cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
EFEKTIVITAS BAHASA VISUAL POSTER UNTUK MENGETAHUI DAMPAK NEGATIF NARKOBA BAGI MAHASISWA PADA KAMPANYE ANTI NARKOBA DI LINGKUNGAN KAMPUS MERCU BUANA DENGAN MODEL EPIC Ulita, Novena; Fahlan, Ahmad Syauqi; Hakam, Abdurrahman; Argakusmah, Lucky; Islami, Intan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i1.6532

Abstract

Posters are one of the media that is close to reaching students to convey information or messages. As an educational institution, Mercubuana University actively provides education for students, one of which is voicing the dangers of drugs for students. The Anti-Drug Campaign carried out by Mercubuana University uses posters posted around the campus. However, as a campaign it is necessary to evaluate the level of effectiveness of the media in conveying information/messages to students so that it achieves the intended goals. To know this, several theories are needed, including visual language theory, color theory, and the EPIC model of communication effectiveness theory. The method used in this research is a quantitative method with a Likert scale using the EPIC model approach. The EPIC variable (empathy, persuasion, impact, communication) is used to measure the effectiveness of posters as part of campaign media. The results of this research show that there is the influence of visual elements, especially illustration elements, which can build persuasion with a value of 4.33, so that visual elements greatly influence the effectiveness of a poster, especially illustration attributes. Thus, in this research, it is proven that posters are an effective medium in conveying messages in the anti-drug campaign carried out by Mercubuana University. In particular, posters are effective because they are influenced by illustration, color and typography attributes that build the visual language of the campaign and this needs to be taken into account by designers.Keywords: effectiveness, social campaign, poster, visual language, visual communication, EPIC Model
PARADIGMA KAJIAN VISUAL SEMIOTIKA DAN MISE EN SCENE DALAM FILM DAN IKLAN Kristanto, Deni
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i2.6690

Abstract

Kajian visual menjadi salah satu pendekatan fenomenologi untuk media rekamkhususnya film dan iklan berbasis audio visual. Mise en scene dan semiotika, kedua kajiantersebut sering diterapkan oleh akademisi baik dalam objek sastra, komunikasi, desain,televisi, maupun film. Semua kajian yang ingin menguak makna intrinsik selalumewacanakan pendekatan semiotika visual, sedangkan mise en scene hanya sebatasmenjelaskan kebutuhan teknis atau kebutuhan naratif. Dengan demikian, dilakukan suatutinjauan tentang paradigma kajian visual semiotika dan mise en scene dalam objek filmdan iklan sebab keduanya paling banyak dijumpai dalam artikel ilmiah. Kajian ini dilakukanselayaknya tinjauan pustaka dengan melakukan tinjauan ke beberapa artikel dalam duatahun terakhir mulai dari 2021 hingga 2022 yang bertema kajian semiotika dan mise enscene khususnya film atau iklan Indonesia yang terindeks Sinta 2. Hasil yang ditemukanbahwa layaknya semiotika visual yang mampu mengekstraksi nilai ideologi di dalam‘tanda’ film atau iklan, mise en scene selain teknis pembuatan film, juga berperan dalammengungkapkan maksud yang bersifat kontekstual di dalam karya audio visual, yangmampu merekonstruksi suatu ideologi melalui aspek-aspek teknis visual yang sudahdisepakati. Penelitian ini dapat memberikan model kajian atau paradigma berfikir yangbaru bahwa mise en scene dalam kajian ilmiah juga dapat memahami ideologi tertentuselayaknya makna yang diperoleh semiotika melalui tanda.
KARYA GAMBAR ANAK SEBAGAI BASIS VISUAL PEMODELAN KARAKTER 3D Adiwibawa, Bernardus Andang Prasetya; Laksana, Deddy Award Widya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i2.6795

Abstract

Gambar anak, dari beberapa publikasi, telah digunakan sebagai basis kreatifpara perupa untuk menciptakan berbagai karya. Fenomena ini menjadi menarik untukdikaji mengingat bahwa dalam dunia pendidikan anak usia dini, menggambar adalahkemampuan motorik halus anak yang dilatihkan. Penelitian ini dilakukan untukmemeriksa sejauh mana potensi kreatif gambar anak, pada tingkat perkembangantertentu, potensial digunakan sebagai basis kreatif penciptaan karakter trimatra (3D).Metode yang dipakai adalah metode eksperimen dengan subjek anak yang dipaparkanpada suatu cerita anak. Hasil perancangan adalah dua buah karakter dari cerita rakyatTimun Emas yang nantinya dapat digunakan sebagai bagian dari karakter untuk sebuahfilm animasi.
ANALISIS CAMPAIGN IKLAN GOJEK YANG MEMILIKI CITRA BRAND CERDIKIAWAN DALAM MENGAJAK WORD OF MOUTH (WOM) Hamzah, Azis Akmal; Elizabeth Susanti
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i2.6905

Abstract

Gojek merupakan salah satu platform teknologi multi-servis, salah satunyamemberikan layanan pemesanan ojek online melalui aplikasi mobile karya anakbangsa. Permasalahan penelitian ini yakni bagaimana strategi Gojek dalam membuatiklan yang bisa dikemas menarik dan kreatif sehingga bisa membentuk citra brandyang diminati. Tujuan penelitian ini melihat strategi Gojek dalam menyampaikancampaign yang popular. Metode penelitian yang digunakan yakni studi kasus videoiklan gojek yang dipilih berdasarkan kategori terpopuler, yaitu dilihat dari jumlahviewer terbanyak dibanding dengan video iklan Gojek lainnya. Hasil kebaruan yangditemukan yakni bahwa membuat strategi iklan dengan visual dan audio yangmenarik dapat membuat citra brand yang positif di masyarakat
Makna Perubahan Logo PT Krakatau Steel (Persero) Tbk dan Hubungannya dengan Citra Perusahaan Pamela, Apsari Wiba; Syafikarani, Aisyi; Prajana, Adya Mulya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i2.7245

Abstract

erusahaan sering kali melakukan perubahan logo sebagai strategi untuk memperbaharui identitas visual dan mencerminkan nilai-nilai perusahaan yang berkembang. PT Krakatau Steel (Persero) Tbk adalah perusahaan BUMN sebagai produsen baja terbesar di Indonesia yang telah melakukan rebranding. Dilatar belakangi dari permasalahan kerugian perusahaan sejak tahun 2012 hingga 2020. Pada kuartal pertama di tahun 2020, Krakatau Steel mencatat keuntungan pertamanya sejak delapan tahun terakhir dan saat itu perusahaan melakukan upaya untuk mengubah identitas visualnya setelah 50 tahun dikenal masyarakat dengan logo yang lama. Penelitian mengidentifikasi dan menganalisis tanda-tanda visual dalam logo baru sebagai representasi simbolik dari nilai-nilai dan identitas perusahaan. Penelitian menggunakan model triadik dari teori semiotika Peirce untuk menguraikan tiga aspek berupa objek, representamen (mewakil) dan interpretant (tafsir) yang terkandung dalam logo Krakatau Steel. Hasil analisis menunjukan bahwa perubahan logo mencerminkan transformasi filosofis perusahaan menuju modernitas dan kebangkitan. Elemen-elemen seperti warna, tipografi dan bentuk yang ada pada logo baru Krakatau Steel membentuk visual yang lebih dinamis dan mencerminkan visi masa depan dan nilai perusahaan. Penelitian ini memberikan pemahaman mendalam tentang bagaimana perubahan logo dapat menjadi instrumen penting dalam membangun dan memperkuat citra perusahaan.  Kata kunci: citra perusahaan, corporate rebranding, krakatau steel, semiotika peirce. 
PERANCANGAN PRODUCT CATALOG ARDENT OFFICE FURNITURE SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PEMASARAN KURSI KANTOR Suminto, Miftahul Adi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v9i2.7263

Abstract

Salah satu media pemasaran yang saat ini sangat dibutuhkan berupa produkpemasaran dengan berbasis advanced terkait dengan informasi produk yang ingindipasarkan berupa, spesifikasi, warna, kategori jumlah produk yang dapat diketahuioleh calon konsumen dengan mudah dimengerti dan jelas. Pada umumnya, mediapemasaran merupakan suatu kolaborasi dalam bidang keilmuan manajemen denganbidang desain komunikasi visual yang diharapkan mampu memberikan solusi terkaitsaluran pemasaran dengan berbasis computerized yang mudah diakses, lengkap, danmenjawab permasalahan dari tim pemasaran dan marketing. Tujuan penelitian iniguna menghasilkan media pemasaran yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagaimedia informasi dan media promosi berbasis digital berupa product catalog pada CV.Ardent Furnitur. Urgensi penelitian ini berupa produk catalog perusahaan gunamelengkapi sarana media promosi perusahaan, yang diperlukan oleh tim pemasarandan penjualan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini berupa lima langkahteknik berpikir desain atau yang dikenal dengan istilah design thinking. Dianalisismenggunakan lima langkah design thinking, ditulis secara naratif-deskriptif, dimanapenulis berperan sebagai desainer merancang produk, mendeskripsi konsep hinggafinalisasi produk. Teknik analisis yang digunakan dengan menjadikan tim pemasarandan marketing sebagai responden melalui tahapan wawancara pada saat observasilapangan, sedangkan sumber data sekunder berupa referensi buku, serta jurnal yangmemuat studi serupa. Dengan demikian, dihasilkan desain buku katalog dan ecatalog yang tepat guna, kemudian dapat dimanfaatkan sebagai media promosi oleh tim pemasaran dan marketing dari CV Ardent Furnitur.
TIPOGRAFI DAN ILUSTRASI SKETCHNOTING SEBAGAI PENGUATAN MINAT MEMBACA KONTEN EDUKASI DIGITAL Dewi, Gusti Ayu Nyoman Santhi Kumari Pusya; Larry Julianto, I Nyoman; Mudra, I Wayan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v10i1.6919

Abstract

Teknologi berpengaruh kuat dalam pembelajaran masa kini. Kuatnya pengaruh teknologi menjadikan pembelajaran dihadirkan dalam konten-konten digital dengan beragam strategi menarik. Visual sebagai indikator penting dalam strategi penyampaian pesan, tentu berdampak besar terhadap minat baca sehingga penting untuk mengetahui juga pengaruh tipografi dan ilustrasi. Sketchnoting merupakan metode visualisasi pembelajaran yang sedang tren dan berkembang di Luar Negeri, sehingga Instagram infodkv dipilih sebagai objek penelitian. Infodkv juga cukup diminati, dilihat dari pengikut dan suka. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, wawancara, dan dokumentasi, pendekatannya dengan mix methods. Responden umum yang tertarik terhadap informasi desain komunikasi visual, diambil acak melalui kuesioner, dan wawancara menjadi sumber data penelitian. Hasilnya adalah tipografi dan ilustrasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat baca apabila memaksimalkan prinsip tipografi dan visualisasi, serta indikator minat baca. Prinsip legibility dan visibility wajib diperhatikan karena keterbacaan teks berpengaruh dalam membangkitkan minat baca. Ilustrasi sebagai konten visual dinilai cukup spesifik, mudah dimengerti, menjadi elemen penting, dan mendominasi daripada tipografi terhadap variabel minat baca. Simpulannya, tipografi dan ilustrasi pada visual sketchnoting berpengaruh baik sebesar 76,6% terhadap minat membaca konten infodkv. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam penerapansketchnoting sebagai pendekatan konten edukasi digital.
STRATEGI PROMOSI MENGGUNAKAN AISAS DALAM FILM PETUALANGAN SHERINA 2 DI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM DAN YOUTUBE Kurnia, Garrick Gisala; Wirasari, Ira
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v10i1.7347

Abstract

Promosi yang dilakukan di media sosial, seperti Instagram dan Youtube berpeluang besar untuk dilihat masyarakat, karena kedua jenis media sosial ini begitu digemari masyarakat Indonesia. Film Petualangan Sherina 2 melakukan promosi di kedua jenis media sosial tersebut dan terbukti sukses meraih banyak penghargaan, salah satunya penghargaan dari ‘Indonesia Trending Award (ITA) 2023’ dalam kategori Trending Movie of the Year. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis promosi film Petualangan Sherina 2 yang dilakukan di Instagram dan Youtube dengan menggunakan model AISAS. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara observasi dan studi literatur dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa keberhasilan yang diraih film Petualangan Sherina 2 ini dikarenakan strategi promosi yang melibatkan kepopuleran para aktor, pemberian give away, aspek nostalgia, copywriting yang menarik, serta konten promosi yang mengikuti trend yang ada. Penelitian ini bermanfaat sebagai referensi ketika merancang promosi di media sosial dengan memahami target audiens, pola perilakukonsumen serta penerapan model AISAS. Kata kunci: AISAS, media sosial, perilaku konsumen, promosi film.
ANALISIS METODE AISAS DALAM PROMOSI FILM HOROR INDONESIA YANG TAYANG PADA HARI LIBUR NASIONAL (STUDI KASUS: FILM SIKSA KUBUR KARYA JOKO ANWAR) Nugroho, Kevin Wisnu; Wirasari, Ira
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v10i1.7578

Abstract

Film bertema horor pada saat ini sedang marak pada pasar film nasional. Film horror kerap mendapatkan posisi terbanyak pada 10 film terlaris pada setiap tahunnya, pada tahun 2022 film terlaris sepanjang masa di Indonesia diraih oleh film horror “KKN di Desa Penari” yang memperoleh 10 juta penonton, kemudian peringkat kedua ditempati oleh film “Pengabdi Setan 2: Communion” karya sutradara Joko Anwar, yang memperoleh 6 juta penonton. Momentum keduanya bertemu kembali terjadi pada tahun 2024, Dimana Joko Anwar merilis film ‘Siksa Kubur’ pada tanggal 11 April 2024, dan ‘KKN di Desa Penari’ merilis film prekuelnya yang berjudul ‘Badarawuhi di Desa Penari’ pada tanggal yang sama dengan film Siksa Kubur. Hal tersebut berkaitan dengan strategi perilisan film pada momentum libur hari raya. Penelitian ini memiliki fokus utama pada strategi promosi film Siksa Kubur yang liris sebagai sebagai film tunggal original, dan melakukan strategi agar film tersebut mampu bertahan sebagai film yang baru dan nonsekuel/prekuel. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, dengan cara pelaksanaan observasi mengenai promosi yang dilakukan oleh tim film Siksa Kubur. Hasil penelitian ini menyebutkan bahwa berdasarkan analisis AISAS menjadi salah satu upaya untuk menarik atensi masyarakat dan pendekatan terhadap masyarakat. Namun pada bagian Share pada AISAS, ini menyimpulkan bahwa faktor film yang baik yang dapat membuat penonton memberikan rekomendasi ke orang lain. kata kunci: aisas, strategi promosi film, film horor.
INTERAKSI VISUAL PADA KOMIK DIGITAL TAHILALATS DI INSTAGRAM BERTEMA NOSTALGIA MASA KECIL Hidayat, Syarip; I Gede Mugi Raharja; I Nyoman Larry Julianto; Ira Wirasari
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v10i1.8155

Abstract

Interaksi visual yang mendalam dengan khalayak sasaran telah menjadi ciri khas dari komik digital Instagram, khususnya dalam karya Tahilalats, yang secara efektif memanfaatkan kapasitas interaktif platform untuk memvisualisasikan nostalgia masa kecil. Melalui gambar-gambar dan narasi yang menarik, Tahilalats berhasil membawa kembali kenangan masa kanak-kanak yang polos dan penuh keceriaan bagi para pembacanya. Format digital Instagram tidak hanya menjadikan karya ini lebih mudah diakses di seluruh dunia, tetapi juga memperkuat interaksi dua arah yang menciptakan ikatan antara komikus dan pembaca, membangun komunitas yang solid di antara mereka. Penelitian ini menggunakan teknik kualitatif menunjukkan bahwa penceritaan visual yang dihadirkan oleh Tahilalats sangat efektif dalam membangkitkan emosi dan membangun hubungan yang lebih dalam dengan khalayak sasaran. Lebih jauh lagi, strategi ini memungkinkan komikus untuk berbagi berbagai narasi dengan cara cepat secara langsung, memberikan sudut pandang yang berharga dalam ranah kreatif. Karya komik digital Tahilalats dapat membawa kembali kenangan masa kecil melalui komik digital di Instagram menjadi contoh penting dari pengaruh kuat budaya digital dengan visualisasi dan penceritaan terhadap keterlibatan khalayak sasaran dan ikatan emosional. Kata kunci: Interaksi visual, Instagram, komik digital Abstract: Deep visual interaction with the target audience has become a hallmark of Instagram digital comics, particularly in the work of Tahilalats, which effectively leverages the platform's interactive capacity to visualize childhood nostalgia. Through engaging images and narratives, Tahilalats manages to bring back memories of childhood innocence and joy to its readers. The digital format of Instagram not only makes the work more accessible worldwide, but also strengthens the two-way interaction that creates a bond between comic artists and readers, building a solid community between them. This research using qualitative techniques shows that the visual storytelling presented by Tahilalats is highly effective in evoking emotions and building a deeper connection with the target audience. Furthermore, this strategy allows comic artists to share various narratives quickly and directly, providing a valuable perspective in the creative realm. Tahilalats' work of bringing back childhood memories through digital comics on Instagram is an important example of the strong influence of digital culture with visualization and storytelling on target audience engagement and emotional bonding. Keywords: Digital comics, Instagram, Visual interaction,

Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue