cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Menggunakan Framework TOGAF (Studi Kasus pada GITJ Margorejo Pati) Fransiskus, Ariel Ade; Tanaamah, Andeka Rocky
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1933

Abstract

Currently, the Evangelical Church in Java (GITJ Margorejo Pati) has not implemented an information system in carrying out congregation data collection activities, budgets, budget plans, activity plans and so on. The activities carried out in each field are assisted by computers and there is no integrated information system between one field and another. So accessing data simultaneously in each field cannot yet be done, apart from that, the data processing system currently used causes the required data and information to not be timely due to the difficulty of accessing data and information. For this reason, it is necessary to design an enterprise architecture using TOGAF ADM. TOGAF ADM is a method that can be used to design enterprise architecture. Each stage in TOGAF ADM can be carried out correctly if the business processes within the organization are truly understood and able to be identified completely and correctly. This enterprise architecture modeling provides guidance in creating a blueprint for developing information systems for data, applications, business and technology.Keywords: Information Systems Architecture; TOGAF ADM; Church Information System AbstrakSaat ini pada Gereja Injili di Tanah Jawa (GITJ Margorejo Pati) belum menerapkan sistem informasi dalam melakukan kegiatan pendataan jemaat, anggaran, rencana anggaran, rencana kegiatan dan sebagainya. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada setiap bidang tersebut dibantu dengan komputer dan belum adanya sistem informasi yang terintegrasi antara satu bidang dengan bidang lainnya. Sehingga dalam pengaksesan data secara bersama-sama dalam setiap bidang belum bisa dilakukan, selain itu dengan sistem pengolahan data yang digunakan saat ini menyebabkan data dan informasi yang dibutuhkan tidak tepat pada waktunya karena sulitnya pegaksesan data dan informasi. Untuk itu perlu dibuat perancangan arsitektur enterpise menggunakan TOGAF ADM. TOGAF ADM merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk melakukan perancangan arsitektur enterprise. Setiap tahapan pada TOGAF ADM dapat dilakukan secara benar apabila proses bisnis yang ada di dalam organisasi benar-benar harus dipahami dan mampu di identifikasi secara lengkap dan benar. Pemodelan arsitektur enterprise ini, memberikan panduan dalam membuat cetak biru untuk pengembangan sistem informasi untuk data, aplikasi, bisnis, dan teknologi. 
Analyzing Privacy Concern and Technology Anxiety as Determinants of Web-Based Laporkitong Adoption Level: UTAUT 2 Perspective Rahakbauw, Sitti Mardiah; Inan, Dedi I.; Juita, Ratna
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1817

Abstract

The adoption rate of the web-based Laporkitong application is uncertain, necessitating research to optimize its usage. The objective of this study is to identify the influential factors in the utilization of web-based Laporkitong, employing the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) method with the addition of variables such as technology anxiety and privacy concern, measured using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Data collection involved 203 respondents through online questionnaires distributed over four weeks. The analysis revealed that out of the seven measured factors determining adoption rates, only performance expectancy, social influence, facilitating condition, and behavioral intention significantly influenced the adoption level. The coefficient of determination (R2) indicated that the independent variables used were sufficiently significant in predicting Use Behavior, at 72.2%, Consequently, the effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and behavioral intentions emerged as crucial determinants shaping the adoption level of the web-based Laporkitong application among the people of West Papua.Keywords:  Laporkitong; Partial Least Square Structural Equation Modeling; Privacy Concern; Technology Anxiety; UTAUT 2AbstrakTingkat adopsi aplikasi Laporkitong berbasis website belum dipastikan sehingga perlu dilakukan penelitian untuk mengoptimalkan penggunaannya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor yang memiliki pengaruh dalam penggunaan web-based Laporkitong dengan metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) dengan penambahan variabel Technology Anxiety dan Privacy Concern yang diukur menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Pengumpulan sebanyak 203 responden dilakukan dengan menyebar kuesioner online selama empat minggu. Hasil analisis dari tujuh faktor penentu tingkat adopsi yang diukur, hanya performance expectancy, social influence, facilitating condition, dan behavioral intention yang berpengaruh      signifikan terhadap tingkat adopsi. Hasil coefficient of determination (R2) menunjukkan variabel-variabel independen yang digunakan cukup signifikan memprediksi Use Behaviour, yaitu sebesar 72,2%, sehingga dapat diketahui keuntungan, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi dan niat perilaku menjadi hal yang sangat berpengaruh dan menentukan tingkat adopsi aplikasi Laporkitong berbasis website oleh masyarakat Papua Barat. 
Implementasi Time Series Dalam Prediksi Jumlah Keberangkatan Penumpang di Pelabuhan Tanjung Perak Fernando, Zuriel; Mailoa, Evangs
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1998

Abstract

Tanjung Perak Port has an important position in the transportation network, this causes Tanjung Perak Port to have busy activities and operations. The need for the number of passenger seats is very important to support passenger comfort. To overcome this problem, the port of Tanjung Perak requires predictions of the number of passengers who will depart. This research aims to predict the number of passenger departures from Tanjung Perak Port for a period from January 2024 to December 2024 by analyzing previous data from January 2006 to December 2023. This research applies the Time Series Triple Exponential Smoothing (Holt-Winters) method. Multiplicative model in predicting the number of passengers departing on domestic cruises at Tanjung Perak Port, Surabaya. The results of this research predict that there will be an increase in the number of passengers departing from Tanjung Perak Port in July 2024 by 60,042 people and in August 2024 by 68,210 people, and a decrease in the number of passengers in April 2024 by 33,921 people.Keyword: Prediction; Time Series; Marine Transportation AbstrakPelabuhan Tanjung Perak memiliki posisi penting dalam jaringan transportasi, hal ini menyebabkan Pelabuhan Tanjung Perak memiliki aktivitas dan operasional yang padat. Kebutuhan jumlah kursi penumpang sangat penting untuk menunjang kenyamanan para penumpang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pelabuhan Tanjung Perak membutuhkan prediksi jumlah penumpang yang akan melakukan keberangkatan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan prediksi jumlah keberangkatan penumpang dari Pelabuhan Tanjung Perak dengan jangka waktu dari bulan Januari 2024 hingga bulan Desember 2024 dengan melakukan analisis data sebelumnya pada Januari 2006 sampai Desember 2023. Penelitian ini menerapkan metode Time Series Triple Exponential Smoothing (Holt-Winters) model Multiplikatif dalam memprediksi banyak penumpang yang berangkat pada pelayaran domestik di Pelabuhan Tanjung Perak, Surabaya. Hasil penelitian ini memperoleh prediksi mengalami kenaikan jumlah penumpang yang berangkat dari Pelabuhan Tanjung Perak di bulan Juli 2024 sebanyak 60.042 orang dan bulan Agustus 2024 sebanyak 68.210 orang, dan mengalami penurunan jumlah penumpang pada bulan April 2024 sebanyak 33.921 orang. 
Uji Akurasi K-Means dalam Prediksi Partisipasi Pemilu pada Demografi Wilayah Kabupaten Pasuruan Chulloh, Dafid Mizta; Fitrani, Arif Senja; Indra Astutik, Ika Ratna; Eviyanti, Ade
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1753

Abstract

The term Indonesia as a democratic country is legitimately echoed because Indonesia has used elections as a means to change leaders. Elections or general elections are a democratic party held in the process of realizing Indonesian sovereignty. The main factor considered to be successful in an election is participation. Participation is a measure of the success of an election. Why is it said like that? Because the extent to which the number of voters participate in elections or general elections, the more citizens exercise their right to vote, the greater the level of participation that is considered successful. This research aims to predict election participation in the demographics of Pasuruan Regency. The process of predicting or classifying uses the K - Means algorithm plus the Inertia and Silhouette evaluation models. The results of this research have been carried out in predicting election participation in the demographics of the Pasuruan Regency area which was carried out using the K-Means Algorithm with 4 variables, namely 64% election participation with 3 clusters as a comparison and research adventures with 4 clusters with 68% community participation in the election.Keywords: Data Mining; K-Means; Participation; Elections; Predictions. AbstrakSebutan Indonesia sebagai negara demokrasi secara sah digaungkan sebab indonesia telah mendayagunakan pemilu sebagai sarana untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu atau pemilihan umum adalah sebuah pesta demokrasi yang dilakukan dalam proses perwujudan kedaulatan Indonesia. Faktor utama dianggap berhasilnya sebuah pemilu adalah partisipasi. Partisipasi menjadi tolak ukur berhasilnya sebuah pemilu. Mengapa dikatakan seperti itu, Karena sejauh mana jumlah pemilih berpartisipasi dalam pemilu atau pemilihan umum semakin banyak warga yang menggunakan hak pilihannya, semakin besar tingkat partisipasi yang dianggap berhasil. Pada penelitian ini bertujuan untuk memprediksi Partisipasi Pemilu pada Demografi Wilayah Kabupaten Pasuruan. Proses dalam memprediksi atau mengklasifikasikan menggunakan algoritma K-Means ditambah model evaluasi Inertia dan Silhouette. Hasil penelitian ini yang sudah dilakukan dalam memprediksi partisipasi pemilu dalam demografi wilayah Kabupaten Pasuruan yang dilakukan dengan menggunakan Algoritma K-Means dengan 4 Variabel yaitu sebanyak 64 % partisipasi pemilu dengan 3 cluster sebagai perbandingan dan petualangan penelitian dengan 4 cluster sebanyak 68 % partisipasi masyarakat dalam pemilu. 
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Hanphone Menggunakan Metode Oreste Radika, Radika; Kiswanto, Rahmat H.; Irjanto, Nourman S.
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1430

Abstract

Thedevelopment of mobile phones is very rapid in the city of Jayapura, it is undeniable that the daily lives of people from various professions are very dependent on mobile phones. Some mobile phone users admit to choosing the wrong mobile phone because they do not know what they should consider when choosing the right mobile phone for their needs. This study aims to build a mobile phone  selection decision  support system so that consumers can choose mobile phones  better and more efficiently. The method used in  this study is the  Oreste Method with the selection of weighted criteria such as price, ram / rom, camera, chipset, screen, and battery to determine consumer selection. The results  of  this study are expected to   help recommend to consumers in the selection of mobile phones according to consumer wishes such as the selection of Redmi M4 pro mobile  phones as  the mobile phones with the   best  selection  on  this system with a preference value of 7.52465857Keyword: Decision Support System; Oreste Method; Selection Cellphone  AbstrakPerkembangan handphone sangat pesat di kota Jayapura, sulit dipungkiri bahwa kehidupan sehari-hari orang-orang dari berbagai profesi sangat bergantung pada handphone. Beberapa pengguna handphone mengaku salah memilih handphone karena mereka tidak tahu apa yang harus mereka pertimbangkan saat memilih handphone yang tepat untuk kebutuhan mereka. Maka Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan pemilihan handphone agar para konsumen dapat memilih handphone dengan lebih baik dan efisien. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Oreste dengan pemilihan bobot kriteria seperti harga, ram/rom, kamera, chipset, layar, dan baterai untuk menentukan pemilihan konsumen. Hasil dari penelitian ini Diharapkannya dapat membantu merekomendasikan pada konsumen dalam pemilihan handphone sesuai keinginan konsumen seperti terpilihnya handphone Redmi M4 pro sebagai handphone dengan pemilihan terbaik pada sistem ini dengan nilai preferensi 7.52465857. 
Evaluasi User Experience Aplikasi Digital Banking Jenius Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Nariswari, Anindya Dewi; Faroqi, Asif; Suryanto, Tri Lathif Mardi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1756

Abstract

Current technological developments are a challenge for all business sectors, including banking, to improve services to be more efficient, thus providing encouragement for banks to continue to develop. Jenius is the first pioneer of digital banking in Indonesia. Researchers saw several complaints from Jenius users, such as complaints regarding slow applications, QR scans, e-wallet top ups and transactions. This research aims to evaluate the user experience of the Jenius application. In this study, researchers used the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure user experience. The results of the measurements show that all UEQ measurement scales have a mean value above 0.80, which means positive evaluation results, in accordance with the mean evaluation assessment of the UEQ method. Meanwhile, benchmark results for the Jenius application compared to other applications show two scales that have above average benchmark values, namely the clarity scale and the accuracy scale. This shows that the Genius application is good enough to meet user needs, but still requires improvement on both scales.Keywords: User experience; Digital banking; Jenius Application; User Experience Questionnaire  AbstrakPerkembangan teknologi saat ini menjadi tantangan bagi semua sektor bisnis termasuk perbankan untuk meningkatkan layanan menjadi lebih efisien, sehingga memberi dorongan pada bank untuk terus berkembang. Jenius merupakan aplikasi pelopor pertama bank digital di Indonesia. Peneliti melihat beberapa keluhan pengguna Jenius seperti keluhan terkait lambatnya aplikasi, Scan QR, top up e-wallet, dan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Jenius. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil dari pengukuran menunjukan seluruh skala pengukuran UEQ memiliki nilai mean diatas 0.80 yang berarti hasil evaluasi positif, sesuai dengan penilaian evaluasi mean pada metode UEQ. Sedangkan, hasil benchmark aplikasi Jenius dibandingkan aplikasi lain menunjukkan dua skala yang memiliki nilai benchmark above average/diatas rata-rata yaitu skala kejelasan dan skala ketepatan. Hal ini menunjukan bahwa aplikasi Jenius sudah cukup baik dalam memenuhi kebutuhan pengguna, namun masih memerlukan perbaikan pada kedua skala tersebut. 
Perancangan Aplikasi Point of Sales Restoran Berbasis Web untuk Perusahaan Summerrice Frederick, Thomas; Trisnawarman, Dedi; Perdana, Novario Jaya
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1640

Abstract

Summerrice is a small-scale SME (Small and Medium-sized Enterprise) engaged in the Japanese food and beverage industry. Summerrice restaurant has been in operation since 2018 until 2023. Despite its four years of operation, the restaurant still relies on manual operational records for transactions, inventory, and employee attendance, resulting in a chaotic operational system and significant data loss due to the physical record-keeping that is prone to misplacement. To solve this, a Point of Sales application has been designed to streamline Summerrice restaurant's operational processes, enabling it to run and grow more efficiently with the assistance of this information system program. The development of this program will follow the System Development Life Cycle (SDLC) waterfall model and use the PHP programming language with the CI4 framework, and the database used is MySQL. The application design includes features that facilitate various aspects of the business operations, such as transaction recording, inventory management, and employee attendance.Keywords: Summerrice; Point of Sales; business operations; information systems; effectiveness AbstrakSummerrice adalah perusahaan kecil berskala UMKM yang bergerak di bidang makanan dan minuman Jepang. Restoran Summerrice sudah berjalan semenjak tahun 2018 hingga tahun 2023, walaupun restoran Summerrice sudah berjalan selama 4 tahun namun untuk pencatatan operasional masih dilakukan secara manual seperti transaksi, bahan, dan absensi sehingga membuat sistem pekerjaan sisi operasional dari restoran ini berantakan bahkan banyak data yang hilang dikarenakan pencatatan berbentuk fisik yang mudah hilang. Maka dari itu dirancang sebuah aplikasi Point of Sales untuk dijadikan sistem yang membantu operasional dari restoran Summerrice sehingga restoran dapat berjalan dan berkembang lebih cepat dengan bantuan program sistem informasi ini. Pembuatan program ini akan menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall dan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CI4 dan database yang digunakan adalah MySQL.Rancangan aplikasi ini memiliki fitur fitur yang membantu sisi operasional bisnis seperti pencatatan transaksi, bahan bahan, absensi pegawai. 
Perancangan Game Visual Novel Menggunakan Ren'Py Berbasis Android Muslihuddin, Muslihuddin; Rosmawanti, Nidia
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.2071

Abstract

Stories in visual novels can vary widely, including romance, mystery, science fiction, fantasy, and horror. Visual Novel Games in the horror genre, more precisely included in the Visual Novel horror subgenre, are very popular because they provide a special sensation for those who like horror, where players are often faced with important decisions that influence the course of the story, thus providing many different possible endings. by providing gripping events. In the research carried out, the real story in West Kalimantan was based on the urban legend "Padang 12" which was obtained from 50 respondents, where 78% did not know the story about the urban legend "Padang 12", 88% were interested in knowing about the urban legend "Padang 12", and 96% were interested in being created in a game, so this research aims to design and develop an Android-based visual novel game using Ren'Py, for developing visual novels on the Android platform. The research results show that Ren'Py is an effective and efficient tool for developing visual novel games on the Android platform. The developed game succeeded in providing a satisfying gaming experience for users, showing great potential in using Ren'Py for the development of visual novel games in the future.Keywords: Game; Visual Novel; Horror, Android AbstrakCerita dalam visual novel bisa sangat bervariasi, termasuk romansa, misteri, fiksi ilmiah, fantasi, dan horor. Visual Novel Game bergenre horror, lebih tepatnya masuk ke dalam subgenre Visual Novel horror, banyak digemari karena memberikan sensasi tersendiri bagi mereka yang menyukai horror, dimana pemain sering kali dihadapkan pada keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi jalannya cerita, sehingga memberikan banyak kemungkinan ending yang berbeda dengan diberikan event-event yang mencengkam. Dalam penelitian yang yang dibuat mengangkat kisah nyata yang ada di Kalimantan barat terhadap cerita urban legend “Padang 12” yang didapatkan dari 50 responden dimana 78% tidak mengetahui cerita tentang urban legend “Padang 12”, 88% berminat untuk mengetahui tentang urban legend “Padang 12”, dan 96% tertarik untuk dibuat dalam sebuah game. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game visual novel berbasis Android menggunakan Ren'Py, untuk pengembangan visual novel di platform Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ren'Py adalah alat yang efektif dan efisien untuk mengembangkan game visual novel di platform Android. Game yang dikembangkan berhasil memberikan pengalaman bermain yang memuaskan bagi pengguna, menunjukkan potensi besar dalam penggunaan Ren'Py untuk pengembangan game visual novel di masa depan. 
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Wisata Berbasis Android Menggunakan Flutter Syaifudin, Hilmi Fajar; Eviyanti, Ade; Rosid, Mochamad Alfan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1737

Abstract

This research was conducted to address the issue of a lack of tourist interest in the Majapahit heritage sites in the Trowulan District. With the aim of facilitating the public in finding information about the locations of Majapahit heritage tourism, this study employed the waterfall development method for the Flutter-based Tourism Recognition Application. The black box testing results indicated that the application successfully provided a comprehensive evaluation of feature suitability and system performance, particularly in enhancing the appeal of historical Majapahit tourism sites. The application is expected to be an effective tool for expanding promotion, increasing visibility, and attracting tourist interest, contributing positively to the advancement of the local tourism sector in this digital era.Key word: Promotion media; Tour; Majapahit kingdom; Flutter; Black Box Testing AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah kurangnya minat wisatawan terhadap wisata peninggalan Majapahit di Kecamatan Trowulan. Dengan tujuan mempermudah masyarakat dalam mencari informasi tentang lokasi-lokasi wisata peninggalan Majapahit, penelitian ini menggunakan metode pengembangan waterfall pada Aplikasi Pengenalan Wisata berbasis Flutter. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memberikan evaluasi kesesuaian fitur dan kinerja sistem, khususnya dalam meningkatkan daya tarik pariwisata dengan fokus pada objek wisata sejarah Majapahit. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat efektif untuk memperluas promosi, meningkatkan visibilitas, dan mengajak minat wisatawan, memberikan kontribusi positif dalam memajukan sektor pariwisata lokal di era digital ini. 
Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Niat Penggunaan Sistem Pembayaran Digital Faradila, Aliya; Sianturi, Riswan Septriayadi; Kurnianingtyas, Diva
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2096

Abstract

Based on observations and interviews with passengers of Trans Jatim Corridor I Bus, found that most of them still pay tickets in cash. Digital payment system considered less efficient, because conductors have to walk around and difficulty using phones when the bus is crowded, making cash payments more preferable. This study aims to analyze the factors influencing the use of the digital payment system in the Trans Jatim Corridor I bus based on the UTAUT model and using SEM-PLS analysis techniques. The results show that the intention to use the system is influenced by facilitating conditions, while performance expectancy, effort expectancy, and social influence variables have no effect. Gender, age, and experience do not moderate the relationship between these variables and behavioral intention to use the system. It can be concluded that if Trans Jatim Corridor I bus passengers have adequate facilities to use digital payments, they will have a high intention to use the system.Keywords: Digital Payment System; Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT); Structural Equation Model (SEM); Partial Least Square (PLS). AbstrakBerdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan penumpang bus Trans Jatim Koridor I, ditemukan sebagian besar masih membayar tiket secara tunai. Hal tersebut dikarenakan sistem pembayaran digital kurang efisien karena kondektur harus berkeliling dan kesulitan menggunakan ponsel saat bus ramai, sehingga pembayaran tunai lebih disukai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan sistem pembayaran digital di layanan Bus Trans Jatim Koridor I berdasarkan model UTAUT dan menggunakan teknik analisis SEM-PLS. Hasil menunjukkan niat perilaku untuk menggunakan sistem dipengaruhi oleh variabel kondisi pendukung, sedangkan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, dan pengaruh sosial tidak berpengaruh. Jenis kelamin, umur, dan pengalaman tidak mampu memoderasi hubungan variabel tersebut terhadap niat perilaku untuk menggunakan sistem. Dapat disimpulkan jika penumpang Bus Trans Jatim Koridor I memiliki fasilitas yang memadai untuk melakukan sistem pembayaran digital, maka mereka cenderung memiliki niat yang tinggi untuk menggunakan sistem.Â