cover
Contact Name
Bima Agus Setyawan
Contact Email
lppm@umn.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
ultimart@umn.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
ISSN : 19790716     EISSN : 26158124     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Theories, methods, and implementations of new media technology. Topics include, but not limited to: 1. Digital technology for a creative industry 2. Development of Art and Design in Industry 3. Innovation and Creative Visual Experiment for Art and Design 4. Fine arts and performing arts
Arjuna Subject : -
Articles 244 Documents
PENERAPAN INSTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN (ISD) PADA PEMETAAN DAN VISUALISASI INFORMASI TEKNIK DASAR PEMBUATAN KERAMIK Rani Aryani Widjono; Gita Winata; Naomi Haswanto
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2019): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1625.19 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v12i2.1441

Abstract

Ceramics Handmade in Jakarta currently has become a new hype. With hand- made ceramics people having a direct connection with the makers by how those things made. Techniques, materials, and the process are the reasons why people are more attracted to get involved by making their ceramics by themselves. The hype caused high demand of ceramic basic techniques information, but people barely find ceramic books or other types of media which commissioned and developed by the actual condition of Indonesia’s independent ceramics studio especially Jakarta. This study structured through Instructional System Design (ISD) by two main cores. The first is to formulate a mapping method to classify the information of ceramics techniques at a different level. The intention is to gather specific information for beginners that would apply on instructional media. The second is designing a media such as conventional books and virtual information video through the augmented book. The result construct augmented book with systematically measurable information. It provides people easy access information and offered a new learning experience by using the augmented book.
PERANCANGAN 3D PROPERTI MAKANAN UNTUK KEPERLUAN LOOK DEVELOPMENT EFEK VISUAL PADA FILM PENDEK “MIE MEDAN” Matheus Prayogo; Christian Aditya
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2019): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.718 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v12i2.1442

Abstract

Visual Effect can be used to enhance storytelling in the filmmaking process. The Visual Effects technology itself already has grown to become faster and better in production. However, in the Visual Effects Department, the artist needs digital props to show what’s on the screen. Therefore, this study seeks to create props for Visual Effects needs. This present study describes how to create believable props for visual effects needs in a short film called “Mie Medan”. It concludes that to create a visual effect props, we have to consider to create real-scale and proportion in each set and props to gain believability in film, the hue, and saturation of the color and texture itself will gain more realistic and sense of flavor to the film.
KOMIK DI MEDIA SOSIAL DALAM NARASI ENTREPRENEURSHIP DAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA Gideon Kamang Frederick
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2019): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1081.548 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v12i2.1443

Abstract

Perkembangan industri komik di Indonesia yang telah bergeser ke platform media sosial telah membawa industri komik menjadi lebih independen, menjangkau pembaca baru serta melebarkan peran serta potensinya pada ekonomi kreatif. Peruba- han ini juga memberikan peran serta pemberdayaan baru para creator komik sebagai entrepreneur, digital marketer, bahkan sebagai opinion leader. Perubahan ini berusaha direkam dan dikaji sejauh apa perannya terhadap peningkatan entrepreneurship dan potensi di masa depannya pada ekonomi kreatif Indonesia. Data diambil dan dianalisa menggunakan in-depth analysis. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan metode produksi dan tujuan produksi komik Indonesia di media sosial serta perubahan yang menjadi dampaknya pada kreator komik pada khususnya serta ekonomi kreatif di Indonesia pada umumnya. Penelitian ini berguna untuk data pendukung untuk memprediksi arah pengembangan industri komik Indonesia dari sisi creator, penerbit, maupun untuk para penentu kebijakan
“THE JAMU HERBS ILLUSTRATION CARD” KONSERVASI BUDAYA KESEHATAN MASYARAKAT INDONESIA DENGAN MEDIUM ILUSTRASI AUGMENTED REALITY Cennywati Cennywati; Fransisca Retno; Iqbal Oemar
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2019): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.829 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v12i2.1444

Abstract

In the modern era, Jamu (traditional herbal medicine) is one of the illustrious Indonesian heritage, are packaged into sachets and mixed with various chemical compounds. The authors felt the need to conserve the traditional way of making Jamu, by using only natural resources, for the sake of the next generations. The research discusses the implementation of augmented reality technology to differentiate the main ingredients of Jamu, describing the philosophy of Life and Death phase behind them, detailing the way how to compound them and other trivia. Botany illustrations are utilized in the augmented reality, as it is believed to be the effective media to reach the younger audience.
ANIMASI INDONESIA DALAM TINJAUAN PRODUKSI; FREELANCER PADA EKOSISTEM INDUSTRI ANIMASI DI BANDUNG Muhammad Cahya Mulya Daulay; Mega Iranti Kusumawardhani
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 12 No 2 (2019): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.762 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v12i2.1447

Abstract

Industri animasi merupakan sebuah industri yang belum banyak dikenal Indonesia, meskipun medium animasi sendiri sebetulnya bukanlah medium baru di Indo- nesia. Tidak seperti profil industri lainnya yang biasanya bersifat massal, industri animasi memiliki karakteristik yang unik yaitu padat karya. Kehadiran teknologi canggih pada industri ini tidak dapat menggantikan peran manusia di dalamnya. Tulisan ini membahas profil industri animasi di Indonesia yang cukup unik yaitu mempekerjakan sedikit karyawan purnawaktu (fulltime), namun pada saat mengerjakan produksi dalam skala besar, mereka mempekerjakan pekerja lepas atau freelancer dalam jumlah besar. Tulisan ini mengkombinasikan data primer yang didapat dari wawancara dengan penggiat studio animasi dan pekerja lepas animasi di Bandung. Data sekunder didapat dari tinjauan pustaka mengenai sistem produksi animasi dan tulisan tinjauan dari asosiasi animasi di Indonesia industri animasi di Asia Tenggara dan Eropa. Hasil dari tulisan ini berupa deskripsi dan tinjauan industri animasi di Indonesia yang ternyata tidak bisa dilepaskan dari pekerja lepas animasi, yang justru ternyata memiliki peran penting dalam sistem produksi industri.
KAJIAN KARAKTER FIKSI ARTHUR PENDRAGON DALAM PENDEKATAN LEVELS OF IDENTITY DAN HUBUNGANNYA DENGAN TRANSMEDIA STORYTELLING Ken Natasha Violeta
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1042.263 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1356

Abstract

The Transmedia Storytelling strategy is one of many strategies that support the sustainability of an entertainment media, one of which is the game. Games are a medium of interactive narrative entertainment. The three elements that support the narrative are time, character, and world-building. Sustainability through the transmedia character approach can be done by conducting a qualitative study. The writer takes the character of Arthur Pendragon, who examined the level of his identity to explain this character’s visual identity in a different universe.
PENGEMBANGAN BUKU AJAR BERJUDUL: “PENGANTAR DESAIN PUBLIKASI” BERDASARKAN STRATEGI PAUD-DIKMAS, KEMDIKBUD UNTUK KURSUS DESAIN GRAFIS Leonardo Adi Dharma Widya
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1356.361 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1521

Abstract

Buku bahan ajar kursus dan pelatihan disusun dan dipergunakan oleh peserta didik, pendidik, maupun penyelenggara kursus dan pelatihan serta satuan pendidikan nonformal lainnya. Sumber daya manusia yang berketerampilan dan tersertifikasi dapat diperoleh melalui uji kompetensi. Untuk mencapai sasaran tersebut, perlu didukung oleh tersedianya sarana dan prasarana yang memenuhi kebutuhan pembelajaran. Penyusunan bahan ajar cetak berasal dari unsur praktisi, pakar, akademisi, dan pengelola Lembaga Sertifikasi Kompetensi (LSK). Dalam hal ini, penulis mewakili bidang ketrampilan Desain Grafis, yang mana penyusunan buku Desain Grafis yang telah melewati dua tahap penulisan dan sudah diterbitkan (Pengantar Desain Grafis dan Pengantar Komputer Desain Grafis), dan dilanjutkan seri ketiga (Pengantar Desain Publikasi) bekerjasama dengan LPPM - Universitas Multimedia Nusantara. Penyusunan naskah buku bahan ajar ini menggunakan metode penelitian selama satu tahun, mulai dari draft/kerangka/matriks, Penyusunan isi, Validasi, Tahap Uji Publik, Tahap Revisi, sampai dengan Pengesahan oleh Direktorat Jenderal Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (PAUD-DIKMAS) Kemdikbud untuk didis-tribusikan secara e-book maupun cetak ke semua Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) bidang Desain Grafis yang ada di Indonesia (nasional).
ANALISIS BENTUK, MAKNA, DAN NILAI FILOSOFIS PADA DESAIN LOGO KEDATUAN LUWU KE-XL Rifki Aswan
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.806 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1532

Abstract

Penelitian ini berupaya mengungkap makna dan nilai filosofis melalui pendekatan budaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Adapun pertanyaan penelitian yang dijawab pada artikel ini yaitu: bagaimana proses penciptaan logo Kedatuan Luwu? dan apa makna dan nilai filosofis yang terkandung dalam logo Kedatuan Luwu? Tujuan penelitian dilakukan untuk mengungkap dinamika proses kreatif penciptaan logo dalam lingkup masyarakat adat, khususnya di Sulawesi Selatan. Kedatuan Luwu melakukan strategi rebranding yang bertujuan memperkuat dan mendekatkan citra kerajaan bagi generasi Bugis dalam suksesi perannya sebagai benteng budaya. Bentuk logo Kedatuan Luwu merupakan akumulasi tanda ikonik dan simbolis yang digunakan masyarakat Bugis dalam struktur kesatuan mallebu ittello (bulat telur). Ikon dan simbol digunakan sebagai perlambangan strukturasi, asal-usul, komponen, ideologi, spiritualitas dan religiusitas, visi-misi, serta karakter ideal wijanna luwu. Nilai filosofis terkandung dalam 3 komponen logo Kedatuan Luwu (payung, singkerru’ mulajaji, dan tanaman labu) merupakan cerminan nilai yang telah diterapkan masyarakat Bugis secara turun-temurun dan dipegang teguh sebagai pedoman hidup. Dimana ketiga nilai filosofis telah mendarah daging bagi masyarakat suku bugis.
PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI PENGENALAN PURA TAMAN AYUN BERBASIS VLOG Komang Redy Winatha; Gusti Ngurah Yuda Anantha
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (853.103 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1549

Abstract

Setiap daerah tentunya memiliki objek-objek wisata yang diandalkan untuk menarik para wisatawan baik domestik maupun internasional. Di Desa Mengwi, Kecamatan Mengwi, Kabupaten Badung, Provinsi Bali, Pura Taman Ayun merupakan destinasi wisata utama dan menjadi landmark di daerah tersebut. Sebagai salah satu daya tarik wisata, pengelola wisata Pura Taman Ayun kurang adaptif dalam penyebaran informasi dan promosi mengingat perkembangan teknologi dan penyebaran informasi pada masa sekarang ini memiliki peran yang sangat besar. Salah satu pemecahan masalah yang ditawarkan adalah mengembangkan media informasi tentang Pura Taman Ayun berbasis vlog. Proses perancangan dan perwujudan media melewati beberapa tahapan, yaitu proses pengumpulan data di lapangan yang berhubungan dengan kesesuaian informasi yang akan disampaikan, menganalisa data-data yang sudah terkumpul, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, editing, rendering dan dubbing, Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah media informasi pengenalan Pura Taman Ayun yang dikemas dalam bentuk vlog.
KAJIAN KEGAGALAN KAMPANYE PERIKLANAN EXPERIENTIAL SOLIDARITAS SOCIAL DISTANCING COVID-19 MCDONALD’S BRAZIL Alvanov Zpalanzani Mansoor
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 1 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.435 KB) | DOI: 10.31937/ultimart.v13i1.1550

Abstract

Pewaralaba McDonald’s Brazil memublikasikan kampanye experiential solidaritas gerakan social distancing untuk menghambat pandemi Covid-19 pada 20 Maret 2020. Awalnya kampanye tersebut mendapat apresiasi positif, namun muncul sejumlah apresiasi negatif dari netizen media sosial global yang mengakibatkan McDonald’s menarik semua materi kampanye tersebut sambil meminta maaf. Kampanye ini dikaji secara deskriptif eksplanatif sebagai sebuah pembelajaran dalam bidang desain komunikasi visual, khususnya perancangan experiential marketing yang memanfaatkan identitas merek. Didapatkan bahwa strategi kampanye yang disusun melalui sejumlah modul pengalaman relevan dengan alasan rasional yang dibangun, akan tetapi tidak membangun empati atau ada kesenjangan pada aspek emosional. Selain itu terdapat kesenjangan informasi atas layanan dengan ekspektasi serta persepsi masyarakat terhadap merek dan kampanye yang dilaksanakan. Pertimbangan relasi antara pemanfaatan elemen identitas dan merek dengan persepsi dan ekspektasi akan kinerja merek harus disusun dan dipetakan dengan jelas sebelum merancang sebuah kampanye dengan strategi experiential marketing.

Page 11 of 25 | Total Record : 244


Filter by Year

2013 2025