cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 57 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 3 (2024)" : 57 Documents clear
Penerapan Algoritma Boyer Moore yang di Modifikasi untuk stemmer Bahasa Indonesia Kasim, Rafli Junaidi; Utami, Ema
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5449

Abstract

Proses stemming dalam Natural Language Processing (NLP) adalah tahap penting dalam pra-pemrosesan data untuk mengurai bentuk kata menjadi kata dasar. Dalam konteks bahasa Indonesia, proses ini melibatkan penghapusan imbuhan untuk menemukan kata dasar. Beberapa metode stemming yang umum digunakan termasuk Porter stemmer, Lancaster stemmer, Snowball stemmer, dan Nazief Andriani stemmer. Meskipun banyak penelitian telah dilakukan untuk meningkatkan akurasi stemming, penelitian ini menyoroti peran algoritma string matching, terutama algoritma Boyer Moore, dalam mencocokkan hasil stemming dengan kamus kata. Namun, implementasi langsung algoritma Boyer Moore menghadapi kendala karena mencocokkan pattern pada seluruh teks, yang harusnya hanya pada bagian kanan kata. Oleh karena itu, algoritma ini dimodifikasi agar sesuai dengan kebutuhan dan tetap mempertahankan kinerjanya. Studi terdahulu menunjukkan bahwa algoritma Boyer Moore memiliki kinerja yang lebih cepat dibandingkan dengan beberapa algoritma string matching lainnya seperti Knuth Morris Pratt, Brute Force, dan Rabin Karp. Hasil penelitian ini berhasil mencapai tingkat akurasi sebesar 95,2% dari total 500 kata yang diproses. Hasil dari penilitian ini juga menunjukan kesalahan stemming yang terjadi hanya diakibatkan dari understemming dan beberapa yang kata tidak ter-stemming.
ANALISIS UI/UX UNTUK PERANCANGAN WEBSITE E-FASILITAS RUMAH TANGGA UNIVERSITAS SEMARANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTRED DESIGN Paoza, Ezza; Cholil, Saifur Rohman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5289

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah perguruan tinggi beroprasi dan memberikan perubahan besar bagi perguruan tinggi, termasuk Universitas Semarang. Bagian Rumah Tangga (RT) di universitas bertanggung jawab dalam pengelolaan fasilitas umum, termasuk peminjaman fasilitas. Di tengah perubahan teknologi. Sistem peminjaman fasilitas masih menggunakan cara konvensional dan menyebabkan kesulitan dalam mengetahui ketersediaan fasilitas, kurangnya efisiensi, dan potensi kesalahan dalam proses peminjaman. Untuk mengatasi tantangan ini, dilakukan perancangan antarmuka ( UI/UX ) dengan pendekatan User Centered Design dan evaluasi menggunakan SUS (System Usability Scale) yang melibatkan 10 pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi, dengan skor rata-rata SUS sebesar 85, memperoleh skala nilai (B) yang menandakan tingkat kepuasan “ Sangat Baik ”. Demikian pula dalam perancangan website E-fasilitas Universitas Semarang berhasil memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna, menunjukkan kesesuaian website dengan kebutuhan mereka. Hasil penelitian ini memberikan dasar yang kuat untuk melakukan perancangan dan implementasi lebih lanjut pada sistem E-fasilitas, memastikan kesesuaian yang lebih baik dengan kebutuhan pengguna.
EFEKTIVITAS E-MODUL DALAM MENGOPTIMALKAN KOMPETENSI MEWARNAI RAMBUT SISWA SMK Anisa, Siti; Munoto, Munoto; Rijanto, Tri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6110

Abstract

Covid-19 telah mengubah pola pembelajaran yang sebelumnya dilakukan secara tatap muka dan kini mulai beralih menggunakan metode pembelajaran daring. Beberapa alternatif telah diberikan, namun alternatif lain paling memungkinkan untuk diterapkan adalah dengan melaksanakan pembelajaran daring yang didukung dengan dukungan e-modul. Penelitian berjenis kuasi eksperimen ini menggunakan desain penelitian one group pre-test post-test design. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan bantuan software SPSS 16. Temuan penelitian ini adalah kompetensi siswa dinyatakan meningkat secara signifikan. Ini dibuktikan dari hasil uji hipotesis yang mendapatkan nilai signifikansi lebih kecil dari 0.05 atau H0 ditolak. Selain itu, nilai rata-rata siswa juga meningkat secara dimana nilai pre-test sebesar 59.97, kemudian nilai post-test meningkat sebesar 37% menjadi 82.23 setelah pelaksanaan pembelajaran daring yang didukung e-modul.
ANALISIS PERFORMA WIRELESS SENSOR NETWORK DENGAN PROTOKOL MULTI HOP DAN SINGLE HOP Maay, Buyung Herfandy; Widiasari, Indrastanti Ratna
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.4917

Abstract

Wireless Sensor Networks (WSN) dalam IoT memungkinkan pengumpulan data dari lingkungan sekitar, namun menghadapi tantangan jarak, jumlah node, dan daya baterai terbatas. Penelitian ini menganalisis WSN dengan protokol Multi Hop dan Single Hop melalui simulasi. Metode penelitian melibatkan studi literatur, perancangan model jaringan, dan analisis performa. Hasilnya menunjukkan Protokol Multi Hop (AODV) dengan throughput tinggi pada jumlah node 30 sebesar 269,38 kbps untuk pengiriman data cepat, sedangkan Protokol Single Hop (Cluster Head) lebih baik dalam pengiriman paket pada jumlah node 30, protokol Single Hop memiliki PDR sebesar 99,81%. Hal ini dikarenakan protokol Single Hop tidak melibatkan transfer data melalui node perantara. Dari segi konsumsi energi, , protokol Single Hop memiliki konsumsi energi sebesar 2595,72 Joule pada jumlah node 30. Protokol Single Hop lebih efisien berkat pengelompokan dimana node-node di dalam satu kelompok hanya perlu berkomunikasi dengan node cluster head. Hal ini dapat mengurangi frekuensi komunikasi antar node dan, pada akhirnya, mengurangi konsumsi energi. Secara umum, protokol Single Hop lebih unggul daripada protokol Multi Hop dalam hal PDR, packet loss, dan konsumsi energi. Namun, protokol Multi Hop dapat memiliki keunggulan dalam hal throughput pada aplikasi WSN dengan jumlah node yang kecil dan jarak komunikasi yang jauh. Penelitian ini menunjukkan bahwa pemilihan protokol WSN harus disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan lingkungan.
ANALISIS TEKNIK PREPROCESSING PADA SENTIMEN MASYARAKAT TERKAIT KONFLIK ISRAEL-PALESTINA MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE Syam, Abd. Azis; Hardy M, Galang; Salim, Agus; Surianto, Dewi Fatmarani; Fajar B, Muhammad
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5527

Abstract

Konflik Israel dan Palestina menjadi perhatian di media sosial saat ini terutama di Indonesia. Beragam ulasan yang dapat ditemui pada media sosial baik yang bersifat negatif maupun positif. Oleh sebab itu dilakukanlah sebuah penelitian yang bertujuan untuk menganalisa ulasan yang bersifat positif maupun negatif oleh Masyarakat Indonesia terhadap masalah yang sedang terjadi antara Israel dan Palestina di media sosial menggunakan algoritma Support Vector Machine dengan tiga skema preprocessing. Metode penelitian dilaksanakan dengan berbagai tahap yakni pengumpulan data ulasan, preprocessing data ulasan, klasifikasi, dan evaluasi model. Penelitian ini menggunakan data komentar masyarakat Indonesia pada platform YouTube. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa skema 3 yang menerapkan casefolding dan stemming memiliki nilai akurasi tertinggi dimana nilai F1-Score untuk ulasan positif mencapai 98% dan untuk ulasan negatif mencapai 93%, diikuti oleh skema 1 yang menerapkan casefolding, stopword dan stemming dengan nilai F1-Score untuk ulasan positif mencapai 97% dan ulasan negatif mencapai 85% dan yang terakhir adalah skema 2 yang menerapkan casefolding dan stopword dengan nilai F1-Score untuk ulasan positif mencapai 96% dan ulasan negatif mencapai 85%. Dengan hasil tersebut dapat dilihat bahwa skema preprocessing mempengaruhi hasil dari algoritma Support Vector Machine.
ANALISIS STRATEGI PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN TOGAF ADM (STUDI KA-SUS: TK TUNAS BANGSA SMART) Yunita, Selviana; Haspianto, Mauli
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5117

Abstract

Kindergarten (TK) is a formal educational institution for early children in Indonesia. Kindergartens provide preschool education for children before entering Primary School. Information technology has a significant impact on several aspects of educational institutions, such as learning systems, school management, administrative systems, and policy planning. By using information technology, schools want to improve the quality of the educational offer. Tunas Bangsa Smart is one of the kindergartens that want to improve the quality of their education. This study seeks to establish TOGAF ADM as an enterprise architecture model for information systems, specifically designed to support operations in TK Tunas Bangsa smart. The purpose of this study is to produce blueprints of enterprise Architecture Design at TK Tunas Bangsa Smart using TOGAF ADM method. The Open Group Architecture Framework (TOGAF) is a comprehensive framework designed specifically for enterprise architecture development. Based on the results of research that has been conducted on the design of Information Systems in kindergartens, an overview of Information System Design models that suit user needs can be obtained. Value chain analysis produces 2 activities, namely the main activity and supporting activities which can produce application proposals are generated that are expected to improve existing business processes.
KUSTOMISASI SECARA 3D SEBAGAI LAYANAN KONSUMEN PADA MEDIA ONLINE PENJUALAN PRODUK UMKM Hananto, Mursid Wahyu; Haryadi, Bagus; Nour, Azty Acbarrifha; Hasbi, Muhammad Fadhil; Syam, Firdaus
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6556

Abstract

UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) umumnya tidak memiliki stok produk dalam jumlah banyak, karena dana yang minim, sehingga lebih banyak melayani pemesanan, termasuk yang disesuaikan keinginan calon konsumen. Permintaan secara online dilayani menggunakan media sosial, blog, situs web, atau marketplace. Namun semua media tersebut tidak dapat menampilkan secara maksimal representasi digital dari produk UMKM yang khas, terutama hasil kerajinan tangan, sekaligus memberikan layanan untuk menyusun produk sesuai keinginan pemesan dengan tampilan yang menunjukkan semua detail sehingga dapat membuat mereka yakin. Dari semua cara visualisasi, grafika 3D dapat menjadi pilihan yang sesuai untuk menampilkan produk dengan cara seperti di dunia nyata. Solusi yang dibutuhkan dikembangkan dalam bentuk media online yang menggunakan teknologi Web3D. Pengembangan dengan metode evolusioner incremental dalam 4 increment menghasilkan sebuah media penjualan online berbentuk situs web yang selain dapat menampilkan produk UMKM secara 3D, juga dapat melakukan kustomisasi yang hasilnya dapat diperlihatkan dengan tampilan 3D. Situs web telah diuji menggunakan metode UAT (User Acceptance Test) yaitu uji Alpha dan Beta. Uji Alpha menunjukkan sistem dapat bekerja sesuai rancangan dan fungsinya, dan uji Beta memperlihatkan penerimaan pengguna pada sistem. Media penjualan yang telah dibangun memperlihatkan bahwa layanan kustomisasi dengan tampilan 3D dapat direalisasikan dan diterima sebagai solusi bagi pengguna untuk memesan produk UMKM sesuai keinginannya secara online.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN 2D ROLE PLAYING GAME JHONY SANG PEMBERANI BERBASIS DEKSTOP Ichsan, Muhammad Nurul; Taurusta, Cindy; Mauliana, Metatia Intan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5343

Abstract

Beberapa tahun lalu, tingkat stress yang ada di Indonesia sangatlah tinggi, bahkan mencapi peringkat ke dua tertinggi di Asia Teggara pada tahun 2023. Tingkat stress yang tinggi jika dibiarkan maka akan mengganggu aktifitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game petualangan 2D yang berjudul Jhony sang pemberani berbasis dekstop yang mudah dimainkan. Perancangan game ini menggunakan software yang bernama RPG Maker MV dengan menerapkan metode penelitian Game Development Life Cycle (GDLC). Metode tersebut terdapat 6 tahap yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release dengan hasil pengujian menggunakan metode Black-Box. Dimana pada penelitian ini melibatkan 20 responden untuk menguji hasil dari pembangunan game Jhony sang pemberani dengan mengisi kuisoner yang telah disediakan. Hasil dari pengujian pada pengguna didapatkan hasil bahwa 88% pengguna yang memainkan game Jhony sang pemberani merasa terhibur dan senang setelah memainkan game ini. Dengan demikian diharapkan game yang telah dibangun ini dapat mengurangi tingkat stres yang dialami pengguna setelah bermain game.
OPINION MINING OF REGIONAL HEADS IN INDONESIA USING THE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) METHOD Bangkalang, Dwi Hosanna
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5381

Abstract

Social media is one of the communication mediums commonly used by regional heads to disseminate information, develop their image, and influence society through digital media. As a result, the regional head’s opinion on an issue is one of the factors that piques public interest in knowing where the opinions of regional heads lie. Opinion mining is the process of obtaining information or the analysis and summarization of opinions that are automatically voiced on particular topics or issues. A method is required to convert the regional leaders’ social media tweets into information and ideas that can be valuable for the community in order to see the trend of regional heads’ opinions and discussion topics on social media. One method that can be used is mining the opinion of regional heads to find out their topics and sentiments in the new normal. The opinion mining method used is sentiment analysis using the Support Vector Machine (SVM) algorithm. The SVM algorithm uses a target label that will be predicted from a labeled dataset to find the optimal hyperplane that categorizes sentiment. This study aims to determine the opinion of the regional heads regarding the chosen topic for the current period of time. The findings of this study identify the regional head sentiment tendency based on model evaluations with an accuracy rate of more than 80%.
Analisis Manfaat Investasi Teknologi Sistem Koperasi Kredit (SIKOPDIT) Menggunakan Information Economics Prawira Dewi, Ni Kadek Krisna; Pramesti Dwi Putri, I Gst Agung; Alam, Helmy Syah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5107

Abstract

KSP Duta Sejahtera merupakan salah satu koperasi yang menggunakan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas kinerja organisasi. KSP Duta Sejahtera menggunakan SIKOPDIT Online dari perusahaan Inkopdit di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil analisis investasi SIKOPDIT Online di KSP Duta Sejahtera. Penelitian manfaat teknologi informasi ini membutuhkan analisis manfaat finansial dan non-finansial. Oleh sebab itu, peneliti menggunakan metode Information Economics untuk meneliti tingkat kelayakan, karena metode ini memungkinkan analisis manfaat tanpa perlu membedakan antara manfaat yang bersifat tangible dan intangible, yang sering kali menjadi hambatan dalam menganalisis manfaat investasi teknologi informasi. Untuk mengetahui penurunan atau peningkatan kinerja penulis menggunakan analisis keuangan. Hasil analisis manfaat penerapan SIKOPDIT Online pada KSP Duta Sejahtera menunjukkan bahwa investasi ini berada dalam kuadran B, yaitu strategis. Dalam perhitungan Return On Investment (ROI), diperoleh nilai sebesar 8%. Hasil dari perhitungan Information Economics Scorecard menunjukkan hasil sebesar 55,1%, yang berarti bahwa investasi ini dapat dikategorikan layak atau penerapan SIKOPDIT telah memberikan manfaat