cover
Contact Name
Fendi Aji Purnomo
Contact Email
fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ijai@mipa.uns.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Informatics
ISSN : 25483846     EISSN : 25985981     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal of Applied Informatics publishes articles that are of significance in their respective fields whilst also contributing to the discipline of informatics as a whole and its application. Every incoming manuscript will first be examined by the Editorial Board in accordance with sub-fields of research and attention to elements of conformity with the format and guidelines for writing Indonesian Journal of Applied Informatics. Each manuscript is declared eligible by the editor will be returned to the author (if there are repairs) or can be directly issued (if there is no revision required).
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2022)" : 11 Documents clear
Sistem Informasi Geografis Pendataan Penyakit Menular Menggunakan Peta Marker Symbol Layers Agus Purbayu; Rike Aqila Nurti
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.55417

Abstract

Abstrak : Penelitian ini dilakukan di Dinas Kesehatan Kota Surakarta, saat ini instansi tersebut belum melakukan pengelolaan data penyakit menular dalam bentuk visualisasi peta secara komputerisasi. Sehingga potensi yang diperoleh dalam pengelolaan data tersebut kurang optimal. Pengelola melakukan pengelolaan data rekam medis pasien penyakit menular yang ada di Kota Surakarta dengan pendataan website yang telah ada tetapi data tersebut belum diolah dalam bentuk peta penyebaran. Untuk mengatasi masalah tersebut maka solusi yang diusulkan adalah dengan pembuatan sistem informasi geografis dengan penyajian akumulasi data peta penyebaran penyakit menular dengan fakta yang terjadi. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan waterfall dengan awalnya melakukan pengumpulan data kemudian dilanjutkan rancangan, pembangunan sistem, pengujian dan implementasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan pengumpulan data penyebaran penyakit menular, data peta wilayah di kelurahan dan kecamatan seluruh Kota Surakarta. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem informasi geografis penyebaran penyakit yang menggunakan peta marker symbol layers, leaflet, openstreetmap dan geojson.io. Abstract : This research was conducted at the Public Health Office Surakarta, the office has not managed infectious disease data in the form of computerized map visualization currently. So, the potential obtained in managing the data is less than optimal. The office manages the medical record data of infectious disease patients in the city of Surakarta with the existing website data collection, but the data has not been processed in the form of a distribution map. To overcome this problem, the proposed solution is to create a geographic information system by presenting the accumulated map data of the spread of infectious diseases with the facts that occurred. The data used in this study is to collect data on the spread of infectious diseases, map data of areas in villages and sub- districts throughout the city of Surakarta. The result of this research is to build a geographic information system for the spread of infectious diseases with map marker symbol layers, leaflets, openstreetmap and geojson.io as supporting components for making this system.
Optimasi Pemanfaatan RSSI-Wifi Sebagai Asisten Navigasi Lokasi Gedung Politeknik Negeri Semarang Berbasis Android Liliek Triyono; Sukamto Sukamto; Sirli Fahriah; Amran Yobioktabera; Afandi NAT
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.60160

Abstract

Abstrak Studi ini menyelidiki sistem navigasi dalam ruangan berbasis WiFi untuk menentukan lokasi bangunan. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode sidik jari dari Received Signal Strength Indication (RSSI) dari masing-masing Access Point (AP). Komponen utama dari sistem berbasis smartphone menggunakan data dari WiFi dan Global Positioning System (GPS). Aplikasi yang dikembangkan untuk navigasi dirancang dan diimplementasikan sebagai elemen dari pencarian lokasi gedung dan aplikasi penentuan rute ke lokasi bangunan. Data peta bangunan dikumpulkan dari data GoogleMap yang disempurnakan dengan mewarnai lokasi geografis bangunan yang ditampilkan di perangkat seluler. Alat bantu navigasi yang dikumpulkan dari sensor memberikan orientasi perjalanan dan pembaruan posisi. Penentuan rute dihitung dengan rumus Haversine. Serangkaian percobaan dilakukan di wilayah Politeknik Negeri Semarang, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pemosisian dalam ruangan berbasis WiFi akurat dalam jarak sekitar 7.050 m, sehingga membuktikan kegunaan sistem untuk menentukan lokasi bangunan di area kampus. Sistem ini dapat digunakan untuk membantu pengunjung tanpa harus bertanya meskipun mereka hanya berkunjung sekali. AbstractThis study investigates a WiFi-based indoor navigation system to determine building locations. This system was developed using the fingerprint method from the Received Signal Strength Indication (RSSI) from each Access Point (AP). The main components of the smartphone-based system use data from WiFi and Global Positioning System (GPS). The application  is designed and implemented as an element of building location search and route determination application to building location. Building map data is collected from enhanced GoogleMap data by coloring in the geographic locations of buildings that displayed on mobile devices. Navigational devices collected data from sensors provide trip orientation and position updates. Route determination is calculated by the Haversine formula. A series of experiments were carried out at the Semarang State Polytechnic, Indonesia. The results show that the WiFi-based indoor positioning system is accurate within a range of about 7,050 m, thus proving the usefulness of the system for determining the location of buildings in the campus area. This system can be used to help visitors without having to ask even if they only visit once.
Virtual Reality Exposure Therapy for Acrophobia: Designing a Game Application Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Yudho Yudhanto; Masbahah Masbahah; Darmawan Lahru Riatma; Nur Azizul Hakimi; Josua Arnatal Hutabarat
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.56268

Abstract

Abstract Anxiety disorders are the most common type of mental disorder Almost 18.1% of adults experience anxiety disorders, with the specific phobia subcategory being understudied. Studies indicate that the prevalence of specific phobias ranges from 3% to 15% worldwide, with phobias of heights and animals being the most common. While exposure therapy for anxiety disorders has strong evidence, not many therapists use this method. In this study, we employed an exposure therapy method that involved gradual and repeated exposure to a feared stimulus, resulting in changes in cognition, behavior, and emotional and physical responses. The study developed the exposure therapy method as Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), utilizing an interactive and engaging 3D environment to facilitate new learning and provide an immersive experience for users. The research also leveraged VRET technology to assist in training, evaluating, delivering, and supervising psychotherapy skills. Our study resulted in a prototype of VRET that offers a more specific and detailed therapeutic tool for acrophobia in the form of game. The compatibility test results show that the iPhone XR 2021 and Poco X3 Pro 2021 can build applications 5 minutes faster than the Poco M3 2021 and 15 minutes from the Realme 3 2021. The Poco X3 Pro 2021 application installation process is 1 to 2 seconds faster than the iPhone XR 2021 and Poco M3 2021. Realme 3 2021 is 9 seconds slower than Poco X3 Pro 2021.Abstrak Gangguan kecemasan adalah jenis gangguan mental yang paling umum. Hampir 18,1% orang dewasa mengalami gangguan kecemasan, dengan subkategori fobia spesifik sedang dipelajari. Studi menunjukkan bahwa prevalensi fobia spesifik berkisar antara 3% hingga 15% di seluruh dunia, dengan fobia ketinggian dan hewan adalah yang paling umum. Sementara terapi pemaparan untuk gangguan kecemasan memiliki bukti kuat, tidak banyak terapis yang menggunakan metode ini. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode terapi pemaparan yang melibatkan pemaparan bertahap dan berulang terhadap stimulus yang ditakuti, menghasilkan perubahan dalam kognisi, perilaku, dan respons emosional dan fisik. Studi ini mengembangkan metode terapi pemaparan sebagai Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), menggabungkan lingkungan 3D yang interaktif dan menarik untuk memfasilitasi pembelajaran baru dan memberikan pengalaman mendalam bagi pengguna. Penelitian ini juga memanfaatkan teknologi VRET untuk membantu melatih, mengevaluasi, menyampaikan, dan mengawasi keterampilan psikoterapi. Studi kami menghasilkan prototipe VRET yang menawarkan alat terapi yang lebih spesifik dan terperinci untuk akrofobia dalam bentuk permainan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan bahwa iPhone XR 2021 dan Poco X3 Pro 2021 dapat membangun aplikasi 5 menit lebih cepat dari Poco M3 2021 dan 15 menit dari Realme 3 2021. Proses instalasi aplikasi Poco X3 Pro 2021 lebih cepat 1 hingga 2 detik dibandingkan iPhone XR 2021 dan Poco M3 2021. Realme 3 2021 lebih lambat 9 detik dari Poco X3 Pro 2021.
MULTI VARIABLE REGRESI SEBAGAI PREDIKSI AREA TERDAMPAK KEBAKARAN HUTAN Wachid Daga Suryono
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.58265

Abstract

Kebakaran hutan merupakan masalah serius yang harus ditangani dengan cepat, karena dikhawatirkan akan terus terjadi jika tidak dilakukan upaya pengendalian. Dampak dari kebakaran hutan mengakibatkan kerusakan pada lingkungan, kerugian ekonomi dan masalah sosial yang dapat menjadi hambatan dalam pembangunan dan pengembangan suatu wilayah. Oleh karena itu, diperlukan upaya dalam pengendalian terhadap kebakaran hutan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi luas area terdampak kebakaran hutan berdasarkan data dari Sipongi luas area kebakaran di Indonesia mulai tahun 2016 sampai 2021. Metode yang digunakan adalah Multiple Linier Regression (MLR) dengan variabel predictor yang digunakan adalah Matriks titik panas Terra/Aqua, SNPP, NOAA20, dan Landsat8. Prediksi dilakukan secara time series, menggunakan data luas area kebakaran periode 2016-2021 pada masing-masing wilayah di Indonesia dan matriks titik panas. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa skenario yang sudah dilakukan, menunjukkan hasil prediksi luas area yang terdampak kebakaran hutan.
Rancang Bangun Aplikasi SiHAKI (Sistem Informasi Hak Kekayaan Intelektual) di Prodi D3TI Sekolah Vokasi UNS Yudho Yudhanto; Elsa Diah Ayu Nuraina
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59299

Abstract

Abstrak Program studi D3 Teknik Informatika adalah sebuah lembaga pendidikan dibawah Fakultas dan Universitas yang bergerak di bidang pendidikan. Setiap tahun prodi D3 Teknik Informatika melakukan pengelolaan Hak akan Kekayaan Intelektual (HKI). Pihak prodi D3 Teknik Informatika masih belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi dalam pengelolaan HKI sehingga menimbulkan beberapa masalah. Permasalahan tersebut antara lain dalam proses permohonan masih dilakukan secara manual, tidak adanya histori permohonan, kesulitan dalam pengarsipan dan kemudahan publikasi hasil sertifikat HaKI. Sistem Informasi Hak Akan Kekayaan Intelektual (SI HAKI) dapat menjadi solusi untuk permasalahan ini. Pemohon dapat melakukan pengajuan permohonan dimanapun dan kapanpun, lalu terdapat histori permohonan untuk proses pemantauan. Hasil dari penelitian ini merupakan sebuah Sistem Informasi Hak akan Kekayaan Intelektual online berbasis website yang memiliki fitur pengajuan permohonan, pengecekan status permohonan, lalu pemohon mendapatkan sertifikat HKI (Hak akan Kekayaan Intelektual) sebagai bukti telah mendaftarkan ciptaannya.AbstractDiploma study program in Informatics Engineering are an agency engaged in education field. Every year the D3 Informatic Engineering manages Intellectual Property Rights (IPR). Diploma study program in Informatics Engineering still not fully utilize Information Technology so that cause some problem. The application process which is still manual and no history application on the system. Information System for Intellectual Property Right can be a solution to this problem. This application can apply anywhere and whenever and there is a history of request for processing monitoring The result of this research is an Intellectual Property Right Information System website-based which has a feature of submitting an application, checking status, then you will get an IPR certificate as a proof oh having registered IPR.
Rancang Bangun Validitas Dokumen Elektronik Menggunakan Metode Algoritma RSA dan AES Mokhammad Iqbal
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v%vi%i.58717

Abstract

AbstrakTanda tangan digital adalah skema matematis untuk memverifikasi keaslian suatu pesan atau dokumen digital sehingga keberadaan tanda tangan digital pada suatu dokumen elektronik dapat menunjukkan keaslian suatu dokumen yang dijamin. Dokumen elektronik ini tetap merupakan dokumen resmi yang penting seperti dokumen cetak. Tanda tangan digital sangat bergantung pada isi dokumen yang ditandatangani, sehingga setiap dokumen akan menghasilkan tanda tangan digital yang berbeda dengan dokumen lainnya. Perkembangan teknologi memungkinkan untuk dilakukan pembuktian matematis, dimana informasi yang diperoleh satu pihak dari pihak lain dapat ditentukan untuk menjamin keaslian informasi atau dokumen elektronik yang diterima. Tanda tangan digital yang dirancang pada penelitian ini mengimplementasikan QR-Code, fungsi hashing MD5 dan algoritma yang akan ditambahkan adalah kombinasi enkripsi RSA dan AES dengan ukuran blok 256 bit.=====================AbstarctDigital signature is a mathematical scheme to verify the authenticity of a message or digital document so that the presence of a digital signature on an electronic document can indicate the authenticity of a guaranteed document. These electronic documents remain as important official documents as printed documents. Digital signatures are very dependent on the contents of the signed document, so each document will produce a digital signature that is different from other documents. Technological developments make it possible to do mathematical proofs, where information obtained by one party from another can be determined to ensure the authenticity of the information or electronic documents received. The digital signature designed in this study implements a QR-Code, MD5 hashing function and the algorithm that will be added is a combination of RSA and AES encryption with a block size of 256 bits.
Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Edukasi Pemadaman Api Menggunakan Alat Pemadam Api Ringan Muhammad Risqullah Naufal Yudanar; Kurniawan Teguh Martono; Dania Eridani
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59364

Abstract

AbstrakTeknologi Virtual Reality dapat digunakan sebagai media dalam menyampaikan suatu materi edukasi. Salah satu hal penting yang dapat dijadikan materi edukasi adalah metode penggunaan alat pemadam ringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Virtual Reality yang dapat digunakan sebagai media edukasi metode penggunaan alat pemadam api ringan yaitu metode PASS. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi Virtual Reality bernama APARVR yang berjalan pada perangkat Oculus Quest 2 yang menggunakan game engine Unreal Engine 4. Aplikasi ini diuji menggunakan System Usability Scale yang dilakukan kepada 15 orang responden dimana didapatkan rata-rata skor akhir SUS sebesar 67 yang berada pada posisi “OK”. Dilakukan juga pengujian materi terhadap responden yang sama dimana terdapat peningkatan nilai rata – rata pada hasil pengujian pasca-uji sebesar 42.66% dibandingkan dengan nilai rata – rata hasil pengujian pra-uji yang menandakan bahwa materi edukasi dalam aplikasi “APARVR” sudah sesuai.AbstractVirtual Reality can be used as a tool in delivering educational material. One of the important things that can be used as educational material is the method of using a fire extinguishers. This study aims to develop a Virtual Reality application as an educational tool for the method of using a fire extinguisher called by PASS method. The method used in developing this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages, starting with concept, design, material collection, assembly, testing, and with distribution. This Virtual Reality application runs on the Oculus Quest 2 device that uses the Unreal Engine 4 as the game engine. This application which goes by the name of APARVR was tested using the System Usability Scale which was carried out on 15 respondents where an average SUS final score of 67 was obtained which fall into the "OK" category. Material testing was also carried out on the same respondents where there was an increase in the average value of the post-test test results of 42.66% compared to the average value of the pre-test results which indicated that the educational material in this "APARVR" application were appropriate.
Rancang Bangun Aplikasi Inventori BHP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar Yudho Yudhanto; Arifah Intan Yulita
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.34762

Abstract

Abstrak Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar merupakan lembaga pemerintah yang bertugas mengurus pengelolaan daerah di Bidang Pendidikan dan Kebudayaan. Bidang Umum Kepegawaian merupakan salah satu bidang yang ditugaskan untuk memenuhi kebutuhan dari setiap bidang yaitu dengan melakukan pengelolaan persediaan barang untuk satu lembaga. Dalam hal ini ditemukan beberapa masalah, seperti: pengelola masih menggunakan Excel untuk mengelola inventori barang habis pakai (BHP), sehingga sering mengalami kesalahan proses pencatatan barang, kesulitan pencarian data, kehilangan data, ketidaksinkronan data perhitungan sehingga menyebabkan laporan tidak akurat, dan memungkinkan terjadinya kekeliruan dalam transaksi. Solusi yang ditawarkan adalah membuat Sistem Informasi. Maka dibuatlah Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) yang berfungsi mengelola persediaan, mencatat transaksi keluar masuk barang, pengadaan barang masuk, retur barang, dan data kartu barang. Sistem ini berbasis web menggunakan PHP dan framework Code Igniter dan hanya dapat diakses dalam lingkungan kantor untuk keamanan data.AbstractDinas Pendidikan dan Kebudayaan Karanganyar is a government agency in charge of managing the area in the Education and Culture Sector. The General Field of Personnel is one of the fields assigned to meet the needs of each field, namely by managing the inventory of goods for one institution. In this case several problems were found, such as: managers still use Excel to manage consumable goods inventory, so they often experience errors in the process of recording goods, difficulty finding data, losing data, unsynchronized calculation data resulting in inaccurate reports, and allowing the occurrence of error in transaction. The solution offered is to create an Information System. Then a Consumable Goods Sistem Informasi Inventori Barang Habis Pakai (IBHP) was created which functions to manage inventory, record transactions in and out of goods, procurement of incoming goods, goods return, and goods card data. This system is web-based using PHP and the Code Igniter framework and can only be accessed in an office environment for data security.
Implementasi Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Sistem Hidroponik dan Greenhouse Muhammad Fadhli Hisyam
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.59374

Abstract

Abstrak Penyempitan kondisi lahan dan perubahan kondisi lingkungan dapat mengurangi proses produksi pertanian yang biasanya membutuhkan lahan yang luas. Sistem hidroponik dan rumah kaca adalah solusi ideal untuk mengatasi masalah ini. Salah satu cara untuk menjelaskan hidroponik dan rumah kaca adalah melalui media interaktif berbasis komputer yang memungkinkan visualisasi dan interaksi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi simulasi virtual reality untuk memperkenalkan sistem hidroponik dan rumah kaca. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang sistem hidroponik dan rumah kaca melalui aplikasi yang dikembangkan menggunakan metode Unreal Engine dan Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi tersebut secara efektif menyampaikan informasi tentang sistem hidroponik dan rumah kaca berdasarkan pengujian yang dilakukan. Ini adalah media yang berharga untuk memperkenalkan sistem ini dan gas rumah kaca.AbstractThe narrowing of land conditions and changes in environmental conditions can reduce agricultural production processes that usually require a large area of land. Hydroponic systems and greenhouses are ideal solutions to address this issue. One way to explain hydroponics and greenhouses is through computer-based interactive media that allows visualization and interaction in the learning process. Therefore, a virtual reality simulation application was developed to introduce hydroponic systems and greenhouses. This study aims to provide an overview of hydroponic systems and greenhouses through this application, which was developed using the Unreal Engine and the Multimedia Development Life Cycle method. The application effectively conveyed information about hydroponic systems and greenhouses based on the tests conducted. It is a valuable medium for introducing these systems and greenhouse gases.
Klasifikasi Minat Korban Banjir terhadap Pembelian Produk Asuransi Dampak Banjir Menggunakan Software Orange (Studi Kasus: Kota Jakarta Timur) Ira Rosianal Hikmah; Yulial Hikmah
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.73163

Abstract

AbstrakHampir semua kota di Indonesia mengalami banjir setiap tahun, termasuk DKI Jakarta. Berdasarkan data Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) tahun 2020, Kota Jakarta Timur merupakan kota yang rawan banjir. Banjir merupakan bencana yang relatif paling banyak menimbulkan kerugian. Kerugian yang diakibatkan oleh banjir, terutama kerugian tidak langsung, dapat menempati urutan pertama atau kedua setelah gempa bumi atau tsunami. Menurut BNPB, Kota Jakarta Timur terkena dampak banjir terparah saat bencana banjir awal tahun 2020. Oleh karena itu, perlu adanya upaya mitigasi bencana untuk meminimalisir kemungkinan terjadinya risiko banjir. Salah satu mitigasi risiko akibat bencana banjir adalah dengan membeli produk asuransi dampak banjir sebagai upaya pemidahan risiko yang mungkin akan terjadi. Namun, tidak semua orang membeli produk asuransi dampak banjir karena faktor ekonomi dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan prediksi terhadap minat penduduk Kota Jakarta Timur terutama yang mengalami banjir terhadap pembelian produk asuransi dampak banjir. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan algoritma supervised learning dengan tujuh pilihan model dan diperoleh tiga model yang dapat direkomendasikan adalah model Random Forest, Naive Bayes, dan SVM yang diperoleh berdasarkan kriteria evaluasi yaitu waktu yang dibutuhkan untuk training dan testing, tingkat akurasi, dan presisi, serta kurva ROC.AbstractAlmost all cities in Indonesia experience flooding every year, including DKI Jakarta. Based on data from the National Disaster Management Agency (BNPB) in 2020, East Jakarta City is a city that is prone to flooding. Flooding is a disaster that relatively causes the most losses. Losses caused by floods, especially indirect losses, can rank first or second after an earthquake or tsunami. According to BNPB, East Jakarta City was worst affected by flooding during the early 2020 flood disaster. Therefore, disaster mitigation efforts are needed to minimize the possibility of flood risk. One of the risk mitigations due to floods is to buy flood impact insurance products to transfer risks that may occur. However, not everyone buys flood impact insurance products due to economic and social factors. This study aims to predict the interest of residents of East Jakarta City, especially those who experience flooding, to purchase flood impact insurance products. Therefore, this study used a supervised learning algorithm with seven model choices and obtained three models that can be recommended, namely the Random Forest, Naive Bayes, and SVM models obtained based on the evaluation criteria, namely the time required for training and testing, the level of accuracy, and precision, as well as the ROC curve.

Page 1 of 2 | Total Record : 11