa di SDN 6 Melaya. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan bahwa video animasi ini memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan koefisien 1,00. Uji respon pengguna menunjukkan sebanyak 24,6% responden menjawab setuju dan 75,4% responden menjawab sangat setuju sehingga dikategorikan ‘paham’ terhadap edukasi dalam video.  Dengan demikian, video animasi 3 dimensi ini dinilai layak dan diterima dengan sangat positif oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai media untuk meningkatkan pemahaman terhadap bahaya penggunaan media sosial sejak dini yang memicu perilaku cyberbullying.
Web Blended Learning: Inovasi Model Pembelajaran Digital Menuju Efektivitas Belajar Online Pradnyana, I Ketut Andika; Ketut Agustini; I Wayan Santyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.97720

Abstract

Blended Learning is an innovative instructional model that combines face-to-face methods and online learning by utilizing information and communication technology. This article analyzes 15 international journals discussing various Blended Learning models, including Face-to-Face Driver, Rotation, Flex, Online Lab, Self Blend, and Online Driver. The study was conducted through content analysis focusing on the scope of Blended Learning, concepts, research methodologies, data collection techniques, instruments, and data analysis used in the studies. The analysis results indicate that Blended Learning, as a hybrid approach between conventional and online learning, has a positive impact on students' learning outcomes. Moreover, the Blended Learning model offers flexibility and effectiveness capable of addressing the challenges of online education. This study recommends the development and implementation of adaptive Blended Learning models as innovative solutions to enhance the quality of online learning
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Prinsip Gagné pada Mata Pelajaran Informatika Dewi, I Gusti Ayu Tresna; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.98258

Abstract

Algoritma merupakan dasar penting dalam proses pemecahan masalah pada pembelajaran Informatika. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep algoritma, yang berdampak pada rendahnya tingkat pemahaman dan motivasi belajar. Rendahnya pemahaman ini disebabkan oleh kurangnya variasi media pembelajaran serta belum terintegrasinya langkah-langkah pembelajaran yang terstruktur berbasis prinsip Gagné. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné pada mata pelajaran Informatika, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp. Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Captivate dan mengintegrasikan sembilan prinsip Gagné untuk memastikan struktur pembelajaran yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Pengujian efektivitas menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh rata-rata sebesar 0,77 dengan kategori “Efektif”. Respon peserta didik dan guru terhadap media, yang diukur menggunakan System Usability Scale (SUS), menunjukkan kualifikasi “Sangat Positif” dan kategori “Sangat Praktis”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné yang dikembangkan dinilai layak, efektif, dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik. Kata Kunci: Algoritma, Media Pembelajaran Interaktif, Prinsip Gagné, Informatika, Plomp

Page 1 of 2 | Total Record : 18


Filter by Year

2025 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue