cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,237 Documents
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY GERAKAN DASAR TARI BALI Saka Aji; I Nengah Eka Mertayasa; Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110751

Abstract

implement an Augmented Reality application for basic Balinese dance movements. The research method used is research and development (R&D), to develop an Augmented Reality application for basic Balinese dance movements, using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method until the system testing stage. This application uses Vuforia, which is able to play sounds and display 3D objects of basic Balinese dance movements in a real-life environment using flashcards and an Android-based smartphone. The final result of this research is an application containing information and images related to basic Balinese dance movements that function as markers. An Android-based Augmented Reality application that can display dancers with basic Balinese dance positions and movements in 3D directly above the markers, complete with displays of basic Balinese dance movements and explanatory voice narration of the movements. This application can be used as a medium to introduce and preserve Indonesian culture.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi 2 Dimensi Pada Materi Sistem Komputer Kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja Ni Luh Putu Tesdyana Kelin; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110842

Abstract

Abstrak –Sistem Komputer adalah materi pembelajaran yang mulai banyak disisipkan dalam era pembelajaran modern. Pada penelitian, beberapa peserta didik menunjukkan ketidakpahaman mengenai Sistem Komputer. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media yang disediakan oleh sekolah untuk menjelaskan materi ini yang cenderung masih pasif dan kurang inovatif. Penelitan dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran 2 dimensi dimana akan menjelaskan dengan lengkap, tetapi bervariasi mengenai pelajaran sistem Komputer, dan melihat bagaimana pengaruhnya terhadap kegiatan belajar mengajar dari media yang dihasilkan, yang dimana menggunakan metode ADDIE. Media dibuat dengan menggunakan After Effect yang menjadi sarana untuk membuat media yang dipakai menerangkan materi Sistem Komputer. Penelitian menunjukkan hasil dari media pembelajaran adalah “Sangat Valid” dengan perhitungan total nilai validasi kedua ahli adalah 1.00. Hasil kualifikasi “Efektif” didapatkan dari Rangkain Uji Coba yang dilakukan. Dari hasil yang didapat, media yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi ini dinilai layak dan praktis untuk membantu meningkatkan tingkat pemahaman dan motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari Sistem Komputer.
The DEVELOPMENT OF A 360-DEGREE PANORAMA VIRTUAL TOUR AT THE TRI YUDA SAKTI MONUMENT IN BULELENG, BALI Elvis Rai Putra; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110867

Abstract

Abstract—This study aims to develop a 360-degree panoramic virtual tour of the Tri Yuda Sakti Monument in Buleleng, Bali. This medium is expected to facilitate local government agencies in introducing the monument to the public. The study is also intended to provide the community with an impression of the monument without requiring them to visit the site directly. The research method employed is Research and Development (R&D), with the media development model based on the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The MDLC model consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This study produced a 360-degree panoramic virtual tour of the Tri Yuda Sakti Monument (Tugu Tiga), developed and implemented in accordance with scientific principles.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI LIVE SHOOT PADA MATA KULIAH KULINER ASIA MATERI KULINER ARAB Made Artha Sarawati; I Gede Partha Sindu; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110925

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis animasi tiga dimensi (3D) dengan teknik live shoot pada mata kuliah Kuliner Asia materi Kuliner Arab serta mengetahui respon dosen dan mahasiswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian terdiri atas ahli isi, ahli media, dosen pengampu mata kuliah, serta mahasiswa Program Studi Pendidikan Vokasional Seni Kuliner. Teknik pengumpulan data menggunakan angket penilaian kelayakan dan angket respon, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli isi dengan koefisien validitas (CV) sebesar 0,875 dan ahli media dengan koefisien validitas (CV) sebesar 1,00. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase kelayakan sebesar 87,91% dengan kategori baik, uji coba kelompok kecil sebesar 87,34% dengan kategori baik, dan uji coba lapangan sebesar 90,76% dengan kategori sangat baik. Selain itu, respon dosen terhadap penggunaan video pembelajaran menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,8 dengan kategori sangat positif dan praktis, sedangkan respon mahasiswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,9 dengan kategori sangat positif dan praktis. Berdasarkan hasil tersebut, video pembelajaran berbasis animasi 3D live shoot dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pada mata kuliah Kuliner Asia materi Kuliner Arab.
Evaluasi Aksesibilitas Website Sistem Penerimaan Mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) Menggunakan Pedoman Aksesibilitas Konten Web 2.0 (WCAG 2.0) Ni Komang Anggri Anggreni; I Made Ardwi Pradnyana; Putu Yudia Pratiwi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110929

Abstract

Website Sistem Penerimaan Mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) berperan penting sebagai media utama penyampaian informasi bagi calon mahasiswa. Namun, hingga saat ini website tersebut belum dievaluasi secara komprehensif dari aspek aksesibilitas, khususnya bagi penyandang disabilitas visual seperti buta warna parsial. Kurangnya perhatian terhadap aksesibilitas berpotensi menimbulkan hambatan dalam memahami informasi, menavigasi halaman, serta berinteraksi dengan fitur yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat aksesibilitas website Sistem Penerimaan Mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha berdasarkan pedoman Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 serta memberikan rekomendasi perbaikan guna meningkatkan aksesibilitas website. Metode yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan evaluasi aksesibilitas menggunakan tools WAVE dan AChecker pada sejumlah halaman utama website, baik versi lama maupun versi terbaru, mengacu pada kriteria WCAG 2.0 Level AAA yang meliputi aspek Perceivable, Operable, dan Understandable. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website masih memiliki berbagai permasalahan aksesibilitas, terutama pada kontras warna, struktur heading, text alternatives, dan clear input assistance. Meskipun versi terbaru menunjukkan peningkatan dari sisi fitur dan struktur, jumlah hambatan aksesibilitas masih tergolong tinggi. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan berkelanjutan berdasarkan rekomendasi WCAG 2.0 agar website dapat diakses secara optimal oleh seluruh pengguna, khususnya penyandang disabilitas visual. Kata Kunci—aksesibilitas web; WCAG 2.0; WAVE; AChecker; sistem penerimaan mahasiswa Undiksha
Analisis Kebutuhan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Based Learning di SMA Negeri 1 Seririt Ketut Doni Kristian; P Wayan Arta Suyasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110975

Abstract

Abstrak— Proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Seririt khususnya pada mata pelajaran geografi materi Dinamika Litosfer penggunaan media dan sumber belajar masih kurang efektif dikarenakan terbatasnya sumber belajar seperti halnya buku atau modul geografi yang menyebabkan penurunan motivasi peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran. berbantuan kecanggihan dari perkembangan teknologi maka diperlukan suatu pengembangan onten pembelajaran interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik kurang memahami materi yang dijelaskan oleh pendidik. tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan konten pembelajaran berbasis Problem Based Learning dengan menggunakan software adobe captivate, serta untuk mengetahui respon pendidik maupun peserta didik terhadap dikembangkannya konten interaktif. adapun jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Selain itu subjek yang digunakan untuk mendukung pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah 35 Orang peserta didik kelas X2 SMA Negeri 1 Seririt. Beberapa tahap penelitian telah dilalui maka diperoleh suatu produk konten pembelajaran interaktif berbantuan software adobe captivate yang diimplementasikan secara langsung memperoleh skor 1,00 untuk uji ahli isi dan uji ahli media yang berada pada kriteria Sangat Valid
Pengembangan Virtual Tour 360° Berbasis Web Untuk Destinasi Wisata Taman Bung Karno Singaraja Kadek Agus Risda Sanjaya; Made Windu Antara Kesiman; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110979

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong transformasi besar dalam berbagai sektor, termasuk pada bidang pariwisata. Salah satu inovasi yang mendapatkan perhatian signifikan adalah teknologi Virtual Tour. Virtual Tour memungkinkan pengguna melakukan eksplorasi secara virtual melalui layar monitor dari lokasi atau objek tanpa harus mengunjungi. Promosi dan aksesibilitas terhadap informasi mengenai Taman Bung Karno Singaraja masih terbatas, sehingga banyak wisatawan, baik domestik maupun mancanegara, yang belum mengetahui secara mendetail mengenai tempat ini. Sehingga perlu adanya suatu trobosan untuk mempromosikan Taman Bung Karno Singaraja, yaitu dengan mengembangkan media Virtual Tour. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini cocok digunakan untuk penelitian yang berfokus pada pengembangan sistem berbasis multimedia. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu Tahap Pengonsepan (concept), Tahap Perancangan (design), Tahap Pengumpulan materi (material collecting), Tahap Pembuatan (assembly), Tahap Pengujian (testing) dan Tahap Pendistribusian (distribution). Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa aplikasi Virtual Tour dalam membantu mempromosikan tempat wisata Taman Bung Karno Singaraja. Hasil pengujian Black Box didapatkan bahwa media dapat dioperasikan dengan baik, hasil uji ahli media yang dilakukan oleh para ahli memperoleh hasil sesuai dan hasil uji respon pengguna dengan 32 orang responden mendapatkan persentase 84% dengan kualifikasi "Sangat Setuju" yang artinya masyarakat dapat memahami dan menambah wawasan mengenai Virtual Tour Taman Bung Karno Singaraja. Penelitian ini dapat menjadi media informasi dan promosi yang bermanfaat bagi masyarakat dalam melestarikan sejarah bangsa serta menambah semangat nasionalisme dan patriotisme.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Sel di Sekolah Menengah Pertama Luh Putu Andini; Dewa Gede Hendra Divayana; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111106

Abstract

Materi pengenalan sel pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di tingkat SMP memiliki karakteristik abstrak sehingga sering menimbulkan kesulitan bagi peserta didik dalam memahami konsep serta struktur sel. Kondisi tersebut diperparah dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan objek mikroskopis secara konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi pengenalan sel di SMP serta mengetahui tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media pembelajaran dikembangkan berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi AR untuk menampilkan objek tiga dimensi sel tumbuhan dan sel hewan menggunakan marker. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli isi dan ahli media, uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji kelompok besar, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik. Media ini dinilai efektif dalam membantu meningkatkan pemahaman konsep, minat, dan motivasi belajar siswa pada materi pengenalan sel.
THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON PROBLEM BASED LEARNING IN TRIGONOMETRY CONTENT FOR GRADE X AT SMA MUHAMMADIYAH 2 SINGARAJA: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA KONTEN TRIGONOMETRI KELAS X DI SMA MUHAMMADIYAH 2 SINGARAJA Tri Arendo Yogiswara; Agustini Ketut; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111119

Abstract

Indonesia faces challenges in preparing its society for the 21st century, emphasizing the need for educational reforms that foster independence, responsibility, creativity, and innovation among students. In high school mathematics, particularly in trigonometry, many students struggle, indicating a gap between teaching methods and student understanding. Research shows that interactive multimedia learning tools can enhance engagement and comprehension. A study at SMA Muhammadiyah 2 Singaraja suggested that integrating Problem-Based Learning (PBL) with interactive media could address these difficulties, making trigonometry more accessible and stimulating for learners.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Penguatan Profil Pelajar Pancasila Untuk Sekolah Dasar I Gusti Ngurah Bagus Bayu Surya; I Gede Partha Sindu; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111254

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pendukung pembelajaran berupa film animasi tiga dimensi yang berfokus pada penguatan Profil Pelajar Pancasila elemen akhlak mulia pada peserta didik sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman peserta didik terhadap nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila, khususnya pada dimensi beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, serta terbatasnya ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Produk yang dikembangkan berupa film animasi tiga dimensi berjudul Akhlak Mulia yang diharapkan mampu membantu peserta didik memahami dan menerapkan nilai-nilai akhlak mulia dalam kehidupan sehari-hari. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang meliputi enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Untuk menjamin kualitas produk, dilakukan beberapa tahapan pengujian, yaitu uji ahli isi dan uji ahli media yang masing-masing melibatkan dua orang ahli. Hasil uji ahli menunjukkan kualifikasi sangat layak. Selain itu, uji respon pengguna dilakukan terhadap 20 peserta didik kelas IV di SD Negeri 3 Paksebali dan memperoleh nilai rata-rata sebesar 44,8 dengan kualifikasi hasil sangat positif dan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, film animasi 3 dimensi Akhlak Mulia dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran dalam upaya penguatan Profil Pelajar Pancasila pada peserta didik sekolah dasar.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue