Articles
672 Documents
PENGARUH MEDIA CERITA BERGAMBAR BERBASIS MIND MAPPING TERHADAP LITERASI BERBAHASA ANAK
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60223
The purpose of this study was to reveal and analyze the effect of mind mapping-based illustrated story media on language literacy in early childhood. The method used in this research is survey research with a quantitative research approach. The population in this study were 45 children in group B (TK Negeri 1 Rembang, TK Negeri 2 Rembang and TK Negeri Pembina Pamotan). The results showed that mind mapping-based pictorial story media had a positive and significant effect on children's language literacy. The description of the mind mapping-based illustrated story media shows good results. Likewise, the description of language literacy shows good results, and the correlation value of mind mapping-based illustrated story media on language literacy is in a strong position
EFEKTIVITAS MEDIA CON- CLOCK (CONCEPT OF TIME CLOCK) MATERI KONSEP WAKTU DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK TK
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60233
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep waktu di TK Negeri Pembina Kabupaten Rembang, hal ini terlihat dari hasil belajar konsep waktu. Tujuan penelitian ini 1) menganalisis perencanaan pengembangan media konsep jam waktu untuk konsep isi waktu 2) menghasilkan rancangan pengembangan media konsep jam waktu untuk konsep isi waktu. 3) Menganalisis efektivitas Pembangunan. Media Con- Clock pada Materi Konsep Waktu di TK Negeri Pembina Pancur Kabupaten Rembang. Penelitian ini menggunakan pendekatan mix-method dengan varian eksploratif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan dengan metode Research and Development (R&D). Populasi dalam penelitian ini adalah TK Negeri Pembina se-Kabupaten Rembang. Sesuai dengan teknik purposive sampling, sampel diambil dari siswa TK N Pembina Pancur dan TK N Pembina Pamotan. Instrumen penelitian berupa wawancara/observasi, angket, tes, dan instrumen validasi produk. Analisis data dilakukan untuk melihat perbedaan rata-rata antara kedua sampel dengan menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Concept Of Time Clock (Con- Clock) dapat digunakan dalam pembelajaran materi konsep waktu untuk meningkatkan kemampuan kognitif di TK N Pembina se-Kabupaten Rembang, hal ini berdasarkan hasil statistik sampel berpasangan diketahui bahwa kemampuan kognitif pada siswa konsep waktu pada kelas eksperimen memperoleh nilai posttest 82 dan kelas kontrol memperoleh nilai posttest 61. Sehingga dapat dikatakan bahwa anak yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan media pengembangan media Con- Clock memiliki kemampuan kognitif yang lebih tinggi. baik dibandingkan dengan anak yang mendapatkan pembelajaran tanpa menggunakan media Con- Clock.-
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS KARAKTER SYEKH JANGKUNG DALAM PENINGKATAN SOCIAL SKILLS ANAK USIA DINI DI KABUPATEN PATI
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60234
Penelitian ini dilatar belakangi karena masih ada beberapa anak belum berkembang secara optimal, diantaranya : bermain bersama temannya, mau berbagi, mau menolong, bersikap kooperatif, bertanggung jawab dan percaya diri. Diperlukan stimulus untuk mendukung perkembangan keterampilan sosialnya dengan media animasi 2 dimensi. Tujuan penelitian: Menganalisis perencanaan, menghasilkan desain dan menganalisis Pengembangan Media Animasi 2 Dimensi Berbasis Karakter Syekh Jangkung Dalam Peningkatan Social Skills. Metode penelitian : kuantitatif dengan mengambil sampel anak kelompok B sebanyak 55 anak (TK Tunas Berlian Kecamatan Kayen, TK PGRI Godo Kecamatan Winong dan TK Dharma Wanita Klayusiwalan Kecamatan Batangan) dan 6 orang guru dari TK tersebut. Hasil penelitian: Hasil penelitian dan pengembangan yaitu media animasi 2 dimensi berbasis karakter Syekh Jangkung dalam peningkatan social skills didasarkan pada analisis kebutuhan anak dan guru. Berdasarkan hasil paired samples statistic diketahui kemampuan social skills anak pada kelas eksperimen dan kontrol hampir sama yaitu 50,9 dan 50,8 (kelas eksperimen) dan 50,8 (kelas kontrol). Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai posttest meningkat sebesar 82,7 dan 85,1(kelas eksperimen) dan 64,8 (kelas kontrol). Kesimpulannya bahwa pengembangan media animasi 2 dimensi berbasis karakter Syekh Jangkung efektif dalam meningkatkan social skills anak usia dini di Kabupaten Pati.
EFEKTIFITAS MEDIA E-STORY BOOK MATERI PEMBIASAAN HIDUP BERSIH DAN SEHAT DALAM PEMBELAJARAN KOLABORATIF
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60242
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kebiasan hidup bersih dan sehat anak usia pra sekolah di Kabupaten Rembang, hal tersebut terlihat dengan banyaknya anak yang tidak gosok gigi minimal 2 kali dalam sehari, anak terbiasa membuang sampah di sembarang tempat, kebiasaan anak yang makan junkfood. Tujuan penelitian ini 1) Menganalisis perencanaan Pengembangan Media E-Story Book Materi Perilaku Bersih dan Sehat Dalam Pembelajaran Kolaboratif. 2) Menghasilkan desain Pengembangan Media E-Story Book Materi Perilaku Bersih dan Sehat Dalam Pembelajaran Kolaboratif. 3) Menganalisis keefektifan Pengembangan Media E-Story Book Materi Perilaku Bersih dan Sehat Dalam Pembelajaran Kolaboratif di TK Negeri Pembina Pamotan Kabupaten Rembang. Penelitian ini menggunakan pendekatan mix-method dengan varian exploratory. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan dengan metode Research and Development (R&D) Populasi adalah anak didik TK Negeri di Kabupaten Rembang. Sesuai dengan teknik purposive sampling, sampel diambil diambil dari siswa TK Negeri Pembina Kecamatan Pamotan dan TK Negeri Kecamatan Pancur. Instrumen penelitian berupa wawancara/observasi, angket, tes, dan instrument validasi produk. Analisis data dilakukan untuk melihat perbedaan rata-rata antara kedua sampel menggunakan uji-t.. Hasil penelitian bahwa Media E-Story Book efektif dapat digunakan dalam pembelajaran kolaboratif di TK Negeri Se- Kabupaten Rembang, hal ini berdasarkan hasil paired samples statistic diketahui bahwa pembiasaan perilaku bersih dan sehat pada kelas eksperimen mendapat nilai postest 81,7 dan kelas kontrol nilai postest 60,6. Sehingga dapat dikatakan bahwa anak yang diberi pembelajaran menggunakan pengembangan media e-story book memiliki pembiasaan perilaku bersih dan sehat yang lebih baik dibandingkan dengan anak yang memperoleh pembelajaran tanpa menggunakan media e-story book.
Pengembangan Model Parenting Berbasis Gusjigang Dalam Pendidikan Kolaboratif Orang Tua Pada Anak Usia Dini
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60562
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan analisis kebutuhan pengembangan modul, mengetahui pengembangan desain modul, mengetahui kelayakan modul, dan mengetahui keefektifan modul pengembangan model parenting berbasis Gusjigang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model Four-D. Subjek pada penelitian ini adalah tiga pendidik dan enam orangtua di TK Pertiwi, TK Cahaya, dan TK Masjid Agung Kudus. Teknik pengumpulan data menggunakan mixed method melalui observasi, wawancara, angket dan tes. Penelitian menunjukkan bahwa model parenting berbasis Gusjigang dalam pendidikan kolaboratif orang tua pada anak usia dini di TK Desa Demaan Kecamatan Kota Kudus dibutuhkan oleh orang tua dan pendidik. Modul tersebut di desain sesuai dengan kompetensi inti pendidikan anak usia dini dan filosofi Gusjigang. Modul ini telah di validasi oleh validator dengan skor 12,62 kategori baik dengan persentase 78,9%. Setelah modul di validasi, peneliti melakukan penelitian dengan ujicoba soal pretest dan posttest. Pada hasil uji-t menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak, artinya ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran melalui sosialisasi kepada pendidik dan orang tua. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Model Pengembangan Parenting Berbasis Gusjigang dalam Pendidikan Kolaboratif Orang Tua pada Anak Usia Dini di TK Desa Demaan Kecamatan Kota Kudus layak dan efektif digunakan.
AKSESIBILITAS DIGITAL LEARNING SELAMA PANDEMI COVID 19 DI PERGURUAN TINGGI
Joyful Learning Journal Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i3.60819
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui aksesibiltas media Digital Learning di perguruan tinggi khususnya di Universitas Negeri Makassar. Akses media digital pada masa Covid 19 dan PPKM dapat dilihat berdasarkan pernyataan dari para peserta didik. Data dikumpulkan melalui wawancara terhadap subjek penelitian. Setelah itu, data yang telah dikumpulkan dianalisis secara kualitatif dalam menggambarkan penomena-penomena yang terjadi di lapangan selama pelaksanaan penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa berdasarkan data dari hasil wawancara yang dilakukan, maka media pembelajaran online yang sering digunakan dalam kegaitan pembelajaran dapat diurutkan sebagai berikut: E-Learning, Google Classroom, Microsoft Teams, Zoom, Google Meet, URL/ Website. Ketersediaan media digital dalam proses pembelajaran baik secara online maupun offline sangat membantu dalam meningkatkan kualitas pembelajaran bagi mahasiswa. Di era akses informasi yang sangat luas, sudah sewajarnyalah apabila proses pembelajaran di dukung oleh penggunaan media digital.
ANALISIS PENALARAN MATEMATIKA PESERTA DIDIK DALAM MEMECAHKAN MASALAH MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD DITINJAU DARI TEORI VYGOTSKY
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i4.63013
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan tujuan mendeskripsikan kemampuan penalaran matematika peserta didik dalam memecahkan masalah pada materi sudut dengan kriteria kemampuan penalaran sangat baik, baik, cukup dan kurang. Penelitian dilakukan dalam kegiatan Kampus Mengajar Angkatan 3 dengan subjek penelitian adalah 14 peserta didik kelas 3 yang terbagi menjadi tiga kelompok. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data kemampuan penalaran menggunakan jawaban LKPD. Hasil analisis menunjukkan bahwa tiga kelompok memiliki kemampuan penalaran matematika sangat baik selama pembelajaran menggunakan model Problem Based Learning dengan mengimplementasikan teori Vygotsky.
PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA KELAS 2 SDN BRINGIN 02 TERHADAP MATERI GEOMETRI DENGAN MENERAPKAN TEORI BRUNER DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i4.62554
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami materi geometri, dalam pembelajaran matematika kelas rendah dengan menerapkan teori bruner melalui permainan ular tangga. Penelitian dilaksanakan di SDN Bringin 02 Ngaliyan Semarang Barat, populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 2 SDN Bringin 02. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif kualitatif yang digunakan untuk mengetahui gambaran atau situasi kelas serta pemahaman siswa terhadap bangun datar dalam pembelajaran secara jelas. Instrumen yang digunakan berupa tes yang digunakan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil Penelitian, dari jawaban siswa dalam mengerjakan soal tes setelah permainan ular tangga Semua Nilai yang diperoleh siswa lolos KKM. Berdasarkan hasil analisis diperoleh kesimpulan yaitu dengan menerapkan teori Bruner melalui permainan ular tangga, dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi geometri. Sehingga dapat dikatakan bahwa, terjadi peningkatan pemahaman siswa dan dapat menciptakan pembelajaran matematika dikelas rendah menjadi menyenangkan, lebih bermakna dan menjadikan siswa lebih aktif dan interaktif. Kata Kunci : Geometri, teori bruner, permainan ular tangga Abstract The purpose of this study was to increase students' understanding of geometry material in low-grade mathematics learning by applying Bruner's theory through a game of snakes and ladders. The research was conducted at SDN Bringin 02 Ngaliyan West Semarang, the study population was all grade 2 students at SDN Bringin 02. The method used in this study was a qualitative descriptive research method used to find out a description or class situation and students' understanding of flat shapes in learning clear. The instrument used is a test used to see an increase in student learning outcomes. Based on the research results, from the students' answers in working on the test questions after the snakes and ladders game, all the scores obtained by students passed the KKM.about geometry. So it can be said that there is an increase in students' understanding and can make learning mathematics in the lower grades fun, more meaningful and make students more active and interactive. Keywords: Geometry, Bruner's theory, snakes and ladders game
PENGEMBANGAN MEDIA “PROKSINA” BERBASIS ARTICULATE STORYLINE DENGAN MODEL TGT MUPEL IPS KELAS V
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i4.63623
Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis IT serta penggunaan model pembelajaran yang kurang inovatif mengakibatkan hasil belajar siswa relatif rendah pada mupel IPS. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan desain media pembelajaran, menguji kelayakan dan efektifitas media PROKSINA berbasis Articulate Storyline dengan model pembelajaran TGT pada mupel IPS. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan Borg and Gall. Hasil penelitian menunjukkan media PROKSINA terdiri dari: halaman opening; menu petunjuk; menu informasi; halaman kompetensi; profil pengembang; daftar referensi; halaman menu utama; menu materi; dan latihan soal. Media PROKSINA memperoleh kategori sangat layak dengan persentase penilaian ahli materi sebesar 96,6%; ahli media 97,2%; dan ahli bahasa 93,7%. Kelayakan media juga didukung oleh hasil angket tanggapan guru dan siswa kelas V memperoleh persentase sebesar 100%. Hasil belajar pretest dan posttest dihitung menggunakan T-test memperoleh sig.(2tailed) sebesar 0,000<0,05 menunjukkan perbedaan signifikan. Sedangkan peningkatan rata-rata (N-gain) 0,49 berada pada kategori sedang. Dapat disimpulkan bahwa media PROKSINA berbasis Articulate Storyline dengan model pembelajaran TGT sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi Peristiwa Seputar Proklamasi Kemerdekaan Indonesia mupel IPS kelas V SDN 2 Sarirejo. Abstract This research was motivated by the limited use of IT-based interactive learning media and the use of learning models that were less innovative resulting in relatively low student learning outcomes in the social subjects. The purposes this research were to develop a learning media design, to test the feasibility and effectiveness of PROKSINA media based on Articulate Storyline with the TGT learning model on social subjects. The research used Research and Development method with the Borg and Gall development model. The results showed that PROKSINA media consisted of: opening page; instruction menu; information menu; competency page; profile developer; reference list; main page menu; material menu; and practice questions. PROKSINA's media received the very proper category with a percentage of material experts' assessment of 96.6%; 97.2% media experts, and 93.7% linguists. The feasibility of this media was also supported by the results of the teacher's response questionnaire and the fifth grade students obtained a percentage of 100%. The pretest and posttest learning results were calculated using the T-test to obtain sig. (2 tailed) of 0.000 <0.05 indicating a significant difference, while the average increase (N-gain) 0.49 was in the medium category. It can be concluded that PROKSINA's media based on Articulate Storyline with the TGT learning model is very feasible and effective in improving learning results material for the Events Surrounding the Proclamation of Indonesian Independence on social subjects in grade 5th of SDN 2 Sarirejo.
Pengaruh Penggunaan Metode Fun Learning Untuk Menumbuhkan Semangat Siswa Kelas III
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jlj.v11i4.63657
Abstrak : Kualitas hasil belajar siswa disebabkan oleh dua faktor, yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang berpengalaman dan faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar siswa dan hasil yang diinternalisasi meliputi, sikap terhadap belajar, minat dan motivasi belajar, konsentrasi belajar, sedangkan faktor eksternal meliputi hal-hal seperti, guru sebagai pelatih belajar, infrastruktur dan fasilitas belajar. Pembalajaran yang kurang efektif serta tidak memadai, kualitas dan pengetahuan siswa UPT SDN 23 Gresik juga menjadi tidak pandai dan cakap. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pengembangan metode pembelajaran fun learning diimplementasikan di UPT SDN 23 Gresik. Dengan metode fun learning siswa bermain sekaligus belajar untuk menciptakan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan. Bertujuan untuk menambah kecapan serta kepandaian di UPT SDN 23 Gresik secara berkelanjutan. Hasilnya yaitu, siswa menjadi lebih bersemangat untuk pergi ke sekolah, siswa menjadi senang dan tertarik dengan kegiatan belajar mengajar karena metode fun learning yang tidak membosankan. Kata Kunci : Fun Learning , Pengaruh Pembelajaran, Semangat