cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 267 Documents
Analisis Karakter Visual Ryder pada Serial Animasi Televisi Paw Patrol Fikki Muhamad
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.17701

Abstract

User Interface Design Analysis of Tokopedia Marketplace Website Elizabeth Susanti Gunawan; Jessica Yonatia; Laurensius Andreas Santoso
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.15060

Abstract

Karakter Animasi Alfin Lestaluhu dengan Metode Design Thinking Aris Ardiyanto; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.13175

Abstract

Desa Tulehu seakan tidak kehabisan bintang untuk menghasilkan bibit muda berbakat dalam hal sepak bola. Sudah menjadi hal yang lumrah jika pemain sepak bola di timnas sepak bola Indonesia sering ada nama-nama dari Tulehu. Dari banyak nama yang muncul dan bersinar menjadi bintang, namun ada kisah haru dan mengagumkan dalam garuda muda, seorang pemuda berbakat yang berasal dari tulehu bernama Alfin Lestaluhu harus terhenti karir sepak bolanya akibat penyakit yang ia derita, serta menutup harapan untuk melanjutkan ikut kejuaraan karena sang pencipta memanggilnya lebih cepat. Dari kisah ini terbenak sebuah ide untuk membuat karakter animasi dari Alfin Lestaluhu, sebagai bentuk apresiasi kepada apa yang ia telah capai bersama timnas sepak bola indonesia. Perancangan karakter animasi ini dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, sehingga ada 5 tahapan yang dilalui antara lain empathise, define, ideate, protype, test. Setelah itu barulah didapatkan hasil bagian-bagian yang terpisah dari karakter set Alfin Lestaluhu yang siap untuk dianimasikan.
Penataan Interior Rumah Tinggal Pada Masa Pandemi Covid-19 Erina Wiyono; Indra Gunara Rochyat
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.13946

Abstract

Pandemi COVID-19 adalah penularan penyakit virus corona 2019 di seluruh dunia. Virus ini diperkirakan menyebar di antara manusia terutama melalui droplet pernapasan yang dihasilkan selama batuk, bersin, dan pernafasan normal. Awal merebaknya kasus COVID-19 di Indonesia telah menimbulkan kekhawatiran publik. Pemerintah telah mengadopsi kebijakan pembatasan sosial agar peraturan bekerja dari rumah, yang dikenal sebagai WFH (Work from Home), diberlakukan. Sebagai seorang praktisi di bidang Desain Interior, dalam menghadapi beberapa tugas dalam mendesain rumah tinggal berukuran sedang, terdapat beberapa permasalahan, misal: (1) seluruh anggota keluarga melakukan kegiatan belajar dan sekolah dari rumah, (2) kebutuhan akan ruangan atau area yang nyaman dan tenang. Metode yang akan digunakan adalah metodologi penciptaan fungsional modern melalui metode pendekatan programatik yang memproses desain berdasarkan seperangkat program dengan hasil desain yang kualitatif dan pemecahan masalah yang akurat yang diukur dari kesesuaian antara fisik hasil desain dengan program yang telah ditetapkan dengan tujuan penulisan, yaitu: (1) bagaimana menciptakan sebuah ruang yang memiliki tuntutan kenyamanan dalam memenuhi kebutuhan fungsional dan ergonomis pada interior, (2) bagaimana mengaplikasikan ide elemen estetis interior pada ruang tersebut.
Desain Antar Muka Website Oemah Djari dengan Pendekatan User Centered Design I Wayan Marfilianto Prayuda Tunas; Peni Pratiwi; Jasson Prestiliano; Michael Bezaleel
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14869

Abstract

Oemah Djari adalah jenis usaha yang bergerak di sektor akomodasi dan restoran namun mengalami kendala pada saat pandemi covid-19 yang masih berlangsung, sehingga berdampak pada penyebaran informasi secara konvensional. Menurut data dari badan pusat statistik menyebutkan perusahaan yang bergerak pada bidang akomodasi dan restoran mengalami kenaikan 7,10 persen saat pandemi dalam menggunakan teknologi dan internet. Oemah Djari membutuhkan sebuah media alternatif yang dapat diakses secara daring, salah satu media yang menjadi media alternatif adalah website. Fokus penelitian adalah merancang tampilan antar muka website dengan melihat kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan strategi pendekatan User centered design (UCD). Tahapan UCD yaitu understand context of use, specifying user requirements, design solution, evaluate against requirements. Data diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, studi literatur, internet, dan dokumentasi. Hasil penelitian adalah perancangan antar muka website dengan pendekatan UCD dapat membantu menemukan solusi sesuai kebutuhan target pengguna. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan pendekatan UCD website sudah berhasil membuat tampilan website secara informatif, komunikatif dan interaktif sesuai kebutuhan target pengguna.
Arsitektur Candi Sewu sebagai Pengembangan Budaya di Kabupaten Klaten Ayu Ratna Pertiwi; Yosafat Winarto
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.17510

Abstract

Dewasa ini pariwisata merupakan suatu kegiatan yang telah menjadi sebuah kebutuhan baik sebagai pemenuh kesenangan hati, sarana penyegaran, penambah wawasan dan pengalaman baru, dan lain sebagainya. Indonesia adalah negara yang memiliki kekayaan budaya yang beragam dan sangat indah. Budaya yang dimiliki tersebut sangat berpotensi untuk dikembangkan sebagai potensi pariwisata budaya. Salah satu wisata di Indonesia yang menjadi daya tarik wisatawan domestik maupun mancanegara adalah wisata budaya berupa candi. Candi merupakan salah satu produk arsitektur nusantara yang memiliki daya tarik pariwisata khususnya di Kabupaten Klaten, namun belum dikelola dan dikembangkan secara maksimal. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang strategi pengembangan pariwisata arsitektur Candi Sewu yang berkelanjutan di Kabupaten Klaten dengan metode analisis SWOT. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh strategi pengembangan pariwisata berkelanjutan yang tepat dengan objek wisata Candi Sewu di Kabupaten Klaten. Hasil penelitian ini adalah berupa strategi-strategi pengembangan pariwisata yang sesuai dengan prinsip pariwisata berkelanjutan.
Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP Nelly Rosaline; I Nyoman Larry Julianto; I Wayan Mudra
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14803

Abstract

Materi tentang tenses dalam pelajaran Bahasa Inggris sering menjadi kendala dalam proses belajar di kelas maupun secara mandiri oleh siswa SMP. Media yang digunakan untuk penyampaian materi tenses di kelas biasanya bersifat konvensional dalam bentuk table rumus dan penjabaran yang harus dihafalkan manual oleh siswa. Proses belajar tersebut membuat siswa mudah bosan karena tidak relevan pada era digital 4.0 saat ini. Pada penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran tenses dalam bentuk media digital yang dapat diakses secara online dengan pendekatan konsep gamifikasi untuk memotivasi minat belajar tenses siswa SMP secara mandiri. Metode penelitian ini bersifat kualitatif, dilakukan di empat SMP Penggerak di Kabupaten Badung dengan data pendukung meliputi; observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan penelitian terdahulu yang serupa disebutkan bahwa penerapan gamifikasi menjadi solusi praktis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa karena menggunakan unsur permainan, sehingga memberikan kesan belajar sambal bermain. Media smart fingers tenses berbasis online pada penelitian ini telah menerapkan konsep gamifikasi dengan memberikan poin untuk jawaban yang benar pada menu kuis tenses. Elemen permainan lainnya yang diterapkan dan mampu memotivasi penggunaan pada media ini ialah lencana yang diberikan berdasarkan level dan poin tertentu. Siswa juga dapat memantau ranking pemain lainnya sehingga menciptakan rasa kompetisi yang positif.
Implementation of Health Protocol Social Distancing on Children Educational Toy Tasya Natalia Wijaya; Hanif Azhar; Fajar Sadika; Naufal Arya Putra Nurjaman; Antonio Junico Da Cruz Soares; Devi Eka Agustin
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14605

Abstract

Redesain Logo UMKM A4 Photography Ismail Bambang Subianto; Dhika Quarta Rosita
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.17361

Abstract

UMKM A4 Photography perlu melakukan redesain pada logonya agar usahanya mudah diingat, dapat dikenali dan memiliki daya saing. Tujuan penelitian ini untuk meredesain logo yang tepat bagi UMKM tersebut. Produk jasa tersebut adalah A4 Photography dimana bergerak dibidang jasa fotografi. Perancangan ini menggunakan metode tahap persiapan (meliputi pengumpulan data yaitu observasi dan wawancara) dan tahap penciptaan meliputi pra produksi (konsep visual dan konsep media), produksi (alternatif desain dan final desain). Teknik pengumpulan data yakni studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain logo yang paling sesuai merepresentasikan A4 Photography adalah logo kombinasi sederhana dimana menggabungkan huruf a dan 4, dengan closed counter di huruf a yang menyerupai lensa kamera. Tahapan penciptaannya adalah mengevaluasi desain yang ada sebelumnya, menggali informasi dengan observasi dan wawancara, merumuskan creative brief, riset, eksplorasi ide dan merancang konsep, memvisualisasikan kata kunci, membuat alternatif desain, serta menyempurnakan desain akhir. Diharapkan melalui logo baru ini, brand UMKM A4 Photography dapat bertahan dalam jangka waktu yang panjang.
Board Game Edukasi Pramuka Penggalang dengan Mekanik Acting Aulia Ayu Permatasari; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14874

Abstract