cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 93 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 3 (2025)" : 93 Documents clear
E-MODUL PSIKOLOGI WELLNESS BERBASIS MOOC INOVASI PEMBELAJARAN UNTUK MENGURANGI STRES DAN MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS KARYAWAN Mawangi, Puteri Ardista Nursisda; Lubis, Didin Zakariya; Damayani, Rosyi; Arianto, Ipan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8983

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul Psikologi Wellness berbasis website MOOC yang dirancang untuk meningkatkan kesejahteraan mental, mengurangi stres, dan meningkatkan produktivitas kerja karyawan. Dalam era industri modern, kesejahteraan karyawan merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi kinerja dan efektivitas organisasi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan karakteristik pengguna, diikuti dengan desain materi, pengembangan e-modul, serta implementasi dan evaluasi produk. E-modul yang dikembangkan mencakup materi terkait manajemen stres, ketahanan mental, work-life balance, dan ergonomi, serta dirancang agar mudah diakses oleh karyawan melalui platform MOOC. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dengan skor rata-rata di atas 81%, masuk dalam kategori “Sangat Layak” menurut ahli materi dan ahli media. Uji coba lapangan terhadap 10 responden menunjukkan peningkatan pengetahuan peserta tentang konsep wellness sebesar 23% dan penurunan stres kerja yang signifikan. Respon positif juga diperoleh terkait tampilan visual, kemudahan akses, dan fleksibilitas pembelajaran melalui MOOC. Penelitian ini menyimpulkan bahwa e-modul berbasis MOOC dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan kesejahteraan karyawan dan produktivitas organisasi. E-modul ini dapat diimplementasikan secara lebih luas sebagai bagian dari program pelatihan berkelanjutan bagi karyawan di berbagai industri.
SERVICE QUALITY ANALYSIS OF MOBILE-BASED FANDOM COMMUNITY APPLICATION USING E-SERVQUAL AND IPA Nasruddin, Itsna Siha Arzaqi Adma; Utomo, Rio Guntur; Yasirandi, Rahmat
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.6341

Abstract

Using a modified e-service quality framework and the Importance Performance Analysis (IPA) approach, this study assesses the quality of service quality of Weverse and LYSN mobile apps. Information was gathered from 132 individuals who use these platforms regularly and are 22 years old. The findings indicate that Weverse and LYSN must improve to meet customer expectations, especially in response time, app stability, and refund policies. However, data security and ease of use effectively satisfy users' expectations. To increase overall user happiness, developers should prioritize improving underperforming areas while maintaining high standards in high-performing areas.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM PADA TIM PENGEMBANGAN JASA TEKNIK DAN INSPEKSI TEKNIK BBSPJIBBT Auliya, Feby Nandha; Mukti, Iqbal Yulizar; Ramadani, Luthfi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.6430

Abstract

Kebutuhan akan pelayanan publik yang lebih efisien karena pertumbuhan teknologi yang cepat membuat banyak lembaga pemerintah memutuskan untuk menggunakan teknologi informasi dalam operasional mereka. Balai Besar Standarisasi dan Pelayanan Jasa Industri Bahan dan Barang Teknik (BBSPJIBBT), merupakan instansi yang beroperasi di bawah naungan kementerian perindustrian yang saat ini sedang berusaha untuk menggunakan teknologi informasi untuk mengoptimalkan aktivitas bisnisnya. Namun, pada pelaksanaannya belum ada pedoman yang dapat membantu instansi mengoptimalkan pengelolaan sumber daya dan aktivitas bisnisnya. Akibatnya, instansi tidak dapat mencapai keselarasan antara bisnis dengan teknologi informasi dan ketersediaan informasi yang akurat. Untuk menanggulangi masalah tersebut, terdapat pedoman dasar yang dapat digunakan instansi, yaitu merancang enterprise architecture. Enterprise architecture adalah pedoman dasar yang mendefinisikan keadaan saat ini dan tujuan perusahaan dari segi bisnis, data, aplikasi, dan teknologi. Penelitian ini menggunakan framework TOGAF ADM 9.2 untuk merancang arsitektur perusahaan BBSPJIBBT. Perancangan enterprise architecture bertujuan untuk membantu membuat layanan perusahaan berjalan secara maksimal dengan didukung perangkat terbaik yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan selaras dengan sistem pemerintahan berbasis elektronik.
DETEKSI QUERYABILITY KALIMAT BERBASIS RULE Prasetya, Agung; Rambe, Armita Novriana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8563

Abstract

Text-to-SQL merupakan salah satu tugas dalam bidang Natural Lan-guage Processing yang membantu pengguna awam query untuk mendapatkan informasi dari database dengan memasukkan kalimat berbahasa manusia. Sebagian besar pendekatan Text-to-SQL yang ada saat ini langsung memproses kalimat tanpa menyaring terlebih dahulu apakah kalimat tersebut layak untuk diterjemahkan. Tidak adanya de-teksi queryability ini dapat menyebabkan pemborosan komputasi dan berpotensi menghasilkan query yang tidak relevan. Penelitian ini men-gusulkan pendekatan berbasis rule untuk mendeteksi queryability pada kalimat berbahasa Indonesia. Pendekatan ini mengusulkan 14 rule yang didesain untuk mengolah fitur-fitur permukaan, tanpa fitur semantik dalam. Setiap rule diformulasikan dalam bentuk First Order Logic dan diberikan pembobotan sebagai prioritas. Evaluasi dilakukan terhadap 2000 pertanyaan dari dua domain: e-commerce, dan administrasi pub-lik. Sistem mencapai akurasi sebesar 87% dan F1-score sebesar 87%. Studi ablation menunjukkan bahwa rule untuk mendeteksi SELECT, nama tabel, dan validasi kolom terhadap tabel memiliki kontribusi terbesar terhadap performa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan usulan dapat mendeteksi queryability tanpa menggunakan fitur semantik dalam.
PEMANFAATAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KONVERSI BILANGAN BINER KELAS IX SMP Putri, Maghfiro Nuzula Fidinda; Herwanto, Heru Wahyu; Wardhani, Eka Rakhmawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8026

Abstract

Konversi bilangan biner merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran informatika yang bersifat abstrak dan seringkali menimbulkan kesulitan pemahaman bagi peserta didik. Salah satu alternatif solusi untuk mengatasi masalah ini adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang konkret dan menarik, seperti flashcard. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner ke desimal. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang disebarkan ke ahli media, ahli materi, dan peserta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan angket dan google form kepada responden. Responden dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, dan 32 peserta didik kelas IX SMPN 16 Malang. Hasil analisis data menunjukkan bahwa validator dan sebagian besar peserta didik memberikan respon positif terhadap penggunaan media flashcard. Persentase rata-rata hasil validator angket media sebesar 83,3%, hasil validator ahli materi 92,3%, dan respon peserta didik terhadap media mencapai lebih dari 90%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media flashcard dalam pembelajaran konversi bilangan biner mendapatkan respon yang sangat baik dari peserta didik dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pengalaman belajar peserta didik Dengan demikian, media flashcard layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam memperkuat pemahaman konsep matematika digital seperti konversi bilangan.
Analisa Faktor Yang Mempengaruhi Niat Berkelanjutan Calon Mahasiswa Setelah Membaca Berita Sosial Media Instagram Arifin, Wafi; Hadiono, Kristophorus
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.6203

Abstract

Institusi universitas menjadi bagian terpenting dalam strata pendidikan. Untuk berkompetisi dengan universitas lainnya dalam mengundang pendaftaran lebih banyak, Suatu universitas untuk mencari mahasiswa perlu meningkatkan popularitas dan citranya. Salah satu cara untuk meningkatkan popularitas dan image adalah melalui media sosial, tetapi tidak semua universitas dapat menggunakan media sosial secara efektif untuk meningkatkan minat pembaca dalam memilih universitas. Untuk mengetahui hal itu, diperlukan suatu model yang dapat membantu universitas swasta dalam melihat faktor-faktor yang berpengaruh bagi audiens postingan di akun Instagram Universitas Stikubank. Untuk mengkaji variabel apakah yang menentukan konfirmasi lanjutan minat pembaca terhadap media sosial diperlukan suatu penelitian. Fokus penelitian bagian terpentingnya mencari faktor-faktor yang mampu mempengaruhi pembaca postingan Instagram Universitas Stikubank. Penggunaan model TAM (Technology Acceptance Model) dan ECM (Expectation Konfirmasi Model) digunakan untuk penelitian dalam mengembangkan variabel yang akan dianalisis. Melalui penerapan TAM dan ECM, variabel kepercayaan, kepuasan, motivasi, dan minat ternyata berpengaruh terhadap niat penggunaan.
ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT DI MEDIA SOSIAL X TERHADAP MASALAH ROHINGYA MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE DAN TEKNIK RESAMPLING Krama, Tri; Lapatta, Nouval Trezandy; Lamasitudju, Chairunnisa Ar.; Syahrullah, Syahrullah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.6193

Abstract

Di era modern ini, penggunaan media sosial terus meningkat karena kemajuan dalam teknologi informasi dan komunikasi. X, sebagai salah satu platform media sosial populer, memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berdiskusi mengenai berbagai isu, termasuk masalah pengungsi Rohingya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap isu Rohingya di X menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dan teknik resampling untuk mengatasi ketidakseimbangan data. Metode yang digunakan meliputi oversampling dengan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) dan random undersampling untuk menyeimbangkan dataset. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah penerapan SMOTE dan random undersampling, model SVM mencapai akurasi 89% dengan precision 0,9, recall 0,89, dan f1-score 0,89. Selain itu, penggunaan seleksi fitur dengan chi-square juga terbukti efektif dalam meningkatkan akurasi model, meskipun peningkatannya sedikit, yaitu dari 89% menjadi 90%.Temuan ini menekankan pentingnya penggunaan teknik resampling dan seleksi fitur yang tepat dalam analisis sentimen sosial yang kompleks, khususnya dalam konteks isu pengungsi Rohingya di platform X.
ANALISIS PENGARUH METODE IMAGE ENHANCEMENT KIND++ TERHADAP MODEL DETEKSI DAN PROFILING WAJAH PADA KONDISI LOW-LIGHT Yulianti, Dewi Anggita; Aditia, Yana Gerhana; Sandi, Gitarja
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8283

Abstract

Model deteksi dan profiling wajah menjadi salah satu teknologi pen-dukung dalam penanganan kasus kejahatan yang terus meningkat. Per-forma model deteksi dan profiling (estimasi usia, dan klasifikasi jenis kelamin) yang menurun secara signifikan dalam kondisi low-light, menjadi tantangan yang serius. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penelitian ini menerapkan metode image enhancement berbasis deep learning, yaitu KinD++, sebagai tahap preprocessing sebelum gambar dianalisis oleh model. Proses enhancement berpotensi meningkatkan kualitas visual, namun juga memungkinkan terjadinya perubahan struktur wajah yang penting bagi proses analisis. Penelitian ini men-gevaluasi pengaruh KinD++ terhadap performa ketiga model dalam kondisi low-light. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan metode en-hancement KinD++ terbukti memberikan dampak positif terhadap se-luruh model yang diuji. Pada model deteksi wajah, nilai mAP@50-95 meningkat dari 0,24 menjadi 0,28. Pada model klasifikasi jenis ke-lamin, akurasi meningkat dari 0,80 menjadi 0,82. Sementara itu, MAE (Mean Average Error) model estimasi usia mengalami penurunan dari 15,2 menjadi 7,6. Hasil ini menunjukkan bahwa KinD++ membantu meningkatkan performa model yang menurun akibat kondisi low-light, walaupun perubahan visual yang ditimbulkan tetap berisiko meng-ganggu informasi penting pada wajah, sehingga hasilnya tidak sebaik performa model saat pencahayaan normal.
SMART REPAIR TRACKER: EDUKIT LEARNING ANALYTICS UNTUK PENGUATAN 6C'S MAHASISWA KEJURUAN DI ERA CYBER Putra, Andika Bagus Nur Rahma; Ulfatin, Nurul; Karkono, Karkono; Subandi, Mahfudi Sahly; Mawangi, Puteri Ardista Nursisda; Foong, Lee Ming; Ratnawati, Dianna
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8841

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Smart Repair Tracker, sebuah edukit berbasis Learning Analytics yang dirancang untuk mendukung pembelajaran mata kuliah Peralatan Otomotif di Program Studi S1 Pendidikan Teknik Otomotif. Aplikasi ini fokus pada penguatan kompetensi 6C’s (Critical Thinking, Creativity, Communication, Collaboration, Citizenship, Character) mahasiswa dalam pembelajaran otomotif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan prototipe, uji validasi, dan uji kelayakan. Hasil uji menunjukkan bahwa 80% mahasiswa merasa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan keterlibatan mereka dalam pembelajaran, terutama dalam simulasi berbasis Virtual Reality (VR), yang mendapatkan skor 4,9/5 dalam hal ketertarikan dan efektivitas. Selain itu, 75% mahasiswa melaporkan bahwa fitur Learning Analytics yang memberikan umpan balik langsung sangat membantu mereka untuk memahami kemajuan dan kelemahan mereka. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang melibatkan 5 ahli, aplikasi ini memperoleh skor 4,7/5, yang menandakan bahwa aplikasi ini sangat layak digunakan dalam konteks pendidikan otomotif. Kesimpulannya, Smart Repair Tracker terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan penguasaan keterampilan teknis serta sosial mahasiswa di bidang otomotif.
MAGIC A&N APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BELAJAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY Peday, Alfonsina Regina; Kweldju, Alex De; Sanglide, Marlinda
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.6353

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu perantara yang memiliki fungsi dalam mentransfer ilmu pengetahuan dari seorang pendidik kepada peserta didik. Pengembangan dari suatu media dapat disesuaikan dengan kebutuhan, karakteristik anak, serta materi pelajaran. Augmented Reality (AR) sebuah teknologi digital yang dapat menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata yang dimana Augmented Reality  (AR) dapat menampilkan sebuah objek 3 dimensi (3D) ke dalam dunia nyata melalui perantaraan kamera yang terdapat pada perangkat smartphone atau pun pada perangkat komputer (PC) yang kita miliki. Untuk menjalankan Augmented Reality (AR) ini dibutuhkan sebuah mesin 3D seperti unity 3D. Tujuan penelitian ialah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan Huruf dan Angka yang menarik bagi anak-anak dan yang lainnya, dan Membantu mempermudah anak-anak dalam mengembangkan dan mengasah kemampuan kognitif atau pengenalannya terhadap Huruf dan Angka. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah menggunakan penelitian kualitatif. Kesimpulan yang diambil ialah peneliti telah mengembangkan aplikasi pengenalan angka dan huruf menggunakan Augmented Reality (AR) yang menarik membuat anak-anakmenjadi lebih tertarik untuk belajar dan mengembangkan kemampuan kognitifnya. Selain itu, Anak-anak juga menjadi lebih mudah untuk mengenali angka dan huruf melalui suara. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran Magic alphabet and number (AN) berbasis Augmented Reality (AR) efektif dan menarik dalam menunjang kegiatan belajar anak. 

Page 8 of 10 | Total Record : 93