cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,237 Documents
Pengembangan Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit I Komang Pasek Mudiana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.116934

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality memberikan peluang dalam pengembangan media pembelajaran interaktif untuk memperkenalkan budaya dan nilai spiritual kepada masyarakat. Salah satu budaya yang penting dipelajari adalah pelinggih pada sanggah pemerajan alit yang memiliki fungsi dan makna spiritual dalam kehidupan umat Hindu di Bali. Rendahnya minat masyarakat terhadap informasi berbasis teks menyebabkan pemahaman mengenai fungsi dan makna setiap pelinggih masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses perancangan, implementasi, dan respon pengguna terhadap aplikasi Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Multimedia Development Life Cycle yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan Unity, Blender, dan Vuforia SDK. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan penyebaran angket. Evaluasi aplikasi meliputi uji ahli isi, uji ahli media, uji pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire, serta uji efektivitas menggunakan metode N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat validitas sangat tinggi dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengujian pengalaman pengguna menunjukkan impresi positif pada seluruh aspek yang dinilai, sedangkan hasil uji efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,72 yang termasuk kategori efektif. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai fungsi dan makna pelinggih pada pemerajan alit serta layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
ANALISIS CONTRAST ERRORS TERHADAP AKSESIBILITAS WEBSITE UNDIKSHA Luh Witari Ningsih; I Made Dendi Maysanjaya; Putu Yudia Pratiwi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.117018

Abstract

Aksesibilitas web merupakan dimensi kualitas digital yang krusial dalam memastikan keterjangkauan informasi bagi seluruh pengguna tanpa terkecuali, termasuk kelompok penyandang disabilitas visual, kognitif, maupun motorik. Ketiadaan aksesibilitas yang memadai pada sebuah website berpotensi menciptakan kesenjangan digital yang secara fundamental melanggar prinsip kesetaraan hak dalam mengakses informasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis secara mendalam dampak contrast error terhadap aksesibilitas website Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) berdasarkan standar Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Evaluasi dilakukan terhadap 10 halaman web berdomai undiksha.ac.id yang mencatatkan tingkat error aksesibilitas tertinggi dari total 51 halaman yang ditelusuri, menggunakan alat Web Accessibility Evaluation Tool (WAVE) sebagai instrumen pengujian otomatis yang komprehensif. Dari keseluruhan 521 error aksesibilitas yang teridentifikasi mencakup tujuh kategori permasalahan, contrast error menempati posisi dominan dengan total 205 kasus atau setara 39,3% dari keseluruhan temuan, menjadikannya permasalahan aksesibilitas paling kritis pada website tersebut. Analisis mendalam mengungkapkan 21 pola kombinasi warna bermasalah yang bersumber dari template global website, dengan rasio kontras terendah hanya mencapai 1,81:1, jauh di bawah ambang batas minimum yang dipersyaratkan WCAG 2.1. Rekomendasi perbaikan dirumuskan mengacu pada standar Level AAA WCAG 2.1 dengan target rasio kontras minimum 7:1, yang terbukti mampu menyelesaikan lebih dari 80% kasus contrast error secara efisien melalui intervensi pada tingkat template utama website. Temuan ini menegaskan bahwa contrast error bukan sekadar persoalan estetika desain, melainkan hambatan nyata yang secara signifikan membatasi inklusivitas digital bagi pengguna dengan gangguan penglihatan dan kelompok rentan lainnya.
Tingkatkan Efsiensi Produksi dan Pemasaran Gula Semut pada Kelompok Puji Lontar Berbasis Teknologi IoT I Gusti Lanang Wiratma; Bagus Gede Krishna Yudistira; I Dewa Gede Anom Jambe Adnyana; I Ketut Andika Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.117878

Abstract

The “Puji Lontar” palm sugar business group in Tianyar Barat Village, Kubu District, Karangasem Regency, Bali Province, still faces traditional drying methods that depend on the weather, resulting in uneven product moisture content and difficulty meeting market standards (maximum 3%). Downstream, sales are still predominantly conventional (price around IDR 12,000 per ¼ kg), packaging and branding are not yet strong, and financial records and business planning have not been developed. This community service program aims to improve production efficiency and marketing performance through the implementation of IoT drying technology, accompanied by digital marketing training and strengthening MSME management. The activity was carried out for eight months through stages of preparation, socialization, training, mentoring, and evaluation; materials included equipment operations and maintenance, packaging and brand identity, creation of marketplace/website/social media accounts, as well as recording daily transactions and preparing business plans/capital proposals. The evaluation results showed that partners were able to operate the drying technology independently, the drying process was more controlled so that the product moisture content could be maintained below 3%, and the digital marketing strategy drove an increase in turnover of around 25%. This program strengthens the competitiveness of palm sugar MSMEs while supporting the achievement of higher education IKU and SDGs.
Video Animasi 3 Dimensi Sistem Pernapasan Manusia untuk Media Literasi IPA Virdha Prastyani; I Nengah Eka Mertayasa, S.Pd., M.Pd.; Made Susi Lissia Andayani, M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.118038

Abstract

Pembelajaran IPA pada materi sistem pernapasan manusia di sekolah dasar masih terkendala oleh sifat materi yang abstrak dan keterbatasan media, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi tiga dimensi sebagai media literasi IPA yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian terdiri atas ahli, guru, dan 25 peserta didik kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui angket dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif dan menggunakan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memiliki validitas sangat tinggi (1,00) pada aspek isi dan media. Kepraktisan media berada pada kategori sangat baik dengan persentase 88% (one-to-one), 94% (small group), dan 92% (field trial), serta respon peserta didik (34,36) dan guru (40) yang termasuk sangat praktis. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan hasil belajar dari rata-rata 54,99 menjadi 86,66 dengan nilai N-gain sebesar 0,70 (kategori efektif). Dengan demikian, media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta terbukti meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi sistem pernapasan manusia. Kata Kunci—video animasi 3D; sistem pernapasan manusia; literasi IPA
Sistem Informasi Pengaduan (SIPANDU) Berbasis Web Menggunakan Laravel 12 Banjar Kesambi Kesiman I Kadek Wartana; I Kadek Noppi Adi Jaya; Kadek Oky Sanjaya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111281

Abstract

Pengaduan masyarakat lazim terjadi di setiap wilayah, dan pengaduan ini sering disampaikan melalui kepala daerah, banjar (dusun), atau desa. Pengaduan yang disampaikan secara langsung dengan mengunjungi lokasi mengakibatkan kurangnya transparansi dan kesulitan akses karena masyarakat harus langsung datang ke lokasi. Kebutuhan untuk mengembangkan sistem yang lebih baik dan terpusat akan memberikan dampak positif, seperti transparansi yang baik. Pengembangan sistem berbasis web telah diimplementasikan di Banjar Kesambi Kesiman, yang belum memiliki sistem berbasis web dan pengaduan masih disampaikan langsung ke Kaling. Pengembangan sistem informasi berbasis web ini dilakukan dengan menggunakan model waterfall karena pengembangan ini membutuhkan model waterfall yang terstruktur dan sistematis. Tahapan yang dilakukan adalah persyaratan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan framework Laravel 12 dan PHP 8.4 serta database mySQL. Sistem yang telah selesai diuji menggunakan blackbox testing untuk menentukan apakah sistem berfungsi dengan baik atau tidak. Pengujian dilakukan menggunakan pengujian penerimaan pengguna (UAT), yang menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik. Hasil pengembangan sistem diharapkan dapat memenuhi kebutuhan Banjar Kesambi.
Perancangan Antarmuka Mobile Untuk Klasifikasi Keparahan Diabetic Retinopathy Berdasarkan ICDR Menggunakan Activity-Centered Design Ni Wayan Putri Satya Uttami; K T Dermawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114223

Abstract

Penelitian skrining diabetic retinopathy (DR) berbasis smartphone dan kecerdasan buatan masih banyak berfokus pada akurasi diagnostik, kualitas citra, serta kelayakan perangkat. Padahal, keberhasilan skrining di layanan primer juga dipengaruhi oleh kesesuaian aplikasi dengan aktivitas kerja petugas kesehatan. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe antarmuka aplikasi mobile untuk klasifikasi keparahan DR berdasarkan International Clinical Diabetic Retinopathy (ICDR) menggunakan pendekatan Activity-Centered Design (ACD). Metode penelitian meliputi telaah literatur, analisis aktivitas skrining, pemetaan activity system, penyusunan kebutuhan fungsional dan antarmuka, perancangan user flow, serta evaluasi awal aksesibilitas visual dan ergonomi mobile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas skrining DR mencakup unggah citra fundus, validasi citra, klasifikasi ICDR, interpretasi hasil, rekomendasi rujukan, dan penyimpanan riwayat pemeriksaan. Rancangan prototipe menempatkan petugas kesehatan sebagai end user utama dan hasil AI sebagai alat bantu skrining. Evaluasi awal menunjukkan bahwa tombol utama memiliki contrast ratio sekitar 8.0:1, sehingga melampaui standar minimum WCAG 2.0 sebesar 4.5:1. Analisis thumb-friendly heat map juga menunjukkan bahwa sebagian besar elemen aksi utama berada pada area yang mudah atau masih nyaman dijangkau. Penelitian ini menghasilkan dasar konseptual untuk pengembangan aplikasi mHealth DR yang lebih sesuai dengan alur kerja klinis
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 2D Materi Ayo Siaga Bencana untuk Ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja I Gusti Ngurah Darma Adnyana; Made Susi Lissia Andayani; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.118957

Abstract

Abstrak—Pembelajaran materi Ayo Siaga Bencana pada kegiatan ekstrakurikuler Palang Merah Remaja (PMR) di SMA Negeri 1 Singaraja belum berlangsung secara optimal karena masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan buku pedoman, sementara keterbatasan waktu pembelajaran menyebabkan penyampaian materi kesiapsiagaan bencana belum maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D pada materi Ayo Siaga Bencana serta mengetahui respons pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang mengintegrasikan teks, gambar, animasi dua dimensi, audio, video, serta kuis interaktif dalam satu aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 pada uji ahli materi dan uji ahli media dengan kategori sangat tinggi. Hasil uji respons pengguna yang melibatkan 25 peserta ekstrakurikuler PMR memperoleh skor rata-rata 52,4 dengan kategori sangat praktis, yang menunjukkan bahwa media mudah digunakan, menarik, dan membantu peserta didik memahami materi kesiapsiagaan bencana. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif 2D yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pada kegiatan ekstrakurikuler PMR di SMA Negeri 1 Singaraja.
Pengembangan Virtual Reality untuk Simulasi Tindakan Asuhan Persalinan Normal: (Studi Kasus Fakultas Kedokteran Universitas Pendidikan Ganesha) I Ketut Bayu Dilananda Septiawan; I Gede Partha Sindu; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.96603

Abstract

Normal childbirth is crucial for hands-on practice, and numerous simulations are conducted by midwifery students. In this case study, midwifery students at Undiksha face challenges such as work-from-home conditions and pathological risks which hinder their ability to engage in direct practice. The lack of immersive learning media is another issue, as the media typically used for practice is limited to videos, which do not provide an immersive experience. To address this, this research developed a Virtual Reality (VR) application using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model for normal childbirth simulation. The application was created using Unity Engine, Blender, and the Oculus Integration package, aiming to enhance the understanding and practical skills of midwifery students at Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The development stages included conceptualization, design, material collection, creation, testing, and distribution. Testing results showed that the application is valid and suitable for use as a learning tool. Tests with OVR, media experts, and content experts yielded excellent results, while field testing using the UEQ instrument resulted in an overall rating of "excellent" in terms of attractiveness, clarity, efficiency, precision, stimulation, and novelty. The results of this study found that VR is effective in creating realistic simulations, preparing students, especially in the medical field, to face real situations.
Pengembangan 3D Liveshoot Sebagai Pengenalan Olahraga Pickleball Gede Adhitya Pranata; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.98559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video 3D liveshoot sebagai media pengenalan olahraga pickleball, sebuah cabang olahraga baru yang mulai diperkenalkan di Kabupaten Buleleng. Selain menghasilkan produk multimedia, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap video yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther-Sutopo, yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji validitas oleh ahli isi menunjukkan nilai 1.00 yang tergolong dalam kategori “Sangat Tinggi”. Sementara itu, uji validitas oleh ahli media menunjukkan nilai 0.70 pada fase pertama (kategori “Tinggi”) dan 1.00 pada fase kedua (kategori “Sangat Tinggi”). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang tinggi. Video 3D liveshoot ini diharapkan mampu menjadi media yang efektif dan menarik dalam menyampaikan informasi mengenai olahraga pickleball, serta memberikan kontribusi positif dalam pengenalan dan perkembangan olahraga tersebut di masyarakat Buleleng.
Efektivitas Konten Berdiferensiasi Berbasis Project Based Learning Pada Pembelajaran Informatika di SMA Muhammad Ilyas Rasyid; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.100281

Abstract

Efektivitas pembelajaran merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan siswa memahami materi pelajaran. Efektivitas ini sangat dipengaruhi oleh kemampuan pendidik dalam menyajikan materi yang sesuai dengan kebutuhan, gaya belajar, dan minat siswa. Di SMA Lab Undiksha, pembelajaran masih banyak bergantung pada metode tradisional seperti penggunaan LKS dan video YouTube, yang kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Pembelajaran juga belum sepenuhnya terdiferensiasi, sehingga tidak semua siswa dapat memahami materi sesuai dengan gaya belajar mereka, baik visual, auditori, maupun kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Informatika kelas XI-A SMA Lab Undiksha. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 28 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi survei guru dan siswa, serta pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli konten dan media menunjukkan bahwa materi tergolong sangat valid. Sementara itu, uji efektivitas menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons siswa terhadap konten juga menunjukkan penerimaan positif dan persepsi bahwa pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan demikian, konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis PjBL dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Informatika.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue