cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 713 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING TEMPAT SAMPAH CERDAS BERBASIS INTERNET OF THINGS Adelia Nur Pratiwi; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23202

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi monitoring tempat sampah cerdas berbasis IoT untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan sampah di lingkungan kampus. Sistem menggunakan metode prototyping dan mengintegrasikan sensor dengan aplikasi mobile untuk menampilkan kapasitas secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi memiliki usability yang baik dan mampu membantu proses monitoring secara lebih efektif.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID KEUANGAN UMKM SEWU SAYUR BERBASIS QRIS Kanti Lestari; Afrizal Martin; Widianto Widianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23204

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media pencatatan dan pengelolaan keuangan pada UMKM Sewu Sayur di Kabupaten Pringsewu. Permasalahan yang dihadapi oleh pelaku usaha adalah penggunaan metode pencatatan manual yang kurang efisien, rentan terhadap kesalahan, serta menyulitkan dalam penyusunan laporan keuangan yang sistematis dan terstruktur. Kondisi tersebut berdampak pada kurang optimalnya pengelolaan keuangan serta pengambilan keputusan usaha. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan sistem dengan pendekatan waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur utama berupa pencatatan pemasukan, pencatatan pengeluaran, serta penyajian laporan keuangan secara otomatis dan terintegrasi. Selain itu, aplikasi juga dilengkapi dengan fitur simulasi pembayaran berbasis QRIS untuk mendukung transaksi digital yang lebih praktis dan efisien. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan keuangan, meminimalkan kesalahan pencatatan, serta membantu pelaku UMKM dalam memantau dan memahami kondisi keuangan usaha secara lebih akurat, terstruktur, dan berkelanjutan.
PENGARUH GAMIFIKASI, PERSONALISASI, LOYALTY POINTS, DAN NOTIFIKASI PUSH TERHADAP RETENSI PELANGGAN DI APLIKASI BELANJA ONLINE DI LAMPUNG TIMUR Sugiono Sugiono; Putri Sandora; Salmansyah Perlindungan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23205

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut pelaku bisnis e-commerce untuk menerapkan strategi retensi pelanggan yang inovatif agar mampu mempertahankan loyalitas konsumen di tengah kompetisi yang semakin ketat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Gamifikasi, Personalization, Loyalty Points, dan Notifikasi Push terhadap Retensi Pelanggan pada aplikasi belanja online. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional, dengan sumber data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner kepada konsumen aplikasi belanja online di Kabupaten Lampung Timur. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linier berganda dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26, serta melalui uji asumsi klasik, uji t, uji F, dan koefisien determinasi (R²).Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel independen memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap retensi pelanggan, baik secara simultan maupun parsial. Variabel Loyalty Points memiliki pengaruh paling dominan dengan koefisien β = 0.402, diikuti oleh Personalization (β = 0.290), Gamifikasi (β = 0.171), dan Notifikasi Push (β = 0.181). Nilai R² sebesar 0.736 mengindikasikan bahwa 73,6% variasi retensi pelanggan dijelaskan oleh keempat variabel tersebut. Temuan ini memperkuat relevansi teori Self-Determination Theory (SDT), Expectation Confirmation Theory (ECT), Theory of Planned Behavior (TPB), dan Stimulus Organism Response (SOR) dalam konteks perilaku pengguna aplikasi e-commerce.Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada integrasi empat elemen strategis digital marketing, gamifikasi, personalisasi, program loyalitas, dan notifikasi push dalam satu model empiris yang komprehensif untuk menjelaskan mekanisme retensi pelanggan di platform belanja online. Secara praktis, hasil penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang aplikasi dan manajer pemasaran digital untuk merancang pengalaman pengguna yang interaktif, relevan, dan berbasis motivasi intrinsik guna meningkatkan loyalitas pelanggan secara berkelanjutan.
PENERAPAN APLIKASI ANDROID EDUKATIF UNTUK MENDUKUNG TRANSFORMASI DIGITAL LEARNING PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH 3 BANGUNREJO Ahmad Khumaidi; miswan gumanti; Andreas Andoyo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23206

Abstract

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang besar dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran, khususnya pada jenjang pendidikan menengah pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi Android edukatif sebagai inovasi digital learning bagi siswa SMP Muhammadiyah 3 Bangunrejo. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan sistem, serta uji coba kepada siswa. Aplikasi edukatif yang dikembangkan memuat materi pembelajaran interaktif, latihan soal, serta fitur umpan balik untuk mendukung pemahaman siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Android edukatif dapat meningkatkan motivasi belajar, mempermudah akses materi, serta memperkuat keterlibatan siswa dalam proses belajar. Selain itu, respon siswa dan guru menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap kemudahan penggunaan dan efektivitas aplikasi. Dengan demikian, implementasi aplikasi Android edukatif dinilai mampu menjadi solusi inovatif dalam mendukung transformasi digital learning di lingkungan sekolah.
PENGARUH USER EXPERIENCE DESIGN, NAVIGATION EASE TERHADAP E-SATISFACTION DI APLIKASI MARKETPLACE MOBILE SHOPEE DI KECAMATAN LABUHAN MARINGGAI Sugiono Sugiono; Putri Sandora; Buchori Buchori; Nurkholis Nurkholis
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23207

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh User Experience Design dan Navigation Ease terhadap E-Satisfaction pada pengguna aplikasi Marketplace Mobile Shopee. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional, dengan pengumpulan data primer melalui penyebaran kuesioner berskala Likert kepada 100 responden Generasi Z di Kecamatan Labuhan Maringgai. Data dianalisis menggunakan regresi linier berganda, Hasil analisis menghasilkan persamaan regresi sebagai berikut:[Y = 17,000 + 0,340X₁ + 0,399X₂] di mana User Experience Design (X₁) dan Navigation Ease (X₂) berpengaruh positif terhadap E-Satisfaction (Y). Hasil uji t (parsial) menunjukkan bahwa User Experience Design memiliki nilai t = 5,038 (Sig. = 0,000) dan Navigation Ease memiliki nilai t = 5,995 (Sig. = 0,000), yang berarti keduanya berpengaruh signifikan terhadap E-Satisfaction. Hasil uji F (simultan) menunjukkan nilai F = 59,604 dengan Sig. = 0,000 (< 0,05), yang menandakan bahwa kedua variabel independen secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap E-Satisfaction. Sementara itu, nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,549 menunjukkan bahwa 54,9% variasi kepuasan pengguna dijelaskan oleh kedua variabel tersebut, sementara 45,1% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian. Temuan ini mendukung teori User Experience (Norman, 2013), Technology Acceptance Model (TAM) (Davis, 1989), dan Expectation Confirmation Theory (ECT) (Oliver, 1980), yang menegaskan bahwa pengalaman desain dan kemudahan penggunaan merupakan determinan utama kepuasan digital. Penelitian ini juga mengonfirmasi bahwa Generasi Z memiliki sensitivitas tinggi terhadap kualitas visual dan kemudahan navigasi aplikasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PEMBAYARAN PAJAK DAERAH BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN PRINGSEWU Priyono Priyono; Mardiyanto Mardiyanto; Novita Andriyani; Bambang Suprapto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23220

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembayaran pajak daerah di Kabupaten Pringsewu guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik. Permasalahan yang dihadapi adalah proses pembayaran pajak yang masih dilakukan secara manual, sehingga memerlukan waktu yang relatif lama, kurang praktis, serta berpotensi menimbulkan kesalahan dalam pencatatan dan pengelolaan data. Selain itu, keterbatasan akses informasi terkait tagihan pajak juga menjadi kendala bagi masyarakat dalam memenuhi kewajiban perpajakan secara tepat waktu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan sistem dengan pendekatan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem dan mengevaluasi hasil pengembangan aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur utama berupa pengecekan tagihan pajak, proses pembayaran, riwayat transaksi, serta notifikasi jatuh tempo pembayaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu mempermudah masyarakat dalam melakukan pembayaran pajak secara lebih cepat, praktis, dan terstruktur, serta membantu meningkatkan kualitas pelayanan, transparansi, dan kemudahan akses informasi dalam pengelolaan pajak daerah.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (SPK) BERBASIS AI UNTUK PEMETAAN KOMPETENSI SISWA SEBAGAI DASAR REKOMENDASI BAHAN AJAR ADAPTIF Sonianto Son; Fatoni Fatoni; Zaki Afwanda; Ahmad Fauzan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23233

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan berbasis kecerdasan buatan yang dapat memetakan kompetensi siswa, memprediksi performa, dan memberikan rekomendasi bahan ajar adaptif. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development dengan tahapan identifikasi kebutuhan, pengumpulan data, pengolahan data, pengembangan sistem, serta evaluasi sistem. Data yang digunakan berupa data akademik, aktivitas belajar, dan preferensi siswa yang diperoleh dari sekolah mitra. Teknik analisis data dilakukan menggunakan metode clustering untuk pemetaan kompetensi, Random Forest untuk prediksi performa, serta sistem rekomendasi berbasis hybrid yang menggabungkan collaborative filtering dan content-based filtering. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat memetakan kompetensi siswa dengan baik, memprediksi performa siswa secara akurat, serta memberikan rekomendasi bahan ajar yang relevan dengan tingkat kompetensi siswa. Penerapan sistem ini juga berhasil meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan mempermudah guru dalam mengambil keputusan berbasis data. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem pembelajaran yang lebih personal dan berbasis teknologi.
INTEGRASI SENSOR ULTRASONIK DAN ESP32 PADA SISTEM TEMPAT SAMPAH CERDAS Tian Nugraha Pratama; Kurniawan Dwi Irianto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23255

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Internet of Things (IoT) pada sistem tempat sampah cerdas guna mengatasi inefisiensi pengelolaan sampah dan menjaga higienitas pengguna. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Purwarupa dibangun menggunakan mikrokontroler ESP32, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04 untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengukur kapasitas sampah, motor servo MG996R sebagai aktuator pintu, serta terintegrasi dengan Firebase Realtime Database untuk keperluan pemantauan jarak jauh. Pengujian fungsionalitas sistem dilakukan melalui metode Black Box Testing, sedangkan evaluasi penerimaan pengguna diukur menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem otomatisasi dan integrasi pengiriman data ke basis data secara real-time beroperasi dengan tingkat keberhasilan 100%. Selanjutnya, pengujian usabilitas yang melibatkan 10 orang responden menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 78,5. Nilai tersebut mengklasifikasikan sistem ke dalam rentang penerimaan yang baik (Grade B), yang mengindikasikan bahwa purwarupa tempat sampah cerdas ini efisien, fungsional, dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI WEB SERVICE PADA SISTEM JOB MONITORING COMPLAINT UNTUK OTOMATISASI PELAPORAN Feri Prasetyo; Diah Wijayanti; Sari Dewi; Azis Sukma Dhiana; Herryansyah Herryansyah
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 3 (2026): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/jit.v17i3.23362

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah memberikan kontribusi besar terhadap peningkatan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data. Saat ini di PT. Ekspedi Amanda Jaya untuk permintaan complaint dari bagian ke bagian lainya itu masih menggunakan manual atau lewat telpon langsung, sehingga masih kurang efektif dan efisien karena setiap permintaan tidak di lengkapi dengan dokument permintaan dan terkadang menyebabkan permintaan tidak dapat di realisasikan dengan baik dan dari atasan bagian tidak mengetahui permasalahan yang sedang terjadi sehingga bisa menyebabkan keterlambatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang mampu melakukan otomatisasi pelaporan keluhan dan pemantauan kinerja secara real-time, sehingga proses administrasi menjadi lebih efisien dan transparan. Salah satu bentuk penerapannya adalah pemanfaatan teknologi Web Service dalam sistem pelaporan dan pemantauan pekerjaan (Job Monitoring Complaint). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Web Service dapat meningkatkan kecepatan proses pelaporan hingga 75% dibandingkan sistem manual. Uji performa dilakukan menggunakan Apache JMeter waktu respons rata-rata sebesar 0,34 detik per permintaan, dengan tingkat keberhasilan 99,6%. karena penggunaan Application Programming Interface (API) berbasis REST, Dengan demikian sistem ini dapat menjadi solusi efektif bagi untuk pelaporan yang cepat, akurat, dan terdokumentasi dengan baik.
ANALISIS ALGORITMA DEPTH-FIRST SEARCH PADA GENERATE LABIRIN UKURAN 3X3, 5X5, DAN 7X7 Muhammad Fauzan Mauladana; Sheila Nurul Huda
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 3 (2026): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/jit.v17i3.23382

Abstract

Pengimplementasian algoritma Depth-First Search (DFS) pada pembuatan gim labirin agar mampu menghasilkan jalur yang bervariasi, tidak monoton, dan tetap dapat diselesaikan. Metode yang digunakan adalah penerapan DFS pada tiga ukuran labirin, yaitu 3x3, 5x5, dan 7x7, dengan pengujian terhadap visualisasi labirin, waktu generate menggunakan Time.deltaTime, jumlah dead ends, path length, dan path ratio. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil pengujian dari masing-masing ukuran labirin untuk melihat pengaruh ukuran grid terhadap performa algoritma dan tingkat kompleksitas labirin. Rata-rata waktu generate meningkat seiring bertambahnya ukuran labirin, yaitu 0,628 detik pada labirin 3x3, 0,814 detik pada labirin 5x5, dan 1,266 detik pada labirin 7x7. Jumlah dead ends dan path length juga meningkat, sedangkan path ratio cenderung menurun pada ukuran yang lebih besar. Dengan demikian, DFS terbukti efektif untuk membentuk labirin yang variatif, menantang, dan sesuai diterapkan pada gim labirin.

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17 No 3 (2026): Technologia (Juli) Vol 17, No 2 (2026): Technologia (April) Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April) Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue