cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Fakhrur Rozi; Muhammad Anwar
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.124683

Abstract

Media pembelajaran penting dalam belajar untuk mengatasi kesulitan dalam memahami materi abstrak, teoritis, dan umum. Contoh media pembelajaran yang dirancang untuk mata pelajaran Dasar Elektronika yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality. Tujuan dari perancangan media pembelajaran yaitu membantu guru menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa serta memfasilitasi pemahaman materi Dasar Elektronika. Dalam perancangan media belajar ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian dan perancangan media pembelajaran ini adalah aplikasi android sebagai media interaktif yang membantu proses pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini mendapatkan penilaian kelayakan tinggi dari Ahli Media sebesar 93,6% dengan kategori "Sangat Layak," dan dari Ahli Materi dengan persentase 97% dengan kategori "Sangat Layak". Berdasarkan hasil perancangan dan validasi oleh Ahli Media dan Ahli Materi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Augmented Reality ini sangat layak untuk digunakan.Kata kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality, MDLC, Ahli Media, Ahli Materi. Learning media is important in education to address difficulties in comprehending abstract, theoretical, and general subjects. An example of learning media designed for the Basic Electronics subject is interactive learning media with Augmented Reality technology. The purpose of designing this learning media is to assist teachers in creating a more engaging learning experience for students and facilitating an understanding of Basic Electronics material. In the design of this learning media, the (MDLC) Multimedia Development Life Cycle method is employed, comprising stages such as Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The result of this research and the design of learning media is an Android application as an interactive medium that aids the learning process through Augmented Reality technology. This application received a high feasibility assessment from Media Experts, scoring 93.6% in the "Highly Feasible" category, and from Subject Matter Experts with a 97% score in the same category. Based on the design and validation results by both Media and Subject Matter Experts, it can be concluded that this interactive learning media based on Augmented Reality technology is highly suitable for use.Keywords: Learning Media, Augmented Reality, MDLC, Media Expert, Material Expert.
Rancang Bangun Sistem Informasi Quality Control Berbasis User Acceptance Testing (UAT) Untuk Project Digital Pada PT ARG Solusi Teknologi Dina Febrianti; Ahmaddul Hadi; Yeka Hendriyani; Geovanne Farell
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.128680

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Pengujian berbasis User Acceptance Testing (UAT) di PT. ARG Solusi Teknologi, sebuah perusahaan software house yang menghadapi kendala dalam memahami kebutuhan pengguna akhir, perubahan persyaratan proyek, dan pengujian manual yang kurang efisien. Sistem ini dirancang menggunakan framework Laravel, PHP, dan MySQL untuk mengoptimalkan proses pengujian akhir proyek secara lebih efisien dan akurat. Dengan melibatkan pengguna akhir dalam proses UAT, sistem ini bertujuan meningkatkan validasi produk sesuai standar kualitas yang diharapkan dan memastikan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. Implementasi sistem berbasis UAT ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas proyek, efisiensi operasional, dan kepuasan pengguna terhadap hasil pengembangan perangkat lunak di PT. ARG Solusi Teknologi.Kata kunci : Sistem Informasi, Manajemen Pengujian, User Acceptance Testing, PT. ARG Solusi Teknologi, Laravel, PHP. This study aims to develop a Testing Management Information System based on User Acceptance Testing (UAT) at PT. ARG Solusi Teknologi, a software house company facing challenges in understanding end-user requirements, changing project specifications, and inefficient manual testing processes. The system is designed using the Laravel framework, PHP, and MySQL to optimize the final project testing process more efficiently and accurately. By involving end-users in the UAT process, the system aims to enhance product validation according to expected quality standards and ensure alignment with user needs. The implementation of this UAT-based system is expected to improve project quality, operational efficiency, and user satisfaction with the software development outcomes at PT. ARG Solusi Teknologi.Keywords: Information System, Testing Management, User Acceptance Testing, PT. ARG Solusi Teknologi, Laravel, PHP.
Rancang Bangun Sistem Absensi Siswa Berbasis Mikrokontroller ESP8266 dan Web Menggunakan RFID Gusti Anfal Fadilah; Edidas Edidas
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.125042

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem absensi siswa secara otomatis berbasis mikrokontroller ESP8266 dengan sensor RFID dan database PHP MySQL yang bertujuan untuk mempermudah pekerjaan tenaga pendidik di sekolah dalam memonitor dan merangkap data kehadiran siswa. Sistem ini terdiri dari Mikrokontroller ESP8266, Sensor RFID MFRC522, LCD Display 16X2, Modul I2C, Buzzer 3V, dan Power Supply 5V 2A. Pada alat ini terdapat 6 komponen utama yaitu mikroprosessor ESP8266 sebagai pengontrol kerja alat, sensor RFID MFRC522 berfungsi untuk membaca data siswa yang diinputkan melalui kartu pelajar yang dibuat dari kartu RFID, Modul I2C dan LCD Display 16X2 berfungsi untuk menampilkan kondisi alat, baik sebelum siswa melakukan scan kartu pelajar maupun setelahnya, Buzzer 3V berfungsi untuk memberikan indikator suara bahwa siswa telah selesai melakukan scan kartu pelajar dan datanya telah dipublish ke database PHP MySQL, Power Supply 5V 2A berfungsi untuk mensuplai tegangan sebesar 5V ke mikrokontroller ESP8266. Setelah perancangan dan pembuatan sistem absensi siswa otomatis berbasis mikrokontroller ESP8266 dan web menggunakan RFID telah dilakukan ujicoba. Sistem tersebut telah berjalan seperti yang telah dirancang dan telah dapat menghasilkan tujuan yang diharapkan. Kata kunci : Absensi Siswa Otomatis, Mikrokontroller ESP8266, Sensor RFID MFRC522.  This research aims to design an automatic student attendance system based on the ESP8266 microcontroller with an RFID sensor and a PHP MySQL database which aims to simplify the work of teaching staff in schools in monitoring and compiling student attendance data. This system consists of an ESP8266 Microcontroller, MFRC522 RFID Sensor, 16X2 LCD Display, I2C Module, 3V Buzzer, and 5V 2A Power Supply. In this tool there are 6 main components, namely the ESP8266 microprocessor as the tool work controller, the MFRC522 RFID sensor functions to read student data inputted via student cards made from RFID cards, the I2C Module and the 16X2 LCD Display function to display the condition of the tool, both before the student performs. scan the student card and afterwards, the 3V Buzzer functions to provide a sound indicator that the student has finished scanning the student card and the data has been published to the PHP MySQL database, the 5V 2A Power Supply functions to supply a voltage of 5V to the ESP8266 microcontroller. After designing and creating an automatic student attendance system based on the ESP8266 microcontroller and the web using RFID, trials have been carried out. The system has worked as designed and has been able to produce the expected goals. Keywords: Automatic Student Attendance, ESP8266 Microcontroller, MFRC522 RFID Sensor.
Perancangan Controller Access Point System Manager (CAPsMAN) dan Monitoring Jaringan Menggunakan The Dude di PT. Abankirenk Natanael Christian; Kristian Juri Damai Lase; Haeni Budiati
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.128173

Abstract

PT. Abankirenk adalah perusahaan di bidang industri kreatif yang fokus pada pembuatan buku tahunan dengan menggunakan jaringan internet berskala besar dalam menjalankan setiap pekerjaan. Selama ini admin jaringan PT. Abankirenk kesulitan dalam melakukan pengolahan akses point dan pemantauan jaringan dikarenakan banyaknya akses point yang ada. Untuk mengatasi masalah tersebut, akan dilakukan perancangan CAPsMAN dan The Dude untuk mengolah dan memantau jaringan di PT. Abankirenk. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah PPDIOO yang terdiri dari enam langkah yaitu Prepare, Plan, Design, Implement, Oprate dan Optimize. Adapun hasil yang didapat adalah CAPsMAN dapat melakukan manajemen access point di PT. Abankirenk sehingga admin dapat mengkonfigurasi semua akses point yang ada secara terpusat dan The Dude melakukan pemantau dan menganalisis pemforma jaringan di PT. Abankirenk sehingga admin dengan mudah mengetahui masalah yang terjadi pada jaringan. Dengan dirancangnya CAPsMAN dan The Dedu maka waktu yang digunakan oleh admin untuk melakukan pengolahan access point akan lebih efisien.Kata kunci : CAPsMAN, The Dude, Controller Access Point, Mikrotik, Jaringan PT Abankirenk is a company in the creative industry that focuses on making yearbooks by using a large-scale internet network in carrying out every job. The network admin of PT Abankirenk has difficulty in processing access points and monitoring the network due to the large number of access points. To overcome this problem, CAPsMAN and The Dude will be designed to process and monitor the network at PT Abankirenk. The method used in this research is PPDIOO which consists of six steps, namely Prepare, Plan, Design, Implement, Operate and Optimize. The results obtained are CAPsMAN can perform access point management at PT Abankirenk so that the admin can configure all existing access points centrally and The Dude monitors and analyzes network performance at PT Abankirenk so that the admin easily knows the problems that occur on the network. With the design of CAPsMAN and The Dedu, the time used by the admin to process access points will be more efficient.Keywords: CAPsMAN, The Dude, Controller Access Point, Mikrotik, Network
Penerapan Metode Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Fauzan Aliwarman; Hanesman Hanesman; Efrizon Efrizon; Sartika Anori
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125715

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkaji sejauh mana penerapan metode Drill And Practice berdampak pada pencapaian hasil pembelajaran siswa. pada praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sumatera Barat. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Dalam penelitian ini, terdapat dua kelompok sampel yang terlibat, yaitu kelas 12 Teknik Audio Video (TAV) sebagai kelompok eksperimen, dan kelas 12 Teknik Elektronika Industri (TEI) sebagai kelompok kontrol. Sampel diambil secara acak sederhana dalam proses pengambilan sampel. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup soal pretest dan posttest dalam bentuk objektif serta lembar penilaian praktik yang diberikan setelah proses pembelajaran berakhir. Data penelitian mengindikasikan bahwa kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 83,55, melebihi kelompok kontrol yang memiliki rata-rata skor sebesar 75,55. Dari hasil ini Bisa menghasilkan kesimpulan bahwa penerapan metode Drill and Practice berdampak secara relevan pada peningkatan pencapaian belajar siswa sebesar 10,5%. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai Thitung (3,022) lebih besar dari Ttabel (1,708), sehingga hipotesis (H0) ditolak dan hipotesis (H1) diterima. Kesimpulannya, penggunaan metode Drill and Practice memiliki dampak yang signifikan pada pencapaian siswa saat melakukan praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Sumatera Barat.Kata kunci : Metode Pembelajaran, Metode Drill and Practice, Hasil Belajar, Eksperimen, kontrol. This research aims to examine the extent to which the application of the Drill And Practice method influences student learning outcomes in the Audio Video Equipment Maintenance and Repair (P3AV) practicum in class 12 of Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra. This research applies a quantitative approach with experimental methods. In this research, there were two sample groups involved, namely class 12 Audio Video Engineering (TAV) as the experimental group, and class 12 Industrial Electronics Engineering (TEI) as the control group. Samples were taken at simple random in the sampling process. The research instruments used include pretest and posttest questions in objective form as well as practical assessment sheets given after the learning process ends. Research data indicates that the experimental group had an average score of 83.55, exceeding the control group which had an average score of 75.55. From these results, it can be concluded that the application of the Drill and Practice method has a significant impact on increasing student learning achievement by 10.5%. The results of the hypothesis test show that the value of Tcount (3.022) is greater than Ttable (1.708), so the hypothesis (H0) is rejected and the hypothesis (H1) is accepted. In conclusion, the use of the Drill and Practice method has a significant impact on student achievement when carrying out the Practical Maintenance and Repair of Audio Video Equipment in class 12 Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra.Keywords: Learning Method, Drill and Practice Method, Learning Results, Experiment, control.
Rancang Bangun Sistem Otomatisasi Penyiraman Tanaman Tomat Berbasis Internet of Things Adi Winarno; Sagita Rochman; Muhammad Thoyibin
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.126124

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat sistem otomatisasi penyiraman pada perkebunan tanaman tomat menggunakan NodeMCU ESP8266 sebagai efisiensi pekerjaan dalam merawat tanaman. Metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini melibatkan langkah-langkah seperti merancang blok diagram, menentukan spesifikasi komponen berdasarkan blok diagram, desain produk, wiring diagram, tampilan aplikasi Blynk, membuat diagram alir, dan menggabungkan perangkat. Sistem otomatisasi penyiraman tanaman ini terdiri dari beberapa komponen utama seperti NodeMCU ESP8266, sensor YL-69, sensor DHT11, sensor HC-SR04, modul relay, pompa air, buzzer, dan aplikasi blink. Penerapan sistem kontrol otomatisasi ini didapatkan penyiraman pada tanaman tomat akan otomatis aktif pada saat nilai kelembaban tanah >600 Bit serta akan otomatis tidak aktif pada saat nilai kelembaban tanah <350 Bit. Pengembunan pada tanaman tomat akan otomatis aktif pada saat nilai kelembaban udara <23% serta akan otomatis tidak aktif pada saat nilai kelembaban udara mencapai >75%. Ketinggian muka air akan termonitor dan akan memberikan informasi berupa alarm buzzer pada saat kondisi air pada bak penampungan akan habis.Kata kunci : IoT, NodeMCU ESP8266, Device Automation, Smart Plantation. This research aims to create an automated watering system for tomato plantations using NodeMCU ESP8266 as work efficiency in caring for plants. The method used in making this tool involves steps such as designing block diagrams, determining component specifications based on block diagrams, product design, wiring diagrams, displaying the Blynk application, creating flow diagrams, and combining devices. This plant watering automation system consists of several main components such as NodeMCU ESP8266, YL-69 sensor, DHT11 sensor, HC-SR04 sensor, relay module, water pump, buzzer, and blink application. Applying this automatic control system, it was found that watering on tomato plants would automatically be active when the soil moisture value was >600 bits and would automatically be inactive when the soil moisture value was <350 bits. Condensation on tomato plants will automatically activate when the air humidity value is <23% and will automatically inactivate when the air humidity value reaches >75%. The water level will be monitored and will provide information in the form of a buzzer alarm when the water in the storage tank runs out. Keywords: IoT, NodeMCU ESP8266, Device Automation, Smart Plantation.
Sistem Pemilihan Ketua RW Menggunakan e-KTP Berbasis Aplikasi Android Shalsa Luthfita Chairiza; Mughni Tabroni; Shita Fitria Nurjihan; Sutanto Sutanto
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.128166

Abstract

Negara Republik Indonesia menganut sistem demokrasi dalam menentukan pemimpinnya, baik itu Kepala Negara, Pemimpin Daerah, atau Ketua RW dengan aturan yang dituangkan dalam peraturan daerah masing-masing. Ketua RW dipilih melalui pemungutan suara seluruh masyarakat di bawah naungan Rukun Warga setempat. Namun, sistem pemungutan suara pemilihan Ketua RW masih dilakukan secara manual, di atas kertas dan juga dengan sistem penghitungan suara, sehingga penerapan sistem pemilihan tersebut masih belum efektif. Pada penelitian ini, sistem pemilihan Ketua RW berbasis IoT direalisasikan dengan menggunakan Aplikasi Android yang bertujuan agar masyarakat dapat memilih dengan mudah dan dapat melihat perolehan suara secara langsung melalui aplikasi tanpa harus datang ke tempat pemungutan suara. Pemilih dapat menggunakan e-KTPnya untuk memilih calon dengan cara melakukan tapping KTP pada RFID dan menekan tombol pilih sesuai calon yang ingin dipilihnya. Hasil pemungutan suara keseluruhan pemilihan Ketua RW ditampilkan secara real time dan dapat dilihat di aplikasi Android. Hasil pengujian performansi jaringan didapatkan delay yang kecil yaitu 78,7 ???????? dan packet loss 0% dengan kategori sangat bagus. Pada throughput mendapatkan hasil 53,448 KB/s. Pemanfaatan teknologi IoT pada Sistem Pemilihan Ketua RW Menggunakan e-KTP Berbasis Aplikasi Android berjalan dengan baik.Kata kunci : e-KTP, IoT, Pemilihan Ketua RW, RFID The Republic of Indonesia adopts a democratic system in determining its leaders, whether it's the Head of State, Regional Leaders, or Neighbourhood Chief, with rules stipulated in each respective local regulation. Neighbourhood Chief are elected through a community-wide voting process under the umbrella of the local Neighborhood Association. However, the voting system for selecting Neighbourhood Chief is still conducted manually, using paper-based methods and vote tallying systems. Consequently, the implementation of this voting system is still not effective. In this research, an IoT-based Neighbourhood Chief selection system is realized by utilizing an Android Application, aiming to enable the community to vote easily and view voting results directly through the application without needing to physically go to the polling station. Voters can use their National Identity Cards (KTP) to choose candidates by tapping their e-KTP on the RFID reader and pressing the corresponding button for their preferred candidate. The overall voting results for the Neighbourhood Chief election will be displayed in real-time within the android application. The results of network performance testing showed a small delay, namely 78.7 ???????? and packet loss of 0% in the very good category. The throughput results were 53,448 KB/s. The utilization of IoT technology in the Neighbourhood Chief Election System Using  e-KTP Based on Android Application is running well.Keywords: e-KTP, IoT, Neighbourhood Chief Election, RFID 
Pengembangan Media Pembelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi Menggunakan I Spring Luvi Luthfiyah Fishuuri; Thamrin Thamrin
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.124728

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi yang valid dan praktis. Pengembangan media ini menggunakan metode Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Defined, Design, Develop dan Disseminate). Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan media. Uji praktikalitas dilakukan pada 15 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis I Spring pada mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi sangat layak digunakan. Berdasarkan hasil validasi ahli materi I dan II didapatkan rata-rata persentase 84,7% sehingga dikategorikan sangat layak dan hasil validasi ahli media I dan II didapatkan rata-rata persentase 91,85% sehingga dikategorikan sangat layak. Uji praktikalitas didapatkan rata-rata persentase terhadap keseluruhan aspek adalah 87,6% dan dikategorikan sangat layak. Kata kunci: Media Pembelajaran, Teknik Audio Video, Sistem Radio & Televisi, I Spring The purpose of this research is to produce valid and practical learning media for the subject of Application of Radio and Television Systems. The development of this media uses the Research and Development (R&D) method using the 4D model (Defined, Design, Develop and Disseminate). Validation was carried out by two material and media experts. The practicality test was carried out on 15 respondents. The results showed that the development of interactive learning media based on Spring I in the subject of Application of Radio and Television Systems was very feasible to use. Based on the results of the validation of material experts I and II, an average percentage of 84.7% was obtained so that it was categorized as very feasible and the results of validation by media experts I and II obtained an average percentage of 91.85%, so it was categorized as very feasible. The practicality test obtained an average percentage of all aspects of 87.6% and was categorized as very feasible. Keywords: Learning Media, Audio Video Engineering, Radio and Television Systems, I Spring    
Rancang Bangun Aplikasi Laundry Berbasis Website pada Oasis Laundry Hadi Gunawan; Lionie Lionie
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127363

Abstract

Bisnis laundry adalah salah satu jenis usaha yang berfokus pada layanan mencuci dan menyetrika pakaian. Tingginya permintaan dari pelanggan untuk layanan mencuci membuat usaha laundry menerima banyak transaksi setiap hari. Oasis Laundry adalah usaha jasa laundry yang menawarkan layanan-layanan seperti cuci kiloan, cuci komplit, cuci express, setrika saja dan cuci satuan kepada pelanggan. Pengelolaan pesanan di Oasis Laundry saat ini belum optimal karena masih dilakukan secara konvensional. Di sisi lain, masih terdapat kekurangan dalam pelayanan terhadap pelanggan, seperti tidak tersedianya informasi mengenai status pesanan laundry. Untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan sistem yang terkomputerisasi melalui aplikasi berbasis website guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan bisnis laundry. Dalam membangun perangkat lunak ini metode yang digunakan adalah metode waterfall. Metode ini dipilih karena memiliki proses yang urut dan sistematis dalam membangun perangkat lunak. Dengan menggunakan aplikasi laundry berbasis web ini, pengelolaan data transaksi dapat dilakukan dengan lebih efisien dan efektif.Kata kunci : Website, Waterfall, Laundry, Laravel, Notifikasi Laundry business is one type of enterprise that focuses on providing laundry and ironing service. The high demand from customer for laundry service results in the business handling numerous transactions every day. Oasis Laundry is a laundry service business that offers various services such as bulk washing, complete washing, express washing, ironing only, and individual washing to its customers. The order management at Oasis Laundry is currently not optimal as it is still done conventionally. On the other hand, there are shortcomings in customer service, such as the lack of information about the status of laundry orders. To address this, a computerized system through a web-based application is needed to improve efficiency and effectiveness in managing the laundry business. The waterfall method is chosen as the approach to building this software. This method is selected because it has a sequential and systematic process in developing software. With the use of this web-based laundry application, transaction data management can be carried out more efficiently and effectively.Keywords: Website, Waterfall, Laundry, Laravel, Notification
Pengembangan Media Pembelajaran Kerja Alat Sensor Berbasis Augmented Reality Kelas XI Teknik Elektronika Windiani Yuniar; Ahmaddul Hadi; Asrul Huda; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125660

Abstract

Pada era Revolusi industri 4.0, perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan signifikan diberbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan terutama melalui penggunaan media pembelajaran yang efektif dan interaktif. Efektivitas media pembelajaran menjadi faktor kunci dalam menentukan sejauh mana informasi pembelajaran dapat disampaikan kepada siswa secara baik. Media pembelajaran interaktif dapat mendorong siswa untuk belajar secara mandiri. Metode yang digunakan dalam pengembangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang interaktif sebagai alat bantu pembelajaran siswa dalam memahami dan mengenali cara kerja alat sensor. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran pada materi alat kerja sensor dan membantu siswa untuk lebih meningkatkan minat belajar siswa. Di samping itu aplikasi ini juga diharapkan bisa menjadi alat bantu untuk SMK yang kekurangan alat peraga untuk materi alat kerja sensor. Tersedianya media pembelajaran kerja alat sensor dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu aplikasi yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software UnityKata kunci : Augmented Reality, Alat sensor, MDLC. In the era of the industrial revolution 4.0, technological developments have experienced significant progress in various fields, including the field of education. The use of technology in the field of education, especially through the use of effective and interactive learning media. The effectiveness of instructional media is a key factor in determining the extent to which learning information can be properly conveyed to students. Interactive learning media can encourage students to learn independently. The method used in the development of this interactive media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Multimedia development consists of 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. Development of interactive Augmented Reality (AR)-based learning media as a learning tool for students in understanding and recognizing how sensor tools work. With this application, it is hoped that it can help teachers in the learning process on sensor work tool material and help students to further increase student learning interest. Besides that, this application is also expected to be a tool for SMKs that lack teaching aids for sensor work tools. Availability of work learning media for sensor tools using Augmented Reality technology, namely an application that combines material and 3D modeling in it using Unity software.Keywords: Augmented Reality, sensor tools, MDLC.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue