cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE KOPERASI PETERNAK SAPI BANDUNG UTARA (KPSBU) MENGGUNAKAN TOGAF ADM (STUDI KASUS: FUNGSI BISNIS PEMBAYARAN SUSU) Qonita, Muthiah; Ramadani, Luthfi; Hariyanto, Hadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4177

Abstract

Koperasi Peternak Sapi Bandung Utara (KPSBU) adalah sebuah badan usaha dalam bentuk koperasi yang mewadahi para peternak sapi perah di kawasan Bandung Utara, Lembang, Jawa Barat. Dalam menjalankan usahanya, KPSBU belum memiliki aplikasi yang mampu mengintegrasikan layanan keuangan pembayaran susu. Hal tersebut menyebabkan informasi terkait keuangan tidak dapat dipantau secara real time, terjadinya redundancy data, dan proses bisnis tidak berjalan secara efisien. Oleh karena itu, diperlukanlah sebuah sistem informasi pembayaran susu yang terintegrasi antar satu divisi dengan divisi lainnya untuk menunjang aktivitas pembayaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan Enterprise Architecture (EA) yang berfokus pada fungsi bisnis pembayaran susu. Metode yang digunakan dalam pembuatan arsitektur perusahaan yaitu dengan framework TOGAF ADM yang meliputi beberapa tahapan, dimulai dari preliminary phase, architecture vision, business architecture, information systems architecture, hingga technology architecture. Hasil yang didapat dari penelitian ini berupa gambaran kondisi eksisting perusahaan terkait dengan arsitektur bisnis, data, aplikasi, dan teknologi yang ada di KPSBU, serta rancangan arsitektur target yang diharapkan dapat menjadi panduan dalam mengembangkan sistem informasi pembayaran susu sehingga tercapainya target dan tujuan Koperasi Peternak Sapi Bandung Utara (KPSBU) Lembang.
REVOLUTIONIZING USER EXPERIENCE: ARCHITECTURAL INNOVATIONS IN OVO PAYMENT APPLICATION Yani, Mega Fitri; Muhammad, Hasan Abdullah; Agustiana, Nathifa; Asriana, Asriana; Sandy, Muhammad Dwi Hary; Lubis, Muharman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5264

Abstract

In the era of digital transformation, mobile-based payment applications have become an important element in everyday life, changing the way transactions and managing finances. Online payment applications provide significant benefits by making financial transactions easier without cash, providing flexibility in choosing brands, and supporting the progress of fintech businesses and startups in the digital financial sector. Lippo Group, through OVO, presents innovation in electronic money payment systems. OVO's rapid growth lies not only in the ease of financial transactions, but also in its mobile application which is designed to provide a better user experience. This research analyzes architectural innovation in the OVO mobile application, aiming to revolutionize the user experience and increase OVO's competitiveness in the mobile payments industry. Using descriptive qualitative methods, this research utilizes user cards, storyboards, and customer journeys to analyze the implementation of Microservices Architecture and Load Balancing. The results show that this innovation provides significant benefits, improving the system's scalability, reliability and maintenance efficiency. Using Load Balancing is effective in solving balance problems and customer service response. This research provides in-depth insight into the evolution of financial applications in Indonesia.
Sistem Informasi Wisata Kab. Semarang melalui Chatbot dengan Framework Rasa Villasari, Sania; Wibowo, Jati Sasongko
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4453

Abstract

Chatbot merupakan sistem cerdas yang membantu user berupa interaksi untuk menyampaikan suatu informasi dengan mesin melalui media tulisan. Paper ini meneliti penggunaan chatbot untuk sistem informasi beberapa wisata yang berada di Kab. Semarang. Wisatawan yang hendak berkunjung akan mudah untuk mencari detail informasi seperti medan tempat wisata. Pemanfaatan chatbot ini dikembangkan dengan framework rasa.ai yang mudah untuk di integrasikan dengan platform sosial media. Dalam penelitian ini menggunakan metode studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan proses pengumpulan data hasil wawancara untuk memperoleh pemahaman informasi yang nyata, sedangkan studi pustaka proses arahan landasan teori untuk mengidentifikasi sumber literatur yang relevan seperti pada jurnal ilmiah. Dalam perancangan chatbot menggunakan framework rasa ini kita dimudahkan oleh platform Open-source Rasa.ai kita tidak perlu menyiapkan proses dalam pembangunan chatbot. Framework membuat kerangka dan kita langsung input dataset seputar wisata serta dapat integrasikan dengan api platform sosial media sesuai kebutuhan. Tingkat akurasi menggunakan framework ini dapat diuji dari hasil running sistem chatbot yang dibuat. Dibuktikan dengan hasil akurasi uji  7 topik dan 35 pertanyaan untuk diperoleh accuracy sebesar 1.00 yang menandakan jika model chatbot ini memiliki ketepatan yang tinggi. Proses pengujian berhasil dilakukan dengan cara user memasukan pertanyaan sehingga tercapainya untuk memberikan jawaban informasi seputar wisata di Kab. Semarang.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS INTERAKTIF VIRTUAL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KAMERA 360° Yuwantoro, Ferdy Eko; Atiqoh, Atiqoh; Karyono, Hari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5417

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran dasar desain grafis interaktif virtual berbasis web menggunakan kamera 360°. Pengembangan ini didasari atas kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh pengajar. dengan menggunakan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ini diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien.Metode penelitian ADDIE terdiri dari beberapa tahapan, termasuk studi literatur tentang pendidikan berbasis web dan teknologi kamera 360, pengembangan konten pembelajaran yang sesuai, pengambilan gambar menggunakan kamera 360, pengolahan dan penyuntingan video, sebelum masuk dalam tahap terakhir dilakukan pengujian produk. Proses ini melibatkan ahli desain, ahli materi/isi dan ahli media serta dilakukan uji kecil menggunakan 12 peserta didik dan uji besar sebanyak 36 peserta didik, langkah terakhir adalah evaluasi instrumen pembelajaran yang telah dibuat. Hasil yang diperoleh dalam uji coba kelayakan didapat bahwa untuk ahli desain memperoleh 84,76%, untuk ahli materi/isi memperoleh 92,72%, untuk ahli media memperoleh 84,61%. Dari hasil uji kelayakan ahli dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan dikatakan layak untuk dilakukan uji coba dalam proses pembelajaran. Untuk uji coba kelompok kecil diperoleh 86,83%, untuk uji coba kelompok besar memperoleh 83,4%.Hasil penelitian ini menemukan bahwa penggunaan kamera 360 sudah memenuhi dan layak untuk digunakan, serta memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik, pengembangan media video pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan imersif. Melalui penggunaan teknologi kamera 360, peserta didik dapat mengendalikan pandangan mereka dalam video pembelajaran, menjelajahi lingkungan belajar secara virtual, dan berinteraksi dengan konten pembelajaran melalui antarmuka web yang disediakan.
Pengaruh ChatGPT Terhadap Budaya Belajar Pada Perusahaan Yuliani, Mila; Antonius, Franciskus
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4556

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi apakah program pengembangan kompetensi yang telah diterapkan dapat memberikan dampak yang positif pada peningkatan kualitas kinerja karyawan dan tingkat inovasi dalam lingkungan kerja. dengan menggunakan Artifical Intelligence (AI) ChatGPT dapat membantu tim divisi Training / Learning Development untuk melakukan pemetaan kompetensi dan merumuskan silabus kompetensi untuk masing-masing posisi dan job code pada perusahaan.Metode penelitian yang digunakan adalah Kombinasi yaitu melalui penerapan metode Experimental dan Observasi langsung, Wawancara dan Analisis Dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program pengembangan kompetensi karyawan di perusahaan dengan bantuan Artificial Intelligence (AI) ChatGPT dalam pemetaan silabus kompetensi karyawan mampu merumuskan kebutuhan kompetensi Teknik maupun Soft Skill yang harus dimiliki karyawan dan dapat menjadi tolak ukur keberhasilan pengembangan karyawan di perusahaan.Namun, penelitian ini juga menunjukkan beberapa tantangan dalam implementasi program pengembangan kompetensi. Tantangan ini termasuk koordinasi antara departemen yang terlibat, alokasi sumber daya, ketidakcocokan kompetensi maupun tidak adanya minat bakat karyawan terhadap kompetensi yang disarankan serta tantangan dalam perubahan strategi perusahaan yang berdampak pada kesenjangan kompetensi dengan tujuan strategi perusahaan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa program pengembangan kompetensi karyawan memiliki dampak positif dalam meningkatkan kinerja dan inovasi di perusahaan. Rekomendasi yang diajukan meliputi implementasi jangka panjang terhadap program pengembangan kompetensi dan dengan metode terbaru yang dapat diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN MASJID DALAM MANAJEMEN KEGIATAN RAMADHAN UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS LAYANAN Safitri, Iin Nurintan; Haryono, Kholid
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4732

Abstract

Layanan masjid terhadap jamaahnya pada suatu waktu mengalami peningkatan yang signifikan, seperti bulan Ramadhan. Selain animo jamaah ke masjid pada bulan itu sedang tinggi, Dewan Kemakmuran Masjid (DKM) juga menyelenggarakan berbagai kegiatan untuk menyemarakkan Ramadhan. Diantara kegiatan yang dilaksakanakan meliputi tarawih berjamaah, buka bersama, pengeloaan zakat, kegiatan nuzulul quran, kajian, Taman Pendidikan Alquran (TPA), dan ditutup dengan shalat Idul Fitri. Pengelolaan kegiatan Ramadhan umumnya dilakukan secara adhoc. Pencatatan kegiatan hanya dilakukan tahunan sehingga kurang efektif karena tahun-tahun sebelumnya tidak dijadikan rujukan kegiatan tahun berikutnya. DKM perlu meningkatkan efektifitas pengelolaan kegiatan Ramadhan agar berjalan secara berkelanjutan. Salah satu yang dapat dilakukan adalah melakukan digitalisasi kegiatan Ramadhan. Penelitian ini mengembangkan sistem pengelolaan Ramadhan menggunakan metode Prototyping. Metode ini dipilih karena terdapat beberapa iterasi dan model yang perlu dikembangkan setiap iterasinya. Hal ini karena kebutuhan dari DKM masih belum jelas pada tahap awal. Dengan pengujian Blackbax testing pada artifak yang dihasilkan, sistem ini terbukti meningkatkan efektifitas DKM dalam melayani jamaah pada Bulan Ramadhan.
IMPLEMENTASI MACHINE LEARNING SEBAGAI ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI KAI ACCESS Nugraha, Febrina Tesalonika; Hendry, Hendry
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4185

Abstract

Revolusi Industri 4.0 adalah sebuah disruption era sebagaimana hal ini ditandai dari cara kerja yang berpindah atau berubah baik salah satunya adalah pada bidang transportasi. Kereta api adalah transportasi darat yang berjalan dengan rangkaian kendaraan lainnya dan bergerak diatas rel. Dengan mengikuti perkembangan zaman seperti yang sudah di kemukakan maka KAI meningkatkan pelayanan dengan berinovasi untuk memmbuat aplikasi KAI Access. Dari jumlah data awal sebanyak 1561 lalu dilakukan cleansing data hingga didapatkan 1117 data. Hasil dari penelitian ini adalah pengguna KAI Access dominan memiliki sentiment positif yang dinilai mayoritas memberikan rating puas terhadap penggunaan aplikasi KAI Access. Dalam hal performa metode Support Vector Machine memiliki tingkat akurasi tertinggi dibandingkan dua pembanding lainnya yaitu K-NN dan Decision Tree. Penelitian ini memberikan wawasan tentang pengaplikasian machine learning sebagai model prediksi kepuasan pelanggan terhadap penggunaan KAI Access.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ANTRIAN NASABAH BERBASIS WEB DI PT. BANK SYARIAH INDONESIA CAPEM MEDAN TOMANG ELOK Alda, Muhamad; Sari, Wanda; Sena, Anaya; Sihite, Tiurmaida
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5059

Abstract

Antrian merupakan suatu keadaan yang dapat terjadi ketika seseorang datang ke suatu tempat umum untuk mendapat pelayanan tetapi tidak langsung segara dilayani sehingga menunggu giliran untuk dilayani. Hal ini terjadi untuk menjaga ketertiban pelanggan agar tidak saling mendahului satu sama lain. Sistem antrian di PT. Bank Syariah Indonesia Capem Medan Tomang Elok ini masih dilakukan secara manual, oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem agar memudahkan pelayanan kepada pelanggan serta dapat menghemat lebih banyak waktu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi sistem antrian nasabah berbasis web untuk membantu meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan mempersingkat waktu mengantri. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan metode waterfall untuk pengembangan sistem dan pada pengujiannya menggunakan metode black box . Aplikasi ini diperlukan untuk mengatur antrian nasabah agar tidak menumpuk di loket karena terlau banyak antrian yang sedang berlangsung. Setelah mendapat nomor antrian online pelanggan hanya duduk dan menunggu giliran dipanggil tanpa harus memenuhi loket antrian. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi antrian nasabah berbasis web yang menyajikan berupa nomor antrian nasabah, nomor antrian yang sedang berjalan dan memungkinkan untuk pegawai memanggil nomor antrian selanjutnya. Dengan demikian nasabah dan pegawai sangat diuntungkan dalam hal ini yaitu dapat menghemat waktu pelayanan serta tidak terjadi penumpukan di loket antrian. Sistem informasi antrian nasabah ini diharapkan mampu memaksimalkan pelayanan dan mengurangi resiko antrian penuh dan panjang.
RANCANG BANGUN MANAJEMEN DRIVER BERBASIS WEB DI PT. XXX Eriyanto, Sandi Eko; Eviyanti, Ade; Fitrani, Arif Senja; Indahyanti, Uce
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4358

Abstract

PT. XXX merupakan perusahaan yang berdiri sejak 1989 di Surabaya dan memiliki 2 cabang yang berada di Surabaya dan Tange- rang. Perusahaan ini bergerak dibidang perdagangan mesin dan sparepart mesin diesel yang melayani penjualan toko diesel kecil yang tersebar diseluruh Indonesia, permasalahan yang terjadi adalah masih melakukan manajemen driver yang masih manual sehingga mendapat banyak kelu- han dari costumer dibidang pengiriman seperti pengiriman belum sampai kepada customer sedangkan driver sudah melakukan pengiriman sudah cukup lama dan masih menggunakan sistem report manual yang sering kali dapat dimanupulasi oleh beberapa oknum dimana barang yang seha- rusnya diantarkan kepada customer sering kali dijual sendiri oleh oknum tersebut, sehingga pada saat penghitungan stok digudang terjadi stok selisi yang mengakibatkan kerugian pada perusahaan dikarenakan tidak efisiennya manajemen driver di PT. XXX. Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi manajemen driver yang berfungsi sebagai sebuah sistem yang dapat mengatasi permasalah dari PT. XXX tersebut dengan terdapat fitur tracking dan bukti foto pengiriman yang dapat meminimalisir masalah tersebut terjadi kembali. Sistem Infor- masi ini di bangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan da- tabase MySQL dengan menggunakan metode SDLC (Systems develop- ment life cycle) yaitu metode yang mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak dan men- guraikan proses. Hasil dari penelitian ini adalah berupa website atau rancang bangun sistem manajemen driver berbasis web di PT. XXX. Sistem ini telah diuji kevalidasiaanya menggunakan pen- gujian Blackbox sehingga sistem layak untuk digunakan oleh admin dan user pada PT. XXX
PEMODELAN USER EXPERIENCE PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nisa, Choirun; Persada, Andhika Giri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.5092

Abstract

da dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki peran yang penting dalam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA adalah tata surya. Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian yang dilakukan di SD Negeri 2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di SDN 2 Lombang dilakukan dengan menggunakan buku manual dan cenderung membuat siswa mudah jenuh. Adapun metode yang digunakan adalah metode design thinking yang memiliki 4 tahap yaitu tahap empathize, tahap define, tahap ideate, tahap prototyping, dan tahap testing. Kemudian dilakukan perancangan aplikasi dengan menentukan user flow dan skenario aplikasi. Setelah dilakukan perancangan aplikasi dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan metode heuristik. sebelum melakukan pengujian dilakukan 4 tahapan dengan tahapan pertama untuk melakukan observasi. Tahap kedua melakukan analisis permasalah, lalu tahap 3 menemukan solusi untuk memecahkan masalah. Setelah itu ditentukan user flow dan skenario aplikasi. Adapun hasil yang didapatkan adalah bahwa pengujian metode cognitive walkthrough terjadi iterasi sebanyak dua kali dengan tahap 1 memiliki nilai efektivitas 85% dan efisiensi 79% dan tahap 2 memiliki nilai efektivitas 94% dan efisiensi 97%. Lalu dilakukan pengujian heuristik oleh evaluator. Pengujian heuristik oleh evaluator ini dilakukan langsung dengan evaluator yang memiliki bidang minat juga pengalaman yang serupa dengan tema penelitian yaitu user experience.