cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Rancang Bangun Media Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika Anisa Kusumawardhani; Ilmiyati Rahmy Jasril; Almasri Almasri; Hanesman Hanesman
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127075

Abstract

Media ini dirancang dan dibuat untuk menghasilkan media interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika menggunakan aplikasi Mit App Inventor, Proteus dan Canva. Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai perancangan dan pembuatan media interaktif yang terdiri dari 5 langkah. Uji validitas dilakukan oleh 4 orang validator yaitu 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Hasil dari penilaian kedua validator ahli media secara keseluruhan mendapatkan nilai 92,66% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid” dan penilaian kedua validator ahli materi secara keseluruhan mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid”. Uji coba atau praktikalitas dilakukan oleh 15 orang peserta didik, hasil dari penilaian mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diperoleh bahwa media interaktif berbasis Android menggunakan Mit App Inventor dan Proteus dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.Kata kunci : Rancang bangun, Media Interaktif, Mit App Inventor, Proteus This media was designed and created to produce Android-based interactive media in the Basics of Electronics Engineering subject using the Mit App Inventor, Proteus and Canva applications. This research uses the waterfall method for designing and creating interactive media which consists of 5 steps. The validity test was carried out by 4 validators, namely 2 media experts and 2 material experts. The results of the assessment of the two media expert validators overall got a score of 92.66% so they are included in the "Very valid" category and the overall assessment of the two material expert validators got a score of 96% so they are included in the "Very valid" category. Trials or practicality were carried out by 15 students, the results of the assessment received a score of 96% so they were included in the "Very practical" category. Based on the results of this research, it was found that Android-based interactive media using Mit App Inventor and Proteus was declared very valid and very practical to be used as a support for the learning process.Keywords: Design, Interactive Media, Mit App Inventor, Proteus
KONTROL OTOMATIS DAN NOTIFIKASI PADA ALAT ANGKAT KERAMBA IKAN BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) Uswatul Khair; Putra Jaya
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125695

Abstract

Alat angkat keramba ikan otomatis bertujuan untuk mengurangi dampak kematian massal ikan di Danau Maninjau yang diduga disebabkan oleh kandungan larutan H2S yang dapat diukur melalui tingkat keasaman pH. Alat ini dibuat menggunakan metode waterfall dengan tahapan Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Implementation (Penerapan), Testing (Pengujian), dan Maintenance (Pemeliharaan). Alat yang dihasilkan dapat mendeteksi pH air di bawah 6.5 karena tercemar larutan H2S. Sinyal ini diproses melalui ESP32, yang outputnya digunakan sebagai sinyal input alat angkat keramba ikan dan notifikasi peringatan kepada penggguna untuk menyelamatkan ikan.Kata kunci : Kontrol, Internet of Things (IoT), Aplikasi Blynk, ESP32, H2S, Sensor pH4502C, Keramba Ikan. The automatic fish cage lifting device is designed to mitigate the impact of mass fish mortality in Lake Maninjau, suspected to be caused by the presence of H2S solution, which can be measured through the pH acidity level. This tool was created using the waterfall method with stages of Analysis, Design, Implementation, Testing, and Maintenance. The resulting tool can detect water pH levels below 6.5 due to contamination with H2S solution. This signal is processed through ESP32, the output of which is utilized as an input signal for the fish cage lifting device and a warning notification to the user to rescue the fish.Keywords: Control, Internet of Things (IoT), Blynk Application, ESP32, H2S, pH4502C Sensor, Fish Cages.
Perancangan Website Healthcare Navigasi Pola Hidup Sehat Seputar Kesehatan Khairun Nisa; Raihan Putri; Fakhruddin Ahmad Nasution
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.127617

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah masuk ke berbagai aspek kehidupan, termasuk kesehatan. Kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kesehatan dapat ditingkatkan dengan ketersediaan informasi online. Hal ini mendorong penulis untuk memanfaatkan teknologi web modern dengan menggunakan kecepatan Flask dan MongoDB sebagai teknologi utama untuk menghasilkan website kesehatan yang responsif, mudah diakses, dan memberikan pengalaman pengguna optimal. Website ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kesehatan masyarakat, membimbing menuju pola hidup sehat, dan menyediakan fakta menarik untuk inspirasi perubahan positif dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menekankan komitmen untuk mempromosikan hidup sehat, website ini akan menyediakan artikel, tips, dan saran dari pakar kesehatan, serta memberikan kendali kepada pengelola kesehatan. Selain itu, integrasi dengan media sosial dan fitur interaktif memungkinkan pengguna berpartisipasi aktif, berbagi pengalaman, akan mendapatkan umpan balikdari admin. Hal ini diharapkan dapat menciptakan komunitas  saling mendukung dan memotivasi untuk hidup lebih sehat.Kata kunci : Teknologi Informasi, Flask dan Mongodb, Kesehatan Masyarakat. The development of information technology has permeated various aspects of life, including health. Public awareness about the importance of maintaining health can be enhanced with the availability of online information. This has encouraged the author to leverage modern web technology by using the speed of Flask and MongoDB as the main technologies to create a responsive, easily accessible health website that offers an optimal user experience. This website aims to improve public health literacy, guide towards a healthy lifestyle, and provide interesting facts to inspire positive changes in daily life. By emphasizing a commitment to promoting healthy living, the website will offer articles, tips, and advice from health experts, and give control to health managers. Additionally, integration with social media and interactive features enables users to actively participate, share experiences, and receive real-time feedback. This is expected to create a supportive community that motivates each other to live healthier lives.Keywords: Digital Era, Information Technology, Flask and Mongodb, Public Health
Rancang Bangun Drone Pemadam Otonom dengan Mekanisme Water Bombing Berbasis Navigasi Waypoint GPS Akbar Sujiwa; Widodo Widodo
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.125961

Abstract

Kasus kebakaran hutan dan lahan dalam tiga tahun kebelakang terus mengalami fluktuatif, dimana dampaknya sampai memberikan kerugian triliunan rupiah. Untuk mengurangi dampak kebakaran hutan perlu adanya inovasi teknologi terkait penanggulangan bencana kebakaran. Beberapa teknologi telah banyak dikembangkan, di antaranya modifikasi cuaca dan drone pemadam kebakaran. Pada metode modifikasi cuaca tidak bisa dilakukan secara intens karena biaya operasional yang mahal, sedangkan pada teknologi drone masih dalam tahap pengembangan dan belum benar-benar diaplikasikan. Meskipun drone pemadam masih awam digunakan, namun teknologi ini dapat membantu terutama pada daerah terpencil seperti hutan. Oleh karena itu dalam penelitian ini dibangun drone yang memiliki kemampuan untuk memadamkan api dengan menjatuhkan bom air (water bomb ). Berdasarkan hasil penelitian yang didapat, drone mampu melaksanakan tugas untuk menjatuhkan bom air dengan baik, sehingga diperoleh toleransi radius keakuratan sekitar 2 meter dari titik api. Tingkat kepresisian drone juga cukup baik dengan nilai kepresisiannya sekitar 95%. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat ditingkatkan lagi keefektifan drone dengan meningkatkan dimensinya, sehingga lebih kuat terhadap gangguan angin, lebih banyak memuat bom air, serta lebih lama durasinya.Kata kunci : Drone, kebakaran, otomatis, pemadam. Cases of forest and land fires in the past three years have continued to fluctuate, with the impact resulting in losses of trillions of rupiah. To reduce the impact of forest fires, there is a need for technological innovation related to fire disaster management. Several technologies have been developed, including weather modification and firefighting drones. The weather modification method cannot be carried out intensively because operational costs are expensive, while drone technology is still in the development stage and has not really been applied. Even though fire drones are still commonly used, this technology can help, especially in remote areas such as forests. Therefore, in this research, a drone was built which has the ability to extinguish fires by dropping water bomb s. Based on the research results obtained, the drone was able to carry out the task of dropping water bomb s well, so that an accuracy radius tolerance of around 2 meters was obtained from the fire point. The drone's precision level is also quite good with a precision value of around 95%. For further research, it is hoped that the drone's effectiveness can be further improved by increasing its dimensions, so that it is stronger against wind disturbances, contains more water bomb s, and lasts longer.Keywords: Automatic, drones, extinguishing, fire.
Pengendali Kualitas Air Kolam Budidaya Air Tawar Berbasis IoT dan Logika Fuzzy Marwondo Marwondo; Sardjono Sardjono; Ujang Riswanto
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.126090

Abstract

Keberhasilan budidaya perikanan berkaitan sangat erat terhadap kondisi lingkungan yang optimal. Salah satu faktor penting dalam keberhasilan budidaya ikan adalah pengelolaan kualitas air yang baik agar terjaga kondisi air yang layak untuk pertumbuhan dan kelangsungan hidup. Kualitas air yang buruk dapat menyebabkan pertumbuhan ikan menjadi lambat, mudah terserang penyakit serta mempengaruhi ketersediaan pakan alami, yaitu plankton. Mengendalikan kualitas air tidaklah mudah, untuk itu diperlukan sistem pengendali cerdas yang dapat membantu pengendaliannya. Sistem ini dapat menggunakan Internet of Things (IoT) yang dibekali dengan logika fuzzy pada pengolahan datanya. Fuzzy kendali Sugeno digunakan sebagai dasar pengolahan data yang ditanamkan pada mikrokontroler arduino mega 2560. Sebagai masukan digunakan Sensor PH dan sensor DS18B20 untu pengukuran suhu airnya. Berdasarkan hasil olahan data, perangkat akan menyalakan atau mematikan pompa air selama waktu yang telah ditentukan. Platform Blynk digunakan sebagai media informasi mengenai status kualitas air. Hasil pengujian untuk mengukur tingkat akurasi pembacaan masing-masing sensor dengan hasil tingkat akurasi diatas 90% dan tingkat error dibawah 10%. Pada pengujian logika fuzzy mendapatkan hasil yang baik dimana sistem dapat bekerja sesuai dengan aturan-aturan fuzzy yang telah dibuat dan sistem ini berhasil terhubung dengan platform blynk untuk melihat informasi mengenai kualitas air.Kata kunci : kualitas air, IoT, logika fuzzy, otomatis, sistem pakar The success of aquaculture is closely related to optimal environmental conditions. One important factor in the success of fish farming is good water quality management to maintain suitable water conditions for growth and survival. Poor water quality can cause fish to grow slowly, become susceptible to disease and affect the availability of natural food, namely plankton. Controlling water quality is not easy, this requires an intelligent control system that can help control it. This system can use the Internet of Things (IoT) which is equipped with fuzzy logic in data processing. Sugeno's fuzzy control is used as the basis for data processing embedded in the Arduino Mega 2560 microcontroller. As input, the PH sensor and DS18B20 sensor are used to measure the water temperature. Based on the data processing results, the device will turn on or turn off the water pump for a predetermined time. The Blynk platform is used as a medium for information regarding water quality status. Test results to measure the level of accuracy of the readings of each sensor with results of an accuracy level above 90% and an error rate below 10%. In the fuzzy logic test, we got good results where the system was able to work according to the fuzzy rules that had been created and this system was successfully connected to the Blynk platform to view information about water quality.Keywords: water quality, IoT, fuzzy logic, automatic, expert system
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Sry Wahyuni; Ilmiyati Rahmy Jasril; Bayu Ramadhani Fajri; Winda Agustiarmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125796

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika  yang valid dan praktis untuk peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 5 Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Reseach and Development (Penelitian dan Pengembangan) dengan model pengembangan 4-D (Four D) terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Pada penelitian pengembangan ini dibatasi sampai pada tahap 3 yaitu Develop (Pengembangan). Tahap pengembangan dilakukan penilaian berupa uji validitas dan kepraktisan dari media pembelajaran berbasis Canva. Validasi ahli media menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,5%, untuk kategori sangat valid sedangkan validasi ahli materi menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,76%, untuk kategori sangat valid. Pada uji praktikalitas juga memanfaatkan angket dengan responden yang terdiri dari 15 peserta didik mendapatkan rata-rata penilaian 95,40% yang dikategorikan “Sangat Praktis. Berdasarkan hasil  diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Canva ini layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif karena sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya. Kata kunci : Media pembelajaran interaktif , Canva, dan Dasar-Dasar Elektronika The aim of this research is to produce interactive learning media on the basics of electronics subject that is valid and practical for class X Audio Video Engineering students at SMK Negeri 5 Padang. The method used in this research is the Research and Development method with a 4-D (Four D) development model consisting of 4 main stages, namely: Define, Design, Develop and Disseminate. This development research is limited to stage 3, namely Develop. In the development stage, an assessment was carried out in the form of testing the validity and practicality of the Canva-based learning media. Media expert validation produced an overall average percentage of 91.5%, for the very valid category, while material expert validation produced an overall average percentage of 91.76%, for the very valid category. The practicality test also utilized a questionnaire with respondents consisting of 15 students getting an average rating of 95.40% which was categorized as "Very Practical. Based on the results above, it can be concluded that interactive learning media using the Canva application is suitable for use as interactive learning media because its validity and practicality have been tested.Keywords: Interactive learning media, Canva, and Basics of Electronics
Smart Fish Farm: Smart Feeding Berbasis Internet of Things pada Budidaya Ikan Patin Siam Anhar Anhar; Risky Yonanda Hafiz; Nurhalim Nurhalim; Firdaus Firdaus
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.125594

Abstract

Pada penelitian ini dirancang sebuah alat pemberi pakan ikan otomatis berbasis IoT (Internet of Things) yang dapat memberikan pakan sesuai jadwal dan kebutuhan nafsu makan ikan kemudian memberikan notifikasi ketika pakan telah berhasil diberikan. Alat yang di rancang juga didukung dengan sebuah database yang mampu menyimpan seluruh riwayat pemberian pakan. Setelah dilakukan pengujian maka dapat disimpulkan alat bekerja dengan baik karena dapat memberikan pakan secara otomatis sesuai jadwal dan kebutuhan nafsu makan ikan serta mengirimkan dan menyimpan data hasil pemberian pakan. Secara menyuluruh alat juga dapat dikatakan akurat karena memiliki persentase rata rata error yaitu dibawah 1%.Kata kunci : IoT, Otomatis, Ikan Patin, Budidaya In this research, an automatic fish feeder device based on IoT (Internet of Things) is designed to provide feed according to the schedule and the fish's appetite needs and to send notifications when the feed has been successfully given. The designed device is also supported by a database that can store the entire history of feedings. After conducting tests, it can be concluded that the device works well because it can provide feed automatically according to the schedule and the fish's appetite needs, and it can send and store data on feedings. Overall, the device can be considered accurate as it has an average error percentage of less than 1%. Keywords: IoT, Automatic, Catfish, Aquaculture.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Kontrol Kelembaban Tanah Pada Budidaya Pakcoy Berbasis IOT Ricky Fachrizal; Edidas Edidas
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.123279

Abstract

 Pakcoy (Brassica sinensis L.) adalah sejenis sayuran dengan siklus hidup yang relatif singkat dengan rentang kelembaban tanah yang ideal untuk pertumbuhan tanaman pakcoy adalah antara 50% hingga 70%. Pada pertanian pakcoy terdapat kendala yang dihadapi oleh petani terkait penyiraman tanaman yang masih dilakukan secara manual yaitu pemborosan air yang sering terjadi setelah penggunaan air yang tidak terencana dengan baik. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang sebuah sistem yang dapat memonitoring dan mengontrol kelembaban tanah pada budidaya pakcoy berbasis Internet of Things. Pada perancangan sistem ini menerapkan metode eksperimen. Dari hasil pengujian yang dilakukan, sistem telah berjalan dengan baik. Pengontrolan penyiraman dapat dilakukan secara otomatis bersasarkan  soil moisture sensor dan DHT 11 sesuai standar kelembaban yang sudah ditentukan dan data hasil pembacaan sensor juga sudah bisa ditampilkan pada aplikasi monitoring (Thingspeak) dan  IFTTT yang sudah terkoneksi  google sheet dan pop-up notification smartphone.Kata kunci :  Pakcoy, Soil Moisture Sensor, DHT11, Internet of Things, Thingspeak Pakcoy (Brassica sinensis L.) is a type of vegetable with a relatively short life cycle with the ideal soil moisture range for pakcoy plant growth being between 50% and 70%. In bok choy farming, there are obstacles faced by farmers regarding watering plants which is still done manually, namely wastage of water which often occurs after water use is not well planned. The aim of this research is to design a system that can monitor and control soil moisture in pakchoy cultivation based on the Internet of Things. In designing this system, the experimental method was applied. From the results of the tests carried out, the system has been running well. Watering control can be carried out automatically based on soil moisture sensors and DHT 11 according to predetermined humidity standards and sensor reading data can also be displayed on monitoring applications (Thingspeak) and IFTTT which are connected to Google Sheet and smartphone pop-up notifications.Keywords: Pakcoy Cultivation, Soil Moisture Sensor, DHT 11, Internet of Things, Thingspeak, IFTTT, Google Spreadsheet
Media Interaktif Augmented Reality: Pengenalan Bagian-Bagian Otak Manusia Wela Julia Rahmi; Agariadne Dwinggo Samala; Titi Sri Wahyuni; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.124717

Abstract

Perkembangan teknologi dalam Era Revolusi Industri 4.0, terutama teknologi informasi dan komunikasi, menawarkan berbagai kemudahan dalam proses pembelajaran. Salah satu teknologi yang menarik perhatian adalah Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang memadukan objek maya dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkan objek tersebut secara real-time. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang memudahkan siswa dalam mempelajari pengenalan bagian-bagian otak manusia dalam mata pelajaran IPA kelas IX. Aplikasi ini akan dijalankan pada platform Android dan dapat digunakan kapan saja dan di mana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Metode yang digunakan dalam perancangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan penyebaran (distribution). Media pembelajaran ini telah diuji validasi oleh ahli media dan materi yang memberikan skor rata-rata dari validasi sebesar 89% dengan kategori valid.Kata kunci : Augmented Reality, Aplikasi Mobile, Bagian Otak Manusia, Ilmu Pengetahuan Alam. The development of technology in the Industry 4.0 era, especially information and communication technology, offers various conveniences in the learning process. One of the intriguing technologies is Augmented Reality (AR). AR is a technology that integrates two or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and displays these objects in real-time. The aim of this final project is to create an Augmented Reality-based learning media application that facilitates students in learning about the parts of the human brain in the science subject for grade IX. This application will run on the Android platform and can be used anytime and anywhere without requiring an internet connection. The method used in designing this interactive media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and deployment. This learning media has been validated by media and material experts, obtaining an average validation score of 89% with category “valid”. Keywords: Augmented Reality, Mobile Apps, Human Brain Parts, Natural Science.
Implementasi Machine Learning Pada Deteksi Kecacatan Printed Circuit Board Ahnaf Zainul Muttaqin; Ibrahim Nawawi; Johan Pamungkas
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127224

Abstract

Kualitas suatu rangkaian elektronik sangat bergantung pada kualitas Printed Circuit Board (PCB) untuk mendukung proses berjalannya semua komponen. Meskipun dapat menggunakan inspeksi manual terhadap kecacatan pada PCB, namun metode tersebut memiliki keterbatasan terhadap ketelitian dan waktu. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan Machine Learning dalam deteksi kecacatan pada PCB. Dalam pengaplikasiannya, penelitian ini menggunakan algoritma deteksi objek YOLOv5 (You Look Only Once versi 5), yang merupakan pengembangan dari convolutional neural network. Fokus penelitian ini adalah membangun sistem yang dapat mengidentifikasi kecacatan pada PCB menggunakan algoritma YOLOv5. Dataset yang digunakan terdiri dari 600 gambar, dengan 480 data latih dan 120 data uji. Jenis kecacatan PCB yang diidentifikasi meliputi open circuit, missing hole, mouse bite, short, spur, dan spurious copper. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan YOLOv5m menghasilkan nilai mean Average Precision (mAP) sebesar 95,3%. Selain itu, dalam pengujian dengan 120 data uji, model berhasil mencapai akurasi sebesar 93,83%, presisi 98,13%, recall 95,43%, dan  error 6,17%.  Selain itu peningkatan spesifikasi hardware juga berpengaruh dalam kecepatan deteksi objek kecacatan pada PCB.Kata kunci : PCB, kecacatan, Machine Learning, convolutional neural network, YOLOv5 The quality of an electronic circuit depends significantly on the quality of the Printed Circuit Board (PCB) supporting its operation. While manual inspection of defects on PCBs has been carried out, this method has limitations in terms of precision and time. Therefore, this research aims to implement Machine Learning in detecting defects on PCBs. In its application, this study utilizes the YOLOv5 (You Look Only Once version 5) object detection algorithm, which is an advancement of the convolutional neural network. The focus of this research is to build a system capable of identifying defects on PCBs using the YOLOv5 algorithm. The dataset used consists of 600 images, with 480 training data and 120 test data. Types of PCB defects identified include open circuit, missing hole, mouse bite, short, spur, and spurious copper. The research results indicate that using YOLOv5m yields a mean Average Precision (mAP) value of 95.3%. Additionally, in testing with 120 test data, the model achieved an accuracy of 93.81%, precision of 98.13%, recall of 95.43%, and an error rate of 6.17%. Furthermore, the improvement of hardware specifications also influences the speed of object detection for defects on PCBs.Keywords: PCB, defect, Machine Learning, convolutional neural network, YOLOv5

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue