cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SDN GANGGANG PANJANG Pratiwi, Rosa Machmuda; Setiawan, Hamzah; Eviyanti, Ade
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.4778

Abstract

Perpustakaan memegang peranan penting dalam memperluas pengetahuan dan wawasan siswa, pada umumnya disediakan dengan ruang yang tertata rapi, di mana buku-buku disusun berdasarkan kategori bidang ilmu. SDN Ganggang Panjang berkomitmen untuk memfasilitasi siswa dalam meningkatkan pengetahuan mereka, dan perpustakaan sekolah adalah salah satu inisiatif penting dari pihak sekolah. Akan tetapi, saat ini, mencatat peminjaman dan untuk pengembalian buku masih dilakukan secara manual, yang menyulitkan pemantauan data peminjaman dan pengembalian serta mengganggu petugas dalam mengawasi buku yang tersedia untuk siswa. Untuk menangani ini, peneliti berinisiatif untuk merancang dan membangun sistem informasi perpustakaan berbasis web di SDN Ganggang Panjang. Metode Waterfall digunakan dalam pengembangan sistem, yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan basis desktop. Sistem ini menyediakan modul untuk mengelola anggota, buku, peminjaman dan pengembalian buku, serta laporan perpustakaan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat membantu dalam manajemen administrasi perpustakaan di SDN Ganggang Panjang. Uji sistem dilakukan dengan metode black-box dan portabilitas untuk memastikan antarmuka pengguna mudah digunakan dan sistem berjalan dengan baik di berbagai browser. Dengan adanya sistem informasi ini, diharapkan kualitas layanan perpustakaan dapat meningkat, baik dari segi kecepatan, ketepatan ataupun kualitas data informasi yang dikelola dalam operasional perpustakaan.
APLIKASI SISTEM INFOMASI MONITORING ALAT LABORATORIUM BERBASIS WEB Wijayanto, Moch Eri; Azizah, Nurul Lutfi; Eviyanti, Ade
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4618

Abstract

Teknologi semakin canggih dengan seiring waktu perkembangan di dunia rumah sakit seperti website rumah sakit membawa dampak positif bagi pemilik rumah sakit untuk memajukan rumah sakitnya yaitu dengan membuat website online agar monitoring alat laboratorium mudah dikalangan pegawai. Dengan mengakses halaman website monitoring alat laboratorium di RS Bayangkara Pusdik Shabara Porong pegawai tidak harus menulis dan mendata secara manual.Tujuan dan penelitian ini adalah memudahkan peneliti untuk menyelesaikan masalah monitoring alat laboratorium berdasarkan masalah yang muncul pada Rumah Sakit. Metode pengembangan system yang digunakan dalam pengembangan system adalah wawancara dilakukan untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan RS Bhayangkara Pusdik Shabara Porong. Yaitu dengan mewawancarai kepala unit bagian laboratorium untuk mendapatkan data yang di monitoring di system ini. Komponen tersebut dianatarnya menggunkan bahasa pemograman PHP dan untuk menyimpan data menggunakan database,MySQL. Hasil yang diinginkan dari penelitian ini adalah dapat membuat website untuk rumah sakit dan dapat memudahkan monitoring alat laboratorium melalui website.
RANCANG BANGUN GAME 2D FELINE SI KUCING HITAM MENGGUNAKAN UNITY Al Fayyadh, Muhammad Zaid; Taurusta, Cindy; Rahmawati, Yunianita
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4747

Abstract

Dalam satu tahun terakhir, banyak orang di kota-kota besar mengalami tingkat stres yang tinggi. Tingkat stres yang tinggi berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental, jika dibiarkan dapat menyebabkan masalah jangka panjang seperti kelelahan dan penurunan kesehatan secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game 2D bernama Feline Si Kucing Hitam dengan menggunakan Unity sebagai salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres dengan memainkan game yang menyenangkan. Perancangan game menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Artificial Intelligence (AI) musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan. Hasil dari perancangan game ini adalah aplikasi game berbasis dekstop untuk sistem operasi Windows 7 atau sistem lain yang setara. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap game ini dinyatakan sukses. Hasil dari pengujian game kepada pengguna, menunjukkan bahwa 86% pengguna game Feline Si Kucing Hitam merasakan pengalaman positif saat bermain game ini. Dengan ini diharapkan game yang telah dibangun dapat mengurangi tingkat stres penggunanya dengan aktifitas yang menyenangkan yaitu bermain game.
PENGEMBANGAN APLIKASI REPORTING PENENTUAN KUANTITAS MAKSIMUM PADA SISTEM APLIKASI OPERASI PERUSAHAAN XYZ MENGGUNAKAN FLASK FRAMEWORK Kase, Johannes Satria Putra; Saian, Pratyaksa Ocsa Nugraha
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4231

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan peluang untuk meningkatkan kinerja dan efisiensi bagi para pelaku bisnis. Perusahaan XYZ, salah satu perusahaan retail terbesar di Indonesia dengan 16.490+ gerai beroperasi di Indonesia, merespons perkembangan tersebut dengan melakukan migrasi aplikasi Operation Application System (OAS) yang menggunakan Oracle Form ke Python. Teknologi Oracle sudah tidak relevan lagi dikarenakan biaya lisensi yang tinggi dan hanya dapat beroperasi pada satu platform saja. Berdasarkan latar belakang tersebut, framework Flask dan Pandas digunakan dalam penelitian ini untuk membangun sistem reporting pada aplikasi OAS berbasis web pada modul Penentuan Kuantitas Maksimum (PKM). Metode penelitian yang digunakan adalah Model Lima Tahap (Mantap) yang terdiri dari Penelitian Pendahuluan, Pengembangan Model, Validasi Model, Uji Efektivitas Model, dan Diseminasi. Waterfall digunakan sebagai metode pengembangan sistem. Hasil Pengujian dengan Unit Testing menunjukkan sudah tidak ada bug dan sudah tidak ada error pada validasi textfield TAG dan textfield tanggal. Pengujian dengan Black Box menunjukkan hasil valid sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat dinyatakan bahwa pengembangan aplikasi ini memenuhi kebutuhan pengguna. Kelebihan dari sistem yang dibangun menggunakan Python dengan framework Flask dan Pandas ini adalah pembaharuan teknologi, dapat dioperasikan di berbagai platform, dan pemangkasan biaya karena tidak perlu biaya lisensi.
KLASIFIKASI RASA BUAH SALAK BERDASARKAN WARNA DAN BENTUK MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SARAF TIRUAN BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Chairati, Chairati; Awalia, Nur; Jamaluddin, Bunga Mawar; Kaswar, Andi Baso; Sasmita, Sasmita
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.6321

Abstract

Salak (Salacca zalacca) merupakan produk pertanian Indonesia yang populer di seluruh nusantara. Salak mempunyai nilai ekonomi yang tinggi dengan perawatan yang sangat penting untuk memperoleh kualitas yang enak. Masih adanya kendala dalam penentuan rasa salachis yang masih dilakukan secara manual berdasarkan pengalaman dan pengetahuan petani sehingga menyebabkan terjadinya kesalahan dan ketidakkonsistenan dalam klasifikasi. Pada penelitian sebelumnya mengenai klasifikasi rasa mangga menggunakan metode saraf tiruan. Namun keakuratannya masih perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, klasifikasi buah salak dilakukan dengan menggunakan algoritma jaringan saraf tiruan (ANN). Beberapa skenario pelatihan dan pengujian dilakukan untuk memilih kombinasi fitur dengan akurasi tinggi dan waktu komputasi tercepat. Diperoleh kombinasi dari tiga fitur yang paling banyak digunakan yaitu fitur bentuk dan warna RGB. Berdasarkan hasil pemeriksaan 160 citra latih, akurasinya mencapai 100% dengan waktu komputasi 512,443 detik untuk seluruh citra. Sementara itu, hasil pengujian 40 gambar uji mencapai akurasi 100%, dan waktu perhitungan seluruh gambar adalah 321,389 detik. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa metode yang diterapkan berfungsi sempurna dalam mengklasifikasikan gambar salak berdasarkan warna dan bentuknya.
ANALISIS DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PERUSAHAAN MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA TOGAF ADM 9.2 (STUDI KASUS: FUNGSI IT SUPPORT PT. XYZ) Aviyolla, Reditta; Santoso, Ari Fajar; Praditya, Dhata
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4410

Abstract

PT. XYZ merupakan anak perusahaan dari Telkom Metra (Telkom Group), yang bergerak pada jasa penyedia layanan pembayaran digital terkemuka di Indonesia. Dalam mendukung kegiatan perusahaan, perlu adanya dukungan dari semua fungsi bisnis termasuk dukungan dari Fungsi IT Support, namun pada implementasinya Fungsi IT Support masih terdapat kendala yaitu data yang belum terintegrasi karena belum adanya aplikasi khusus yang digunakan oleh Fungsi IT Support. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan perancangan enterprise architecture yang mampu menyelaraskan strategi   teknologi informasi dan strategi bisnis agar solusi yang dihasilkan tepat dan sesuai dengan kebutuhan. Enterprise Architecture (EA) didefinisikan sebagai prinsip, metodologi, dan model yang saling terkait yang digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan struktur organisasi, proses bisnis, sistem informasi, dan infrastruktur perusahaan. Pada perancangan enterprise architecture menggunakan TOGAF ADM version 9.2 yang meliputi preliminary phase, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, dan opportunities and solution. TOGAF ADM digunakan karena TOGAF ADM bersifat fleksibel dan mudah dijangkau. Dari hasil perancangan tersebut, menghasilkan output berupa rancangan blueprint sebagai gambaran umum hasil proyek usulan dalam mendukung strategi teknologi informasi dan strategi bisnis di Fungsi IT Support PT. XYZ.
BUSINESS PROCESS REENGINEERING LAPORAN SERTIFIKASI PADA CV.AGROBAS Yudiansyah, Muhammad Wahyu; Suharso, Wildan; Wahyuni, Evi Dwi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5393

Abstract

Rekayasa ulang sistem merupakan langkah untuk menguji sejauh mana kinerja sebuah sistem mampu memenuhi kebutuhan dan beradaptasi dengan perubahan lingkungan bisnis. CV.AGROBAS merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pertanian. CV.AGROBAS perlu menata ulang sistem karena menyadari bahwa proses pelaporan sertifikasi yang dilakukan sudah tidak sesuai lagi dengan perkembangan teknologi saat ini, dan juga karena jumlah sertifikasi yang harus dilakukan untuk mencapai Standar Nasional Pertanian Indonesia semakin banyak. Selama ini agen lapangan harus melaporkan informasi sertifikasi ke kantor, namun saat ini proses tersebut dinilai kurang efektif. Salah satu solusi yang diambil adalah menerapkan business process reengineering (BPR) dengan mengintegrasikan teknologi informasi kedalam bisnis, sebuah konsep yang bertujuan untuk memodifikasi proses bisnis yang memiliki kelemahan agar dapat meningkatkan efisiensinya. Penelitian ini diawali dengan mengumpulkan referensi yang berkaitan dengan business process reengineering. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi permasalahan, wawancara dengan pihak CV. AGROBAS, dan studi literatur yang relevan. Pada penelitian ini dilakukan pengujian efisiensi throughput dan analisis proses dengan mengacu pada standar ASME (American Society of Mechanical Engineers). Pada penelitian ini didapatkan bahwa laporan sertifikasi memiliki nilai efisiensi sebesar 66,93%, namun pada saat dilakukan re-engineering didapatkan 11 proses yang dieliminasi dan 14 proses yang diotomatisasi secara online. Hasil akhir yang didapatkan adalah nilai efisiensi sebesar 95,40% setelah melakukan Business Process Reengineering. Dan menghasilkan sebuah system informasi yang dapat mendukung kegiatan laporan sertifikasi CV.AGROBAS
Penilaian Manajemen Kesalahan Jaringan pada PT XYZ dengan Plan-Do-Check-Act Wirawan, Muhammad Naufal; Lubis, Muharman; Hediyanto, Umar Yunan Kurnia Septo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4568

Abstract

Penggunaan teknologi jaringan kian meningkat, Namun, kompleksitas jaringan sering menyebabkan masalah yang sulit diidentifikasi dan ditangani oleh admin jaringan, yang berdampak pada penurunan kualitas jaringan. Oleh karena itu, diperlukan manajemen jaringan yang bertujuan menjaga kestabilan jaringan. FCAPS merupakan sebuah konseptual dalam manajemen jaringan yang dibuat oleh ISO yang dibagi kedalam lima area. salah satunya adalah manajemen kesalahan (fault management). MFAST memiliki rekomendasi 13 aktivitas manajemen kesalahan jaringan beserta parameter penilaiannya untuk menilai implementasi manajemen kesalahan jaringan di perusahaan. Pada penelitian ini, dilakukan evaluasi terhadap manajemen kesalahan jaringan pada PT XYZ menggunakan pendekatan PDCA (Plan-Do-Check-Act) yaitu metode manajemen yang efektif untuk meningkatkan sistem operasional secara berkelanjutan. Data dikumpulkan melalui wawancara, dokumentasi, dan observasi dengan pihak perusahaan terkait penerapan manajemen kesalahan jaringan di PT XYZ. Standar manajemen kesalahan jaringan yang diterapkan mengacu pada 13 aktivitas MFAST. Pengukuran skor menggunakan parameter MFAST yang diturunkan untuk menilai PDCA dalam setiap aktivitasnya. Skor PDCA dihitung dengan mempertimbangkan urgensi PDCA di Perusahaan, menghasilkan nilai akhir untuk setiap aktivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen kesalahan jaringan di PT XYZ telah diterapkan dengan baik dalam beberapa aspek berdasarkan pemetaan MFAST. Namun, terdapat ruang untuk meningkatkan efisiensi dan konsistensi dengan mengadopsi prosedur yang lebih terstruktur dan melakukan aktivitasnya secara teratur.
KERANGKA SISTEM ASET DIGITAL PADA INFRASTRUKTUR BLOCKCHAIN YANG SEJALAN DENGAN SYARIAH ISLAM Herman, Herman; Husna, Jannatul; Biddinika, Muhammad Kunta; Yulianto, Dinan; Fitriah, Fitriah; Suwanti, Suwanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.5431

Abstract

Aset digital mengalami pertumbuhan signifikan dalam era digital bahkan menjadi pilar utama dalam perubahan paradigma keuangan global. Fenomena ini mencakup cryptoassets, token digital, properti digital, dan lainnya, yang semuanya dikelola secara digital. Sebagian aset digital dapat digunakan sebagai alat pembayaran dan lainnya tetap sebagai media investasi. Blockchain memainkan peran krusial dalam mendukung ekosistem aset digital, dimana aset digital diamankan dengan teknologi kriptografi yang dikenal dengan cryptoassets. Namun tantangan seperti regulasi, volatilitas pasar, dan masalah lingkungan memerlukan solusi lintas sektor diberbagai negara. Bagi pengguna aset digital yang beragama Islam, kepatuhan terhadap prinsip syariah menjadi isu yang penting, yaitu bagaimana menciptakan lingkungan yang sesuai dengan syariah. Masalah terkait larangan gharar, maisir, riba dan prinsip keadilan dalam transaksi. Prinsip syariah pada cryptocurrency tidak hanya menciptakan lingkungan finansial yang sesuai dengan nilai-nilai Islam, tetapi juga memberikan kepastian hukum, menjaga keseimbangan distribusi kekayaan masyarakat, dan memastikan bahwa aktivitas ekonomi memberikan manfaat positif secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang sejalan dengan prinsip syariah Islam. Kerangka ini diharapkan dapat mendorong penerapan aset kripto yang lebih luas dan berkelanjutan. Artikel ini malaporkan hasil penelitian yang telah selesai merumuskan ekosistem cryptocurrency sesuai syariah dengan enam pilar utama, yaitu Perisai Syariah, Platform Blockchain, Aplikasi, Pertukaran dan Pasar, serta Regulasi Keuangan. Ekosistem cryptocurrency tersebut merupakan sebuah kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang memberikan landasan kokoh untuk mencapai kesesuaian dengan prinsip-prinsip syariah.
PENGEMBANGAN UI/UX GAME “SWEET CITY” MENGGUNAKAN METODE UCD DAN UNITY GAME ENGINE Tuah, Oliver Vincent; Pakereng, Magdalena A. Ineke
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4117

Abstract

Penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan game dari sisi UI/UX pada game edukasi “Sweet City” yang bergenre action-platformer dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Tujuan dalam pengembangan UI/UX pada game tersebut adalah untuk membantu user memahami bahaya konsumsi manisan berlebih dan diiringi dengan gameplay yang mudah. Maka untuk menghasilkan desain UI yang baik dan dapat memberikan user experience dari materi pembelajaran yang dikemas dengan menarik maka diputuskan menggunakan User Centered Design sebagai metode penelitian dalam perancangan UI/UX nantinya. Setelah proses desain selesai, komponen game dimasukkan ke dalam Unity Game Engine untuk merealisasikan desain menjadi game sepenuhnya. Berdasarkan penelitian tersebut, ditemukan 66.7% dari 12 responden dapat memahami bahaya memakan manisan dengan baik dan 58.3% menyatakan game edukasi tersebut layak digunakan sebagai media edukasi.