cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Uji Akurasi Algoritme K-Nearest Neighbor Dan Naïve Bayes Dalam Klasifikasi Kelayakan Pemberian Kredit Perbankan Asyari, Bisma; Agustini Alkadri, Syarifah Putri; Utami, Putri Yuli
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1350

Abstract

Banking credit is a process of giving money or debt following an agreement between the borrower and the bank, as well as determining the classification of creditworthiness on housing loans (KPR). This affects the customer's waiting time for the results of a bank's decision, the success of a bank's credit management will greatly affect the fate of many customer funds if the analysis is inaccurate, so technology is needed to find hidden information on prospective borrowers' data to predict a customer's loan repayment ability. This study uses an algorithm K-Nearest Neighbor and Naïve Bayes to determine the eligibility classification for bank lending and determine the accuracy of bank credit eligibility for mortgages, to determine the accuracy of the algorithm through three stages of testing, namely several preprocessing stages starting from checking duplicates, deal with missing value, deal with outliers, do label encoding, deal with data imbalance use method SMOTE, and standardize using scaler standard. The results of the Naïve Bayes and KNN algorithms as well as the model stages are evaluated to examine each stage in the data for the model's ability to predict, the evaluation matrix used is in the form of a results confusion matrix. There is the best result, namely the KNN algorithm in the third test with a value of K = 10 with a performance of 80.92% training data accuracy and 78.86% testing data and getting a score confusion matrix TP 76 and TN 21.Keywords: Banking Credit; Data Mining; Machine Learning; K-Nearest Neighbors; Naïve Bayes.AbstrakKredit perbankan suatu proses pemberian uang atau hutang sesuai dengan kesepakatan antara peminjam dengan bank, serta menentukan klasifikasi kelayakan kredit pada Kredit Pemilikan Rumah (KPR). Hal ini mempengaruhi waktu tunggu nasabah atas hasil keputusan bank, keberhasilan pengelolaan kredit suatu bank akan sangat mempengaruhi nasib banyak dana nasabah jika analisisnya tidak akurat, sehingga dibutuhkan teknologi untuk menemukan informasi tersembunyi data calon peminjam untuk memprediksi kemampuan pembayaran pinjaman nasabah. Penelitian ini menggunakan algoritme K-Nearest Neighbor dan Naïve Bayes untuk menentukan klasifikasi kelayakan pemberian kredit perbankan dan mengetahui tingkat akurasi kelayakan pemberian kredit perbankan pada KPR, untuk mengetahui tingkat akurasi algoritme melalui tiga tahap pengujian, yaitu dilakukan beberapa tahapan preprocessing mulai dari pengecekan duplicate, menangani missing value, menangani outliers, melakukan label encoding, mengatasi data imbalance menggunakan metode SMOTE, dan melakukan standarisasi menggunakan standar scaler. Hasil dari algoritme Naïve Bayes dan KNN serta tahapan model di evaluasi untuk memeriksa setiap tahap pada data terhadap kemampuan model dalam memprediksi, matrik evaluasi yang digunakan berupa hasil confusion matrix. Terdapat hasil terbaik yaitu pada algoritme KNN di pengujian ketiga dengan nilai K=10 dengan performa akurasi data training 80.92% dan data testing 78.86% dan mendapatkan score confusion matrix TP 76 dan TN 21. 
Sistem Pendukung Keputusan Perpanjang Kontrak Pegawai Menggunakan Metode Profile Matching Irianto, Fadli Ramdhan; Tatuhey, Emy Lenora; Lahallo, Jim
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1831

Abstract

The contract extension process for contract employees at the Public Works Department (DPU) is very important for the continuity of organizational operations. So far, employee performance assessments for contract extensions are still carried out manually due to the absence of an application that hampers the effectiveness of the process. The decision to extend the contract is currently based on SK 800/974, where there are concerns regarding errors in assessment and lack of transparency in selection, which has the potential to cause injustice and reduce the performance of contract employees. This research aims to design a decision support system using this approach to increase the integrity, effectiveness and transparency of contract extension decisions and speed up the process of evaluating contract employee performance. The profile matching method is proposed as a systematic solution for assessing the discipline, ethics and behavior of contract employees. The system development method uses the Simon model with the stages of Intelligence, Design, Choice and Implementation. The black box testing results show that the system functionality can run well. The system is able to store data properly, display information according to applicable procedures, and display the final assessment results after the assessment process is complete.Keywords: Performance evaluation; Contract extension; Contract employees; Decision support system; Profile matchingAbstrakProses perpanjangan kontrak bagi pegawai kontrak pada Dinas Pekerjaan Umum (DPU) sangat penting bagi kelangsungan operasional organisasi. Selama ini Penilaian kinerja pegawai untuk perpanjangan kontrak masih dilakukan secara manual dikarenakan belum adanya suatu aplikasi yang menghambat efektivitas proses. Keputusan perpanjangan kontrak saat ini didasarkan pada SK 800/974, dimana terdapat kekhawatiran mengenai kesalahan penilaian dan kurangnya transparansi dalam seleksi, sehingga berpotensi menimbulkan ketidakadilan dan menurunkan kinerja pegawai kontrak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pendukung keputusan dengan menggunakan pendekatan ini untuk meningkatkan integritas, efektivitas dan transparansi keputusan perpanjangan kontrak serta mempercepat proses evaluasi kinerja pegawai kontrak. Metode profile matching diusulkan sebagai solusi sistematis untuk menilai disiplin, etika, dan perilaku pegawai kontrak. Metode pengembangan sistem menggunakan model simon dengan tahapan Intelligence, Design, Choice dan Implementation. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa fungsionalitas sistem dapat berjalan dengan baik. Sistem mampu menyimpan data dengan baik, menampilkan informasi sesuai prosedur yang berlaku, dan menampilkan hasil penilaian akhir setelah proses penilaian selesai. 
Model Aplikasi Sistem Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Android Yasdi, M. Yuda Sabili Fajar; Asriningtias, Yuli
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1664

Abstract

Unemployment in Indonesia is a serious problem in developing countries, including declining welfare, slowing economic growth and declining tax revenues. Central Statistics Agency data shows that 59% of people aged 15 to 29 years are unemployed. Job seekers have difficulty accessing information because some job providers only tell fellow employees, so many job seekers out there don't know about the job opportunities that exist. and available jobs tend to be concentrated in the city center. To overcome this problem, efforts are needed to spread job vacancy information evenly, and use Android applications that make it easy to access job vacancy information quickly and according to the job seeker's skills. The research method used is the waterfall method, with stages of needs analysis, system design, implementation and testing. This application can make it easier to access job vacancy information so that the problems of job providers and job seekers are resolved.Keywords:  App; job seeker; Android; flutter AbstrakPengangguran di Indonesia menjadi permasalahan serius negara berkembang, diantaranya, penurunan kesejahteraan, pertumbuhan ekonomi yang melambat, dan pendapatan pajak yang menurun. Data Badan Pusat Statistik menunjukkan bahwa 59% orang usia 15 hingga 29 tahun menganggur. Para pencari kerja kesulitan mengakses informasi dikarenakan beberapa penyedia lapangan pekerjaan hanya memberitahukan kepada sesama karyawan, sehingga banyak pencari kerja diluar sana tidak mengetahui kesempatan kerja yang ada. serta lapangan pekerjaan yang tersedia cenderung terpusat di pusat kota. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan upaya penyebaran informasi lowongan pekerjaan yang merata, dan pemanfaatan aplikasi android yang memudahkan akses informasi lowongan pekerjaan yang cepat dan sesuai dengan keahlian pencari kerja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, dengan tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan akses informasi lowongan pekerjaan sehingga permasalahan para penyedia dan pencari kerja terselesaikan. 
Penerapan Metode Agile Scrum Pada Pembuatan Website Penjualan Sembako Toko Erwin Nurlies, Melanie; Budiyantara, Agus; Lewenusa, Irvan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1905

Abstract

Toko Erwin is a grocery store with a complete selection of products. There are various types of basic food products that are sold in this shop directly. However, Toko Erwin still has shortcomings in terms of services that are still carried out conventionally and the lack of expanding customer reach. The creation of this website aims to help customers to order products online, after which the goods will be sent by the store without the customer having to go to the store. The implementation follows the Software Development Life Cycle (SDLC) method using the Agille Scrum model. The programming and markup languages used involve PHP, HTML, CSS. Testing of Toko Erwin's basic food sales website is carried out using Blackbox Testing and the test results on this basic food sales website are in accordance with the scenarios in the tests that have been carried out.Key words: Erwin Shop; Customer; Website; Agile Scrum  AbstrakToko Erwin merupakan toko sembako dengan beragam pilihan produk yang lengkap. Terdapat berbagai jenis produk sembako yang dijual pada toko ini secara langsung. Namun, Toko Erwin ini masih memiliki kekurangan dalam hal pelayanan yang masih dilakukan secara konvensional dan kurangnya memperluas jangkauan customer. Dibuatnya website ini, bertujuan untuk membantu customer untuk melakukan pemesanan produk secara online, setelah itu barang akan dikirim oleh toko tanpa customer harus pergi ke toko. Implementasi mengikuti metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan model Agille Scrum. Bahasa pemrograman dan markup yang digunakan melibatkan PHP, HTML, CSS. Pengujian website penjualan sembako Toko Erwin dilakukan dengan menggunakan Blackbox Testing dan hasil pengujian pada website penjualan sembako ini sesuai dengan skenario-skenario dalam pengujian yang telah dilakukan.Kata kunci: Toko Erwin; Customer; Website; Agile Scrum;
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Basis Data Syafitri, Riri; Rini, Faiza; Untari, Rahayu Trisetyiowati
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1507

Abstract

This research was conducted to overcome problems in the Database subject, where there is no learning media that supports student learning outcomes. Apart from that, students do not understand the material studied due to limited modules, which results in a decrease in student grades. In addition, students also have not utilized learning media optimally because of the distraction from using cellphones for social media and playing games. The aim of this research is to develop valid and practical interactive learning media for Database subjects. This study uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model, which includes the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The results of this study indicate that the developed Android-based interactive learning media has a high level of validity, with an average media aspect validity test value of 88.81% (very valid category) and a material aspect of 89.26% (very valid category). In addition, based on the teacher's response, this media was considered very practical by reaching 89.72%, while student responses also showed a high practicality level of 92.64%.Keywords: Interactive Learning Media; Android; Valid; Practical AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan pada mata pelajaran Basis Data, di mana tidak ada media pembelajaran yang mendukung hasil belajar siswa. Selain itu, siswa kurang memahami materi yang dipelajari karena keterbatasan modul, yang berakibat pada penurunan nilai siswa. Selain itu, siswa juga belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal karena distraksi dari penggunaan handphone untuk media sosial dan bermain game. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis untuk mata pelajaran Basis Data. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang tinggi, dengan nilai rata-rata uji validitas aspek media sebesar 88,81% (kategori sangat valid) dan aspek materi sebesar 89,26% (kategori sangat valid). Selain itu, berdasarkan respon guru, media ini dinilai sangat praktis dengan mencapai 89,72%, sementara respon siswa juga menunjukkan tingkat praktikalitas yang tinggi sebesar 92,64%. 
Identifikasi Ular Menggunakan Metode Gray Level Co-Occurrence Matrix Dan Histogram Yulia, Rantika; Siregar, Alda Cendekia; Octariadi, Barry Ceasar
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1964

Abstract

Welang and Weling snakes are types of snakes that have a similar physique and have dangerous venom. Apart from that, there is the Banded Wolf Snake (Lycodon Subcinctus) which is said to be similar to the Weling (Bungarus Candidus) but is not venomous and the Sea Snake (Laticauda Colubrina) which is similar to the Welang (Bungarus Fasciatus). The similarity of this type of snake can be seen from the snake's body motif, such as black and white or black and gold stripes. Therefore, tests were carried out using 2 different methods to prove the similarity of the four types of snakes. This research uses the Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) method and the Histogram method on snake images. The GLCM features used for extraction are Contrast, Energy, Correlation, Homogeneity and Entropy. Histogram features used are mean, variance, standard deviation, skewness and entropy. Tests carried out with 100 data obtained the highest average accuracy results using the GLCM method of 97.75% with a value of K = 1, while using the Histogram method obtained the highest average accuracy value of 100% with a value of k = 1.Key Word: Snake; Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM); Histogram AbstrakUlar Welang dan Weling merupakan jenis ular yang memiliki fisik yang mirip serta memiliki bisa yang berbahaya. Selain itu, ada Banded Wolf Snake (Lycodon Subcinctus) yang disebut mirip dengan Weling (Bungarus Candidus) namun tidak berbisa dan Sea Snake (Laticauda Colubrina) yang mirip dengan Welang (Bungarus Fasciatus). Kemiripan dari jenis ular ini dilihat dari motif tubuh ular seperti belang hitam putih atau hitam emas. Oleh karena itu, dilakukan pengujian menggunakan 2 metode berbeda untuk membuktikan kemiripan empat jenis ular tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) dan metode Histogram pada citra ular. Fitur GLCM yang digunakan untuk ekstraksi adalah Contrast, Energy, Correlation, Homogeneity dan Entropy. Fitur Histogram yang digunakan adalah mean, variance, standar deviasi, skewness dan entropy. Pengujian yang dilakukan dengan 100 data mendapatkan hasil akurasi rata-rata tertinggi pada metode GLCM adalah sebesar 97,75% dengan nilai K = 1 sedangkan menggunakan metode Histogram mendapat nilai akurasi rata- rata tertinggi sebesar 100% dengan nilai k=1. 
Pengembangan Bot Discord Sebagai Pemutar dan Rekomendasi Musik Menggunakan Metode K-Means Satrio, Deva Dwi; Akbar, Fawwaz Ali; Al Haromainy, Muhammad Muharrom
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1681

Abstract

In the digital age, video gaming and music streaming have experienced rapid growth. Many gamers face challenges in time efficiency while playing, particularly when listening to music and communicating with teammates during video games. The Discord platform, providing voice channel spaces for gamers to communicate and command Discord bots, offers a potential solution to time efficiency issues. This paper aims to create an efficient Discord bot capable of searching, streaming, and providing recommendations to users to streamline their communication and gaming experiences. By integrating Spotify and YouTube APIs for attribute retrieval and music streaming, the K-Means method can be applied within the Spotify API for music recommendations. Implementing a Discord bot that can stream and recommend music aims to enhance the focused and enjoyable gaming experience for players.Keyword: K-Means Clustering; Bot Discord; Spotify Music Recommendation System; Application  AbstrakDalam era serba digital, permainan video dan streaming musik berkembang sangat pesat. Banyak gamer menghadapi tantangan efisiensi waktu saat bermain, terutama dalam hal mendengarkan musik dan berkomunikasi dengan rekan tim dalam permainan video. Dengan adanya platform Discord yang menyediakan ruang kanal suara untuk gamer berkomunikasi serta memerintah bot Discord maka efisiensi waktu akan sangat memungkinkan. Penulisan paper ini bertujuan menciptakan bot Discord yang secara efisien dapat melakukan pencarian, streaming, dan memberikan rekomendasi kepada pengguna agar dapat meringkas waktu ketika berkomunikasi dan bermain permainan video. Dengan mengintegrasikan API Spotify dan API Youtube untuk melakukan pengambilan atribut dan menyiarkan musik, metode K-Means dapat diterapkan dalam API Spotify untuk melakukan rekomendasi musik. Dengan mengimplementasikan bot Discord yang bisa menyiarkan serta merekomendasikan musik, maka akan tercipta pengalaman bermain yang lebih terfokus serta menyenangkan bagi para gamer. 
Analisis Jumlah Pelanggan dan Tingkat Produksi Listrik di Kota Salatiga Menggunakan Triple Exponential Smoothing Tolanda, Dominus Alfin; Pakereng, Magdalena A. Ineke
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1926

Abstract

Indonesia, amidst rapid economic growth, confronts challenges in meeting the escalating demand for electrical energy. Salatiga, located in Central Java and part of this dynamic landscape, experiences significant pressure on its electrical infrastructure due to substantial economic and population growth. The Triple Exponential Smoothing (TES) methodology is adopted in this study to estimate future customer numbers and power production levels. The research results indicate that the MAPE (Mean Absolute Percentage Error) for the number of electricity customers is 4.64% < 10%, indicating that the forecasting is very accurate. For the electricity production level, the MAPE is 16.63%, which is considered good for forecasting. These outcomes can be utilized as a framework for making decisions regarding electricity in the city of Salatiga.Kata kunci: Electricity Customers; Electricity Production Levels; Forecasting; Triple Exponential SmoothingAbstrakIndonesia, dengan pertumbuhan ekonomi yang pesat, menghadapi tantangan pemenuhan kebutuhan energi listrik yang terus meningkat. Kota Salatiga, Jawa Tengah, sebagai bagian dari dinamika ini, mengalami tekanan besar pada infrastruktur energi listrik akibat pertumbuhan ekonomi dan populasi yang signifikan. Penerapan metode Triple Exponential Smoothing (TES) untuk menganalisis dan memprediksi jumlah pelanggan serta tingkat produksi listrik di masa depan. Temuan penelitian menyatakan didapatkan bahwa MAPE (Mean Absolute Percentage Error) untuk jumlah pelanggan listrik adalah 4,64% < 10% dimana hasilnya adalah permalan sudah sangat akurat dan untuk tingkat produksi listrik adalah 16,63% dimana hasil ini adalah baik untuk peramalan sehingga hal ini dapat menjadi panduan bagi pengambilan keputusan terkait energi listrik di Kota Salatiga. 
Evaluasi User Experience Dan User Interface Aplikasi Laporkitong Dengan End User Computing Satisfaction Wanma, Nuraya; Inan, Dedi Iskandar; Baisa, Lorna Yertas
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1789

Abstract

The Lapor Kitong website has been around since 2022, but it is necessary to evaluate the User Experience and User Interface (UI/UX) to ensure optimal use of this platform. The study aims to determine the level of satisfaction of UI/UX with the LAPORKITONG application, by utilizing the End User Computing Satisfaction (EUCS) method which is measured using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). By distributing online questionnaires for two months, 168 valid respondents using the application were obtained. The results of the analysis show that of the five factors determining the level of satisfaction measured, only accuracy and ease of use have a statistically significant effect on the level of satisfaction with using the application. However, the results of the coefficient of determination (R)2 show that the independent variables used are quite significant in predicting the satisfaction level, namely 68.4%. This show that the need for the level of accuracy and ease of use of the platform is something that is of great concern and determines the experience of using it for the people of West Papua. Keywords: Laporkitong; User Experience; User Interface; End User Computing Satisfaction; Partial Least Square Structural Equation Modeling AbstrakWebsite Lapor Kitong sudah ada semenjak tahun 2022, namun perlu dilakukan evaluasi terhadap User Experience dan User Interface (UI/UX) untuk memastikan penggunaan platform ini semakin optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan (satisfaction) UI/UX terhadap aplikasi LAPORKITONG, dengan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) diukur menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Penyebaran kuesioner online dilakukan dua bulan dan 168 responden pengguna aplikasi tersebut yang valid. Hasil analisis dari lima faktor penentu tingkat kepuasan yang diukur, hanya accuracy dan ease of use yang berpengaruh signifikat terhadap tingkat kepuasan penggunaan. Hasil coefficient of determination (R)2 menunjukkan variabel–variabel independen yang digunakan cukup signifikan memprediksi satisfaction level, yaitu sebesar 68,4%. Hal ini menunjukkan bahwa kebutuhan tingkat akurasi dan kemudahan penggunaan platform tersebut menjadi hal yang sangat diperhatikan dan menentukan pengalaman penggunaannya bagi masyarakat Papua Barat. 
Model Sistem Informasi Pengelolaan Absensi dan Penggajian Berbasis Web Pada PT Sekawan Mitra Kreasi Kristanti, Ayu; Rusmawan, Uus
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1370

Abstract

The process of managing attendance and payroll with a large volume of data at PT Sekawan Mitra Kreasi raises problems related to the effectiveness and efficiency of the process as a result of a work system that is still manual. This study aims to develop a management and payroll information system model to improve employee discipline and payroll calculations that are precise and efficient. Web attendance data makes it easy to record attendance and calculate employee salaries and add each employee's work model. The presence of PT Sekawan Mitra Kreasi staff and payment for work is done through data collection, system analysis, design and operation. Based on the analysis of interviews and observations, it is very important to ensure speed, accuracy and economy in the process of calculating employee salaries. Thus, the right of workers to receive wages from the system created by the creator will not be affected. The system was built following the general procedures of the System Development Life Cycle (SDLC) using the PHP Programming Language in the Laravel Framework. System functions include managing attendance and calculating employee salaries, with employees taking attendance when entering and returning from work, from the reslts of employee attendance that have been stored in the system, HRD performs calculations and inputs employee salary nominal in the system, Employees can see the nominal salary in received through the system and tested through Blackbox Testing. The test results show that all functional features work validly.Keywords: System; attendance; payroll; Employee; XAMPP AbstrakProses pengelolaan absensi dan penggajian dengan volume data yang besar pada PT Sekawan Mitra Kreasi, menimbulkan masalah terkait efektivitas dan efisiensi proses sebagai akibat dari sistem kerja yang masih manual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model sistem informasi pengelolaan dan penggajian untuk dapat meningkatkan ke disiplinan karyawan serta penghitungan gaji yang tepat dan efisien. Data absensi web memudahkan untuk mencatat kehadiran dan menghitung gaji karyawan serta menambahkan model kerja masing-masing karyawan. Kehadiran staf PT Sekawan Mitra Kreasi dan pembayaran pekerjaan dilakukan melalui pengumpulan data, analisis sistem, desain dan pengoperasian. Berdasarkan analisis wawancara dan observasi, sangat penting untuk memastikan kecepatan, ketepatan dan penghematan dalam proses penghitungan gaji karyawan. Dengan demikian, hak pekerja untuk menerima upah dari sistem yang dibuat oleh pencipta tidak akan terpengaruh. Sistem dibangun mengikuti prosedur umum System Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dalam Framework Laravel. Fungsi-fungsi sistem berupa pengelolaan absensi dan penghitungan gaji karyawan, dengan karyawan melakukan absensi saat masuk dan pulang kerja, dari hasil absensi karyawan yang telah tersimpan pada sistem, HRD melakukan penghitungan dan input nominal gaji karyawan pada sistem, Karyawan dapat melihat nominal gaji yang di terima melalui sistem dan diuji melalui Uji Balckbox Testing. Hasil uji menunjukkan seluruh fitur fungsional telah bekerja secara valid.Â