cover
Contact Name
Joan Santoso
Contact Email
joan@stts.edu
Phone
-
Journal Mail Official
insight@stts.edu
Editorial Address
Jl. Ngagel Jaya Tengah 73-77, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
ISSN : 26221594     EISSN : 2685449X     DOI : 10.37823
Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology (INSIGHT) aims to provide scientific literatures on studies of pure and applied research in information systems (IS)/information technology (IT) and public review of the development of theory, method and applied sciences related to the subject.
Arjuna Subject : -
Articles 77 Documents
Penentuan Tata Letak Gudang Sparepart Non Genuine Pada Bengkel Mobil di Surabaya dengan Metode Dedicated Storage Kelvin; Pram Eliyah Yuliana; Sri Rahayu
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.104

Abstract

Abstrak—Gudang merupakan tempat kegiatan yang berhubungan dengan penyimpanan barang. Manajemen gudang yang baik tentunya akan membantu mempercepat proses keluar dan masuk barang. Permasalahan yang dihadapi sebuah bengkel mobil resmi yang berada di Surabaya adalah tidak adanya manajemen penataan gudang yang baik, khususnya pada gudang sparepart non genuine. Sparetpart dengan jumlah lebih dari 90 jenis part tidak tertata dengan baik, sehingga mengakibatkan pencarian sparepart yang dibutuhkan menjadi sulit karena lokasi barang yang tidak terdeteksi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dilakukan perbaikan tata letak gudang dengan menggunakan metode yang sesuai. Salah satu metode yang dapat diterapkan adalah metode Dedicated storage. Metode ini menentukan lokasi yang tetap untuk setiap jenis barang berdasarkan jumlah dan jarak perpindahannya. Sehingga setiap barang nantinya akan memiliki lokasi yang pasti dan jarak ditempuh setiap barang akan menjadi lebih pendek. Data yang diperlukan dalam analisis ini adalah data jenis barang, volume barang, jumlah keluar dan masuk barang, jarak perpindahan barang. Dari hasil analisis pada gudang sparepart non genuine didapatkan 2 kelompok jenis barang yang ditata, yaitu jenis sparepart berupa cairan / basah, dan jenis sparepart kering. Dari 2 kelompok jenis sparepart tersebut dibagi ke dalam 6 (enam) lokasi penyimpanan yang baru dengan 5 (lima) rak memuat barang bersifat basah dan 1 (satu) rak etalase memuat barang bersifat kering. Hasil perhitungan jarak perpindahan sparepart dengan penataan lokasi yang baru didapatkan sebesar 12.942,2 meter perbulan, dimana angka ini berkurang sebanyak 24% dari 17.047,6 meter perbulan sebelum dilakukan perbaikan.
Evolusi Penggunaan Teknologi Web 3.0 : Semantic Web Himawan; Trinugi Wira Harjanti; Ruli Supriati; Hari Setiyani
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.107

Abstract

Generasi baru dari konsep teknologi yang digunakan pada halaman website mengalami perubahan yang juga selaras dengan kebutuhan bisnis yang ada dalam dunia digital. Halaman website mengalami transformasi dari pada mulanya adalah hanya berupa halaman website statis, kemudian pada versi atau generasi berikutnya menjadi halaman website 2.0 sampai dengan generasi ketiga atau halaman website 3.0 (web 3.0) atau yang juga dikenal dengan istilah website semantik (Semantic Web). Generasi ketiga dari teknologi halaman website inilah yang akan menjadi topik utama dari penulisan paper ini, dimana pembahasan yang akan dituliskan dan dijelaskan pada paper ini adalah mengenai karakteristik dari web 3.0, teknologi yang ada pada web 3.0 seperti RDF (Resource Description Framework), SPARQL dan Web Ontology. Kemudian dalam penulisan jurnal ini juga akan diberikan contoh atau implementasi dari penggunaan teknologi web 3.0 dan kemudian penjelasan teknis mengenai cara kerja web 3.0. Hasil dari penulisan paper ini adalah untuk mengetahui perbedaan apakah yang ditawarkan oleh halaman website yang mengadopsi atau menggunakan teknologi web 3.0 dan juga untuk mengetahui keunggulan yang dimiliki oleh teknologi web 3.0.
Pemanfaatan Flutter dan Electron Framework pada Aplikasi Inventori dan Pengaturan Pengiriman Barang Suhatati Tjandra; Gerry Surya Chandra
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.109

Abstract

Pemesanan air minum dalam kemasan sekarang masih menggunakan telepon, yaitu customer menelepon toko untuk membuat pesanan. Customer perlu menyebutkan alamat pengiriman, dan barang yang akan dipesan. Cara ini sungguh tidak efisien, karena banyak customer yang memesan setiap hari dengan alamat dan barang yang sama. Dengan adanya aplikasi pengiriman dan inventori yang dibuat ini, pengguna dapat mempermudah membuat pesanan terhadap pemilik distributor air mineral dalam kemasan. Flutter adalah SDK untuk pengembangan aplikasi mobile dengan kinerja tinggi, aplikasi untuk iOS dan Android, dari satu codebase (basis kode) yang di buat oleh Google dengan lisensi open source. Electron adalah framework untuk membuat aplikasi desktop dengan JavaScript murni dengan menyediakan API dari OS. Pada aplikasi ini terdapat empat aktor yaitu, admin, manajer pengiriman, kurir, dan customer. Yang mendasar aplikasi ini adalah back-end, yaitu sebuah API yang bertugas untuk mengelola data. Back-end pada aplikasi ini menggunakan framework CodeIgniter dan MySQL sebagai database, kemudian aplikasi-aplikasi yang dipakai oleh aktor baru bisa berjalan dengan baik. Kurir menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Customer menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Admin menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular pada komputer. Manajer pengiriman menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular, manajer pengiriman menggunakan Raspberry Pi untuk menjalankan aplikasi, dan menggunakan balenaCloud untuk mengelola perangkat.
Rancang Bangun Website Marketplace dalam Bidang Rental Mobil Eki Apriliani Dwiningtias; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.115

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, khususnya dalam dunia bisnis. Hampir semua bisnis ditawarkan di dunia internet. Tanpa disadari perkembangan teknologi dapat membentuk sebuah wadah untuk menampung penjual dan pembeli yang biasa disebut marketplace. Dengan harapan bisa memberikan kemudahan untuk pembeli dalam mencari produk atau jasa yang dibutuhkan. Sistem ini akan membuat pemilik jasa rental mobil dengan mudah mendapatkan pelanggan yang serius untuk menyewa. Website marketplace rental mobil akan mengurangi transaksi manual antara penyedia jasa dan penyewa. Hal ini berguna bisa mengurangi terjadinya masalah dalam transaksi seperti penipuan atas pembayaran. Transaksi akan berjalan lebih efektif dan efisien. Website ini juga dapat membantu para rental mobil dalam melakukan pencatatan transaksi maupun jumlah uang yang didapat dari hasil penyewaan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa website mempermudah pelanggan dalam mencari mobil yang sesuai dengan kebutuhannya karena terdapat fitur filtering yang bisa mencari mobil sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Rental mobil juga dapat mendapatkan pelanggan dengan target pasar yang cukup luas karena pelanggan dari berbagai kota. Transaksi menjadi lebih mudah dipantau karena disediakan notifikasi berupa email. Seluruh transaksi tercatat dengan detail dan disediakan laporan dari transaksi.
Klasifikasi Teks Humor Bahasa Indonesia Memanfaatkan SVM Jonie Hermanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.118

Abstract

Dalam dunia humor banyak sekali ditemukan tipe tipe humor yang bervariasi namun dengan satu tujuan yaitu menghibur penikmat humor, klasifikasi terbesar adalah humor verbal dan non verbal, untuk humor non verbal inilah penelitian ini difokuskan, yaitu melakukan klasifikasi humor oneliner, humor sebaris barupa tulisan singkat yang bertujuan menghantarkan sebuah punchline dan premis dalam satu kalimat. Penelitian ini akan berusaha melakukan klasifikasi humor menjadi beberapa kategori dengan menggunakan algoritma SVM dan word2vec, klasifikasi ini nantinya diharapkan memisahkan jenis jenis humor oneliner menjadi beberapa tipe sesuai cara penyajiannya, dengan dataset yang didapat dari komedian komedian profesional dan dilakukan proses pengenalan manual oleh ahli di bidangnya, penelitian ini bertujuan menemukan beberapa kelas humor yang akan menjadi cikal bakal pengenalan komputerisasi humor berbahasa indonesia.
Rancang Bangun Aplikasi Online untuk Berita dan Kegiatan Esports Tirza Artahsasta; Andreas; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 02 (2020): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i02.119

Abstract

Tema esports tidak asing lagi bagi dunia. Kegiatan bermain game yang awalnya hanya hiburan telah berkembang menjadi kompetisi hingga menjadi karir. Indonesia pun tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan pemain dari seluruh dunia. Untuk dapat mencapai tahap itu tentu dibutuhkannya wadah pemain pemula untuk bertanding dan berlatih. Sangat jarang ditemui di Indonesia wadah untuk pemain menengah kebawah atau turnamen kecil yang menerima peserta dengan nama tim yang terkenal. Diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah wadah untuk pemain pemula dan meningkatkan prestasi esports di Indonesia. Sistem ini dibuat untuk mengatasi kurangnya efisiensi dan efektivitas dalam pengiklanan, pendaftaran serta transaksi yang diperlukan untuk pengadaan event esports. Dalam sistem ini juga terdapat proses yang mengolah data agar pengguna lebih mudah memahami dan menganalisa. Mengurangi peluang penipuan transaksi dengan melakukan transaksi di dalam sistem yang diamatan langsung oleh admin serta alamat transaksi resmi yang dicantumkan pada sistem. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sebuah aplikasi website esports dapat mempermudah penyampaian informasi kepada pelanggan dan alur pengiklanan, pendaftaran serta transaksi menjadi lebih teratur. Sistem ini memudahkan admin mengatur data berita serta data event yang akan diadakan, sedang berjalan dan sudah selesai. Selain itu dengan sistem pengolah data dapat juga memudahkan admin memantau aktifitas yang terjadi serta kondisi website dari waktu ke waktu.
Multilabel Text Classification Menggunakan SVM dan Doc2Vec Classification Pada Dokumen Berita Bahasa Indonesia Kristian Indradiarta Gunawan; Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.126

Abstract

Seiring dengan berkembangnya informasi yang ada di sekitar dengan pesat, maka jenis informasi yang ada pun menjadi sangat bervariasi dan sangat banyak jumlahnya, dan akan semakin terus bertambah. Dengan kondisi tersebut, kita akan mengalami kesulitan untuk mengenali jenis dari informasi tersebut satu persatu. Oleh karena itu dengan adanya proses klasifikasi teks dan dokumen sangatlah membantu untuk memilah dan mengenali informasi-informasi apa saja yang ada, baik informasi yang lama maupun informasi yang baru dan belum pernah ditemui sebelumnya. Bertujuan untuk dapat mengidentifikasi dan mengklasifikasikan dokumen-dokumen berita dalam bahasa Indonesia ke dalam beberapa kategori sekaligus, maka dibuatlah sebuah penelitian berupa sistem untuk menangani klasifikasi dokumen teks dalam bahasa Indonesia. Sistem tersebut akan memproses berita-berita yang diberikan, dan kemudian akan memberikan 2 kategori yang paling mendekati terhadap isi dari berita tersebut. Sistem dibuat dengan menggunakan Python, memanfaatkan Doc2Vec untuk mengambil fitur dataset, dan SVM untuk melakukan klasifikasi terhadap banyak kelas. Dataset yang digunakan adalah kumpulan dokumen berupa berita-berita yang diperoleh dari CNN Indonesia tahun 2016-2017, dan terbagi dalam 5 kategori berita utama, yaitu: Politik, Ekonomi, Teknologi, Olahraga, dan Hiburan. Dikarenakan sedikitnya literatur untuk klasifikasi text dalam bahasa Indonesia, maka pada penelitian ini hanya menargetkan akurasi sebesar 70% saja. Namun dari hasil ujicoba, akurasi yang diperoleh melebihi 90%. Hasil prediksi untuk kelas dokumen pun memiliki tingkat keberhasilan yang tinggi. Dengan penggunaan dataset dan penanganan preprocessing yang tepat untuk dokumen bahasa Indonesia, maka hasil yang dicapai bisa lebih bagus dan akurat.
Sistem Informasi Pelayanan Jasa Wedding Organizer Dalam Bentuk Marketplace Dinda Putri Amelia; andreas jodhinata; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.134

Abstract

Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Perancangan Sistem Informasi Keuangan Sekolah Dengan Menggunakan Metode Global Extreme Programming (Studi Kasus : SMA AL IHSAN) Nurlinda; First Wanita; Mashud
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.136

Abstract

Sekolah adalah salah satu organisasi atau lembaga pendidikan yang didirikan oleh negara atau swasta. Dalam proses kegiatan yang sangat kompleks di sekolah, diperlukan pengelolaan dan pengelolaan data keuangan sekolah yang baik. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat sistem informasi keuangan memudahkan pegawai di sekolah dalam proses pengelolaan data keuangan sekolah serta memberikan informasi kepada orang tua siswa tentang pembayaran SPP. Dalam penelitian pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode global extreme programming. Model global extreme programming merupakan metode yang mengembangkan perangkat lunak dengan cara efisien dan dengan berbagai macam prinsip dan teknik yang praktis dalam pengembangan perangkat lunak. Dengan menggunakan metode global extreme programming akan menghasilkan sistem informasi keuangan sekolah baik. Unified Modelling Language digunakan dalam perancangan pemodelan sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan dengan database MySQL.
Visualisasi Produk Secara 3D dalam Media Promosi dan Pemesanan Online Mursid W. Hananto; Heris Pambudi Susilo; Sofian Nur Ahmad; Arif Rahman
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.138

Abstract

Penurunan konsumen karena pandemi Covid-19 memerlukan adanya inovasi pemanfaatan teknologi, agar produk tetap menarik perhatian pengguna sehingga berpotensi untuk terjadi transaksi. Salah satunya adalah menggunakan situs web untuk promosi dan pemasaran produk. UMKM produsen mebel termasuk yang membutuhkan inovasi teknologi ini. Sebagai produk yang penampilan fisiknya juga menentukan, mebel perlu diperlihatkan sedemikian rupa agar calon pembeli yakin dengan pilihannya. Penggunaan visualisasi 3D menjadi alternatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masalah kompatibilitas, jangkauan pengguna, kesulitan dalam pengelolaan, serta lamanya waktu penguasaan teknologi untuk pengembangan menjadi hal yang dapat menghambat pengaplikasian teknologi ini. Paper ini membahas penelitian untuk mengembangkan solusi berbasis teknologi Web3D guna mengatasi masalah di atas. Solusi berbentuk media promosi dan pemesanan online yang dibangun untuk subjek penelitian didasarkan atas pola yang selama ini telah dianggap familiar oleh kebanyakan pengguna, tetapi menggunakan elemen 3D sebagai konten utama. Metode yang digunakan yaitu eksperimen dengan model proses pengembangan Evolutionary Prototyping karena terdapat kesesuaian antara keadaan subjek penelitian beserta kebutuhannya dengan karakteristik prasyarat penggunaan metode tersebut. Berdasar masukan awal yang kurang spesifik, dibangun sebuah prototipe fungsional yang kemudian dimodifikasi dan disesuaikan melalui 5 iterasi siklus pengembangan sehingga didapatkan versi yang dianggap sesuai kebutuhan subjek penelitian. Hasil yang diperoleh berupa sebuah prototipe media promosi dan pemesanan yang selain memiliki fitur seperti umumnya media online konvensional juga membawa teknologi visualisasi 3D yang interaktif melalui penggabungan dengan teknologi server-side scripting dan menggunakan basis data di sisi server yang tidak hanya menyimpan data konvensional tetapi juga data model 3D. Pencermatan dan pengujian pada semua iterasi oleh subjek telah menghasilkan kesimpulan bahwa prototipe hasil iterasi terakhir telah sesuai kebutuhan dasar subjek. Pengujian lebih lanjut oleh para pengguna acak yang mengasumsikan peran sebagai pengunjung menunjukkan bahwa prototipe dapat diterima, dapat digunakan dengan baik pada beragam perangkat dan platform, dan fitur visualisasi 3D di dalamnya disukai karena dapat membuat pengunjung lebih memahami aspek fisik dari produk subjek yang dicermati.