cover
Contact Name
Putri Pradnyawidya Sari
Contact Email
putr003@kominfo.go.id
Phone
-
Journal Mail Official
putr003@kominfo.go.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika
ISSN : 23031700     EISSN : 25795899     DOI : -
Jurnal Komunika is a scientific communication media publishing research finding/critical analysis focused on communication, media, and information technology. It is published twice in a year, in June and November.
Arjuna Subject : -
Articles 104 Documents
Faktor-Faktor yang Memengaruhi Keputusan Pembelian Melalui E-Commerce Shopee Nur Afifah Rosnadia Putri; Sri Setyo Iriani
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.231 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.2391

Abstract

Tujuan penelitian yaitu untuk menganalisis dan membahas citra perusahaan, kepercayaan dan kemudahan terhadap keputusan pembelian pada E-Commerce Shopee secara parsial.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian riset konklusif dengan pendekatan kausal. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsumen Shopee yang melakukan belanja melalui mobile shopping dengan ketentuan melakukan pembelian dalam satu bulan terakhir. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu nonprobability sampling dengan metode purposive sampling dan snowballing sampling. Untuk sampel yang digunakan yaitu sebanyak 220 responden. Angket peneliti disebarkan melalui online menggunakan skala likert dan menggunakan analisis data regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa citra perusahaan, kepercayaan, dan kemudahan  secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian pada E-Commerce Shopee.
Pengelolaan Program Corporate Social Responsibility (CSR) “PLN Peduli” (Studi Kasus di Kantor Pusat PT. PLN (Persero)) Anjang Priliantini; Erna Herlina; Anter Venus
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.1995

Abstract

Corporate Social Responsibility merupakan manifestasi tanggung jawab perusahaan terhadap masyarakat dan lingkungan yang memberi manfaat secara internal (perusahaan itu sendiri) dan eksternal (masyarakat dan pemerintah). Tulisan ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengelolaan program Corporate Social Responsibility yang dilakukan oleh Kantor Pusat PT. PLN (Persero) Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus. Informan dalam penelitian ini berjumlah 9 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengelolaan program Corporate Social Responsibility PT. PLN (Persero) telah sesuai dengan peraturan perundang-undangan Indonesia. Program ini juga berkontribusi terhadap pencapaian program pemerintah dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat, menjadi sarana promosi perusahaan dan perwujudan tanggung jawab sosialnya, sehingga terjalin hubungan yang harmonis antara PT. PLN (Persero) dengan masyarakat dan pada akhirnya citra perusahaan akan meningkat. Program tersebut dilakukan melalui pendidikan gratis di SMK Informatika Utama dan program kemitraan dan bina lingkungan di Bank Sampah Anyelir. Pengelolaan program Corporate Social Responsibility PT. PLN (Persero) memiliki  4 tahap yaitu perencanaan, implementasi, evaluasi dan pelaporan.
Implikasi Pengggunaan Internet terhadap Partisipasi Sosial di Jawa Timur Wahyudiyono Wahyudiyono
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.644 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.2487

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk melihat implikasi penggunaan internet terhadap partisipasi sosial di Jawa Timur. Teori yang dipakai adalah teori uses and gratification. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dilakukan melalui metode survei. Sampel lokasi ditentukan dengan teknik multistage area random sampling secara proporsional. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner melalui wawancara dengan responden. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan internet mengakibatkan meningkatnya partisipasi aktif pada responden untuk terlibat dalam kegiatan di masyarakat. Pengggunaan internet juga turut berperan dalam pengambilan keputusan. Hanya separo responden yang menilai bahwa penggunaan internet dapat memberikan partisipasi aktif pada responden untuk mengikuti aktifitas politik. Penggunaan internet oleh masyarakat juga dinilai responden dapat meningkatkan pastisipasi aktif bagi warga sekitar untuk terlibat dalam kegiatan masyarakat. Sebagian besar responden juga berpendapat penggunaan internet berperan bagi warga untuk mengambil keputusan. Separo responden berpendapat penggunaan internet berperan bagi warga untuk mengikuti aktifitas politik.
Rekayasa Web Klasifikasi Rocchio pada Data Tidak Terstruktur Laili Wahyunita
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.002 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.2016

Abstract

Data tidak terstruktur merupakan domain penelitian yang menarik untuk diteliti. Banyaknya sumber data yang dapat diambil dengan mudah menjadi salah satu penyebabnya. Salah satu contoh data tidak terstruktur adalah berita online. Tahapan pre-processing diperlukan untuk menyiapkan data tidak terstruktur agar dapat diolah pada proses klasifikasi. Klasifikasi Rocchio adalah algoritma klasifikasi yang menggabungkan antara TF-IDF dan cosine similarity. Rekayasa web yang menggunakan klasifikasi occhio pada data tidak terstruktur dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Kinerja hasil web diukur dengan menggunakan metode Black Box Testing. Pengujian dilakukan dengan menggunakan lima kriteria tes berdasarkan fungsionalitas web. Hasil pengujian menunjukkan bahwa web yang dihasilkan berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Adapun pengujian keakuratan klasifikasi Rocchio dilakukan dengan menggunakan perhitungan precision dan recall. Hasil perhitungan menunjukkan nilai precision sebesar 72,01%, dan recall sebesar 67,73%,.
Diversifikasi Dan Kolonialisasi Data pada Line Social Messaging Mumtaz Nasyaya; Isma Adila
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (649.654 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.2459

Abstract

Perkembangan internet tidak hanya menghilangkan batasan ruang dan waktu dalam mentransmisikan informasi, namun juga meningkatkan interaktivitas antar penggunanya. Kemudahan yang ditawarkan internet tersebut juga meningkatkan persaingan pasar di media digital. LINE sebagai aplikasi pengiriman pesan terus mengembangkan aplikasinya melalui diversifikasi berbagai fitur LINE agar dapat bertahan dalam persaingan pasar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan paradigma kritis sebagai upaya untuk mengidentifikasi pergeseran fungsi aplikasi LINE sebagai bentuk praktik integrasi horizontal melalui diversifikasi fitur dan praktik kolonialisasi data pengguna yang dilakukan LINE melalui fitur-fiturnya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara FGD, observasi, dan wawancara mendalam melalui teknik snowball sampling. Berdasarkan hasil temuan data, aplikasi LINE melakukan diversifikasi fitur untuk meningkatkan profit dan sebagai usaha untuk mempertahankan pasar ditengah perkembangan teknologi media digital. Usaha tersebut ditunjukkan dengan berbagai pengembangan fitur. Selain itu LINE juga melakukan agregasi data pengguna yang mengarah terjadinya praktik kolonialisasi data.
Strategi Pemanfaatan E-Learning berbasis Resource Sharing untuk Pengembangan SDM UMKM Putri Pradnyawidya Sari; Bambang Riawan Eko
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 8, No 2 (2019): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.737 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v8i2.2749

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki kontribusi yang cukup signifikan terhadap perekonomian Indonesia. Sumbangsih sektor ini akan semakin besar manakala mereka berhasil memasarkan produk  ke pasar digital. Namun, pelaku UMKM masih mengalami kesulitan menjual produk mereka secara online. Makalah ini membahas mengenai upaya pembinaan sumber daya manusia (SDM) UMKM yang berlangsung saat ini dan merancang sebuah sistem e-learning dengan pendekatan resource sharing yang sesuai dengan kebutuhan belajar dan pelatihan bagi pelaku UMKM. Penelitian dilakukan pada UMKM di beberapa kabupaten di Jawa Timur. Pemilihan kabupaten/kota dilakukan secara acak. Unit analisis dalam penelitian ini ada dua, yakni Dinas Koperasi dan UKM atau Dinas Perindustrian dan Perdagangan Kabupaten/Kota di wilayah Provinsi Jawa Timur, untuk mengetahui upaya yang telah dilakukan pemerintah terkait pengembangan SDM UMKM dan kebutuhan pembuatan desain e-learning. Implementasi pada perancangan ini menggunakan LMS Edmodo. Hasil dari penelitian ini adalah strategi desain e-learning untuk pelaku UMKM.
Pengaruh Kampanye #PantangPlastik terhadap Sikap Ramah Lingkungan (Survei pada Pengikut Instagram @GreenpeaceID) Anjang Priliantini; Krisyanti Krisyanti; Ilona Vecenovie Situmeang
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 9, No 1 (2020): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4815.53 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v9i1.2387

Abstract

Indonesia merupakan penyumbang sampah plastik terbanyak kedua di dunia. Untuk mengurai sampah plastic menjadi partikel kecil dibutuhkan waktu ratusan tahun, karena sampah plastik berpotensi untuk mencemari lingkungan dan membahayakan kesehatan makhluk hidup. Greenpeace turut merasakan keprihatinan ini dan menjadikannya dasar untuk menyelenggarakan kampanye #PantangPlastik melalui Urban People Power (UPP). UPP menggelar aksi kampanyenya melalui banyak cara dan media, seperti melakukan aksi kebersihan di pantai, mengumumkan produk atau pabrik pengguna plastik terbanyak, dan juga pemanfaatan berbagai kanal media massa. Instagram sebagai salah satu media sosial yang digandrungi oleh 20% masyarakat Indonesia menjadi obyek dalam penelitian ini. Karenanya, penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk melihat seberapa besar kampanye #PantangPlastik di instagram @Greenpeaceid mampu berperan dalam menciptakan sikap ramah lingkungan followers-nya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa isi pesan, struktur pesan, aktor kampanye, dan saluran kampanye berperan sebanyak 51% dalam mendukung aspek kognisi, afeksi, dan membangun sikap ramah lingkungan followers instagram @Greenpeaceid. Kampanye #PantangPlastik secara bertahap mampu membentuk sikap ramah lingkungan pada followers instagram @Greenpeaceid, dimulai dari bertambahnya pengetahuan, munculnya perasaan bersalah dan bertanggung jawab, hingga mengurangi penggunaan sedotan plastik, menggunakan tumblr, dan sebagainya.
Strategi Media Relations dalam Launching Produk Vivo S1 Periode Juli 2019 (Studi Kasus PT Srikandi Imaji Lintaskreasi) Nindyta Dyda Iswara; Uljanatunnisa Uljanatunnisa; Vina Mahdalena
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 9, No 1 (2020): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3434.2 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v9i1.3005

Abstract

Penelitian ini membahas tentang strategi Media Relations yang digunakan oleh salah satu konsultan Public Relations di Jakarta yaitu PT Srikandi Imaji Lintaskreasi atau Kandi Imaji dalam launching produk Vivo S1 Periode Juli 2019. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi yang digunakan Media Relations Kandi Imaji. Metode penelitian yaitu kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Penelitian ini dilakukan melalui indepth interview dengan Tim Public Relations Kandi Imaji yang terdiri dari Content Manager, Media Relations Officer dan Public Relations Officer, media teknologi yaitu Technologue.id, studi kepustakaan dan data dokumentasi. Penelitian ini menemukan hasil bahwa strategi Media Relations Kandi Imaji yaitu keterbukaan informasi kepada media dan pendekatan personal yang kuat antara Kandi Imaji sebagai konsultan PR dan media secara langsung. Strategi tersebut diaplikasikan melalui kegiatan-kegiatan Media Relations. Kegiatan Media Relations Kandi Imaji dalam launching produk Vivo S1 yaitu Product Review, Photo Competition, Media Handling saat Product Launching, Post Launching, Press Release, Press Calls, Regular Networking dan Press Gathering. Selain itu, adanya hubungan yang kuat dengan media dapat memberikan manfaat bagi Kandi Imaji sebagai Konsultan PR seperti pencapaian publisitas di berbagai kanal media (media cetak, media online dan media elektronik) bagi klien.
Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website Tri Puspa Rinjeni; Julianto Lemantara; Ayouvi Poerna Wardhanie
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 9, No 1 (2020): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3261.138 KB) | DOI: 10.31504/komunika.v9i1.3079

Abstract

Perkembangan teknologi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang diterapkan pada bidang non games, konsep ini dinamakan gamification. Penerapan gamification pada penjualan kaitannya dengan pemasaran online, seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah ada bergerak di bidang retail. Selain retail juga terdapat industri yang tidak kalah berkembang yaitu industri kedai dan kafe kopi. Berkembangnya industri kopi mendorong peningkatan kebutuhan supplier olahan biji kopi yang dapat dijadikan peluang bagi petani untuk meningkatkan penjualan produknya. Dalam memasarkan produknya petani sering mengalami perbedaan harga di tingkat pedagang ekspor yang menyebabkan beban penurunan profit pada mata rantai pemasaran. Hal ini disebabkan karena panjangnya rantai pemasaran. Permasalahan tersebut dapat saja ditangani dengan penjualan online, namun belum terdapat sistem informasi yang khusus menangani transaksi kopi. Gamification berhasil diimplementasikan melalui enam elemen gamification yaitu points, badges, challenge and quest, level, leaderboards dan reward. Tingkat keberhasilan penerapan gamification mencapai 87.37% dan tingkat kegunaan marketplace dalam membantu penjualan dan pembelian mencapai 88.37%.
Media Pembelajaran Arsitektur Sistem Informasi Perusahaan Berbasis Web Yeni Kustiyahningsih
KOMUNIKA : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika Vol 9, No 1 (2020): KOMUNIKA
Publisher : BPSDMP KOMINFO Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31504/komunika.v9i1.2814

Abstract

Mata kuliah Arsitektur Sistem Informasi Perusahaan (ARSIP) atau Enterprise Architecture merupakan mata kuliah semester dua program studi Sistem Informasi . Mata kuliah ini membahas mengenai arsitektur, konsep, metode perancangan, implementasi, blue print teknologi informasi (TI) dan strategi map. Pembelajaran yang sudah dilakukan selama ini menggabungkan model pembelajaran konvensional berupa ceramah dan metode Student Centered Learning (SCL). Permasalahan dalam penelitian ini adalah kesulitan dalam memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai framework TI, blueprint TI dan menggabungkan proses bisnis dalam perusahaan. Berdasarkan penerapan model SCL, masih banyak mahasiswa yang belum memahami cara mengintegrasikan beberapa proses bisnis menjadi blueprint. Hal ini ditunjukkan dengan rendahnya nilai rata-rata UTS dan UAS. Untuk itu, penelitian ini bermaksud  membuat media pembelajaran ARSIP berbasis web interaktif dengan mengintegrasikan metode framework TOGAF dan balanced scorecard untuk memudahkan mahasiswa memahami konsep Enterprise Architecture dan menerapkan metode TOGAF pada perusahaan atau organisasi. Dengan inovasi ini, terjadi peningkatan rata-rata nilai UTS dan UAS kelas sebesar 15 %  dengan tingkat kelayakan aplikasi media pembelajaran ini sebesar  87 %.

Page 7 of 11 | Total Record : 104