cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,237 Documents
Rancangan Sistem Pembelajaran Berbasis Website Bagi Personel PKP-PK di Bandar Udara I Gusti Ngurah Rai Bali Gede Rivananda Widya Putra; Emilia Rahajeng Larasati; Dhian Supardam
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102205

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pembelajaran berbasis website guna mendukung efektivitas proses pembelajaran bagi personel PKP-PK di Bandar Udara Internasional I Gusti Ngurah Rai Bali. Menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan jenis Research and Development (R&D) level 1, penelitian ini melalui tahapan preliminary study, need assessment, desain, dan validasi. Website dikembangkan menggunakan platform Google Sites dan divalidasi oleh ahli media/IT serta materi. Hasil validasi menunjukkan bahwa website pembelajaran memperoleh skor kelayakan sangat baik, yaitu 84,67% untuk aspek media dan 86,67% untuk aspek materi. Wawancara dengan personel juga menunjukkan respons positif terhadap kemudahan akses dan manfaat website sebagai media belajar tambahan. Hasil ini menunjukkan bahwa website pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan serta memiliki potensi untuk diterapkan secara lebih luas dalam mendukung pembelajaran rutin di unit PKP-PK.
Pengembangan Robot Berbasis IOT Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Blok Pada Mata Pelajaran Informatika Tingkat SMP Kelas VIII Putu Merta; I Made Gede Sunarya; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102448

Abstract

Dalam pembelajaran Informatika, khususnya elemen Algoritma dan Pemrograman, keterbatasan media dan sumber belajar menyebabkan beberapa materi tidak dapat tersampaikan secara optimal. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman, motivasi, dan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya solusi untuk membantu peserta didik dalam belajar materi algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk media pembelajaran Robot Berbasis IoT serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap media tersebut. Jenis penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 30 peserta didik kelas VIII C di SMP Negeri 5 Singaraja. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan angket. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Robot Berbasis IoT dinyatakan valid, efektif dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan: (1) rata-rata koefisien uji ahli isi dan media pembelajaran sebesar 1.00 yang masuk tingkat validitas “Sangat Valid”. (2) Hasil uji efektifitas dengan perhitungan N-Gain sebesar 0,76 dengan interpretasi “Efektif”. Selain itu (3) hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh rata-rata sebesar 44,3 dan 47 yang termasuk dalam kategori “Sangat Positif”.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Pengenalan Objek Bersejarah di Kawasan Situs Tamblingan Kadek Wiwin Dendriani; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102620

Abstract

Tamblingan merupakan kawasan wisata yang tidak hanya menawarkan keindahan alam tetapi juga merupakan kawasan suci yang menyimpan warisan arkeologis yang sangat berharga. Oleh sebab itu upaya untuk memperkenalkan objek- objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan terus dilakukan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan produk berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan serta mengetahui respon pengguna terhadap produk aplikasi AR ini. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Respon pengguna terhadap produk aplikasi ini menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi mobile AR dengan sistem operasi Android bernama ARkeologi Tamblingan yang telah melalui pengujian yakni uji ahli isi dengan skor 1,00 yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid” dan uji ahli media dengan skor 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid” serta uji respon pengguna dengan UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada semua aspek penilaian. Dengan demikian, pengembangan produk aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan memperoleh hasil yang valid dengan respon positif sehingga layak digunakan secara luas.
Pengembangan Sistem Penilaian Keaktifan Belajar Otomatis Berbasis Learning Management System (LMS) Dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG) Putu Ryan Darmayasa; Ida Bagus Nyoman Pascima; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102876

Abstract

Learning Management System (LMS) merupakan perangkat lunak berbasis internet yang digunakan untuk administrasi, dokumentasi, pencarian, dan penyampaian materi, pelaporan aktivitas pembelajaran daring, serta menyediakan berbagai fitur untuk mempermudah proses unggah dan berbagi materi, diskusi, kuis, survei, dan pelaporan. Meskipun Learning Management System (LMS) telah memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran, kenyataannya sistem ini masih memiliki kelemahan, terutama pada aspek penilaian keaktifan belajar siswa yang masih dilakukan secara manual oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem yang mampu melakukan penilaian keaktifan belajar siswa secara otomatis dengan memanfaatkan Large Language Model (LLM) dan metode Retrieval-Augmented Generation (RAG), serta menganalisis hasil penilaiannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Agile. Penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan, yaitu Requirements, Design, Development, dan Testing. Pengujian sistem mencakup uji blackbox dan whitebox untuk mengukur fungsionalitas, serta uji akurasi menggunakan perhitungan Error Rate untuk membandingkan hasil penilaian sistem dengan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mencapai tingkat akurasi sebesar 84,81%.
Development of A Balinese Tradition and Rite Quiz Game With Text to Speech Feature I Wayan Wahyu Kusuma; I Gede Partha Sindu; Ketut Agus Seputra; Putu Zasya Eka Satya Nugraha; Helmi Maulana Hadiwinata
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103037

Abstract

This research aims to develop an educational quiz-based game that presents materials on Balinese traditions and rites, equipped with an automatic question reading feature using a Natural Language Processing (NLP) approach. The method used is Research and Development (R&D) with a one-cycle Agile development approach. The application was developed using Unity, with the integration of Text-To-Speech (TTS) technology through the Tacotron 2 model to automatically generate speech from question text. Testing was conducted through four stages: functional testing using the Unity Test Framework, validation by media experts, validation by content experts, and user response testing using the User Experience Questionnaire – Short Version (UEQ-S). The results showed that the application functioned properly (100% passed), received a highly feasible rating from media experts (90%), and a very high content validity score from content experts (1.00). Meanwhile, user testing resulted in an average score of 2.33, falling into the “Excellent” category. Based on these results, it can be concluded that this educational game application is feasible to use as an interactive learning medium that is both engaging and capable of providing a positive learning experience for users.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Struktur dan Fungsi Tumbuhan Paku Kelas X di SMA Negeri 1 Banjar Putu Chelsea Ranjani; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103151

Abstract

Tumbuhan paku merupakan kelompok tumbuhan yang memiliki struktur dan fungsi unik. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukka bahwa peserta didik sering kali mengalami kesulitann dalam memahami materi tumbuhan paku karena karakteristiknya yang kompleks dan visualisasinya yang kurang optimal dalam pembelajaran. Rendahnya pemahaman ini disebabkan karena media pembelajaran yang digunakan cenderung pasif dan kurang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran augmented reality struktur dan fungsi tumbuhan paku kelas X di SMA Negeri 1 Banjar, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengemangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender 3D dan platform Assemblr Edu, yang menghasilkan konten AR 3D berbasis web agar mudah diakses oleh peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Uji coba perorangan, kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan bahwa media memiliki kualifikasi “Baik” hingga “Sangat Baik”. Uji respon peserta didik dan guru menunjukkan respon “Sangat Positif”. Dengan demikian, media pembelajaran AR ini dinilai layak dan dapat membantu meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari materi tumbuhan paku.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Informasi Layanan Konseling di Universitas Pendidikan Ganesha I Made Budi Darma Widnyana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103167

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media informasi berupa video animasi 3D tentang layanan konseling di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), dilatarbelakangi rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap Unit Pelaksana Akademik Bimbingan dan Konseling (UPA BK) dengan temuan bahwa 93% mahasiswa belum pernah mengakses layanan tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap, yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap concept dilakukan melalui pengumpulan data UPA BK serta kuesioner yang mengungkap rendahnya pemanfaatan layanan dan preferensi mahasiswa terhadap media animasi 3D. Proses desain mencakup pembuatan storyboard, karakter, dan latar, sedangkan produksi menggunakan Blender melalui modelling, rigging, animating, hingga rendering, kemudian dilanjutkan dengan editing audio serta dubbing. Evaluasi melibatkan uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan 100% kategori sangat layak, sedangkan uji respon terhadap 50 mahasiswa menggunakan instrumen Subjective Movie Evaluation Criteria (SMEC) dengan aspek narrative clarity, immersion, enjoyment, aesthetics, dan emotional impact menunjukkan tanggapan positif. Secara keseluruhan, animasi dinilai jelas, menarik, menyenangkan, estetik secara visual, serta memberikan dampak emosional positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi 3D yang dikembangkan layak digunakan sebagai media sosialisasi dan edukasi layanan konseling di Undiksha
Pengembangan Game I Lubdaka sebagai Sarana Pelestarian Satua Bali dan Aksara Bali I Gede Arya Yasoda Putra; I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103257

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari fenomena yakni eksistensi budaya bali yakni satua bali serta aksara bali dimasyarakat bali khususnya generasi muda mulai memudar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media atau sarana dengan kecanggihan teknologi khususnya teknologi digital sebagai sarana pendukung upaya pelestarian budaya. Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian dan pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan GDLC atau Game Development Life Cycle. Dari penelitian ini, didapat hasil yakni terciptanya aplikasi game yang mengadopsi materi dari satua atau cerita yakni satua I Lubdaka serta juga materi Aksara Bali. Selain itu hasil pengujian yang dilakukan didapat bahwa (1) Black box testing dengan hasil Seluruh fungsi dalam aplikasi berjalan sesuai harapan, (2) Uji Ahli Isi dengan hasil validitas Sangat Tinggi, (3) Uji Ahli Media serta dengan hasil validitas Sangat Tinggi (4) Uji Respon Pengguna dengan hasil yang tergolong kategori Sangat Positif dengan Kualifikasi Sangat Baik.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Konsep Gamifikasi pada Mata Pelajaran Kimia Kelas Xi di SMA Negeri 1 Kerambitan Putu Sintya Pradnya Paramitha; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.103284

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap multimedia pembelajaran berbasis masalah yang dipadukan dengan konsep gamifikasi pada mata pelajaran Kimia kelas XI di SMA Negeri 1 Kerambitan. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik, serta keterbatasan pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini menjadi semakin relevan mengingat karakteristik siswa generasi Z yang sangat akrab dengan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melibatkan 30 siswa dan 1 orang guru. Teknik pengumpulan data meliputi uji validitas oleh ahli media dan ahli isi, uji perorangan, uji kelompok kecil, uji lapangan, serta respons guru dan siswa. Hasil validasi ahli media dan isi menunjukkan skor rata-rata 1,00 dengan kriteria “sangat baik”. Uji perorangan dan uji kelompok kecil memperoleh persentase 88% dengan kriteria “baik”, sedangkan uji lapangan mencapai 90% dengan kriteria “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,74 yang termasuk dalam kategori “tinggi”. Respons siswa dan guru terhadap multimedia yang dikembangkan juga sangat positif, masing-masing sebesar 88,5% dan 97,5%. Dengan demikian, multimedia pembelajaran berbasis masalah dengan gamifikasi ini dinyatakan sangat layak, efektif, dan mendapat respons yang sangat baik dari pengguna.
Edukasi Kearifan Lokal Subak Melalui Multimedia Interaktif Simulasi dan Game I Komang Sasra Wiardana; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103722

Abstract

Subak sebagai kearifan lokal Bali masih belum banyak dikenal oleh generasi penerus sehingga perlu dilestarikan keberadaanya karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi. Pengembangan multimedia interaktif ini bertujuan untuk mengenalkan warisan budaya subak di Bali sebagai manifestasi filosofi Tri Hita Karana. Metode yang dilakukan dalam pengembangan adalah R&D dengan pendekatan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan, yaitu tahap Analysis (analisis), tahap Design (desain atau rancangan), tahap Development (pengembangkan), tahap Implementation (pengimplementasian) dan tahap Evaluation (penilaian). Produk yang dihasilkan dikemas dalam bentuk Simulasi dan Game agar peserta didik telah mampu memahami nilai budaya Subak. Hasil yang diperoleh menunjukan antusiasme peserta didik menggunakan game tersebut dan tertarik lebih dalam untuk mengenal tentang subak. Hal ini ditunjukan dari hasil angket respon yang diperoleh sebesar 90%. Itu berarti bahwa produk ini dapat digunakan sebagai media untuk mendukung sosialisasi ke sekolah-sekolah guna meningkatkan minat peserta didik berkunjung serta mengenal keberadaan Museum Subak. Kata Kunci: ADDIE, Multimedia Interaktif, Museum Subak, Simulasi & Game, Subak

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue