cover
Contact Name
Nur Aliyyah Irsal
Contact Email
-
Phone
+6285758012912
Journal Mail Official
jp2ms@unib.ac.id
Editorial Address
Gedung Dekanat FKIP Lt.2 Jl. Raya KandangLimun, Bengkulu 38171A
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : -     EISSN : 2581253X     DOI : 10.33369/jp2ms
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) memuat hasil-hasil penelitian ilmiah terkait upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar dan menengah
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2 (2025): Agustus" : 15 Documents clear
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS DITINJAU DARI SELF REGULATED LEARNING SISWA Ulhasna, Nadya; Suhandri, Suhandri
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.145-153

Abstract

Kemampuan komunikasi matematis merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika abad 21. Namun, kenyataannya kemampuan ini masih rendah di Indonesia secara umum berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa. Penelitian ini menggunakan desain factorial eksperiment dengan populasi seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 Pekanbaru. Sampel dipilih melalui cluster random sampling, dengan kelas X.1 sebagai eksperimen dan X.2 sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket, dan observasi. Instrumen yang digunakan meliputi soal tes kemampuan komunikasi matematis, angket SRL, dan lembar observasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji anova dua arah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang diajar menggunakan model problem based learning dengan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. 2) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang memiliki self regulated learning tinggi, sedang dan rendah. 3) Tidak terdapat interaksi antara model problem based learning dan self regulated learning terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara umum, disimpulkan bahwa model PBL berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari self regulated learning siswa SMA Negeri 15 Pekanbaru, dan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF GOOGLE SITES BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Refniza Fidalia; Sari, Arnida; Fitraini, Depi
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.154-168

Abstract

Tujuan pada penelitian ini untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran menggunakan Media Interaktif Google Sites Berbasis Discovery Learning Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ASSURE. Subjek penelitian ini adalah ahli teknologi pendidikan, ahli materi pembelajaran dan siswa kelas IX. Objek penelitian ini adalah media interkatif google sites berbasis discovery learning untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket, tes dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa instrumen validasi yang terdiri dari lembar validasi instrumen penelitian, lembar validasi media oleh ahli teknologi pendidikan dan ahli materi pembelajaran, instrumen kepraktisan yaitu angket respon peserta didik dan instrumen keefektifan yaitu soal posttest. Jenis data berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data yang diperoleh dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan analisis data pada media yang dikembangkan yaitu, media interaktif google sites berbasis discovery learning untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, diperoleh : (1) media yang telah dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan rata-rata kevalidan sebesar 0,836. (2) media yang telah dikembangkan memenuhi kategori sangat praktis pada uji coba kelompok kecil dengan presentase 83,2% dan memenuhi katerogi sangat praktis pada uji coba kelompok besar dengan presentase 85,37%. (3) media yang telah dikembangkan dinyatakan efektif. Keefektifan dipeoleh > , yaitu 2,13021 > 1,66757 dengan  = 68 serta taraf signifikan 0,05 sehingga  diterima dan  ditolak yang artinya terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa anatara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 84,29 dan kelas kontrol sebesar 54,43. Hal ini menyatakan bahwa media yang telah dikembangkan efektif untuk digunakan.
PENGEMBANGAN MATHPOLY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI KPK DAN FPB Zahirah, Inneke Najmah; Fuat; Khoiri, Miftahul; Aini, Ika Nurul; A'yunina, Qurratul
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.169-180

Abstract

Rendahnya motivasi belajar pada siswa sekolah dasar dalam memahami materi KPK dan FPB masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan Mathpoly, sebuah media pembelajaran interaktif berbasis permainan yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V di salah satu sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, wawancara dengan guru, serta dokumentasi selama proses pengembangan dan uji coba media. Validasi media dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli soal. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa Mathpoly tergolong layak digunakan. Uji coba terhadap siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan, ditunjukkan oleh peningkatan skor angket motivasi, partisipasi aktif selama pembelajaran, serta respon positif dari siswa terhadap media yang digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, Mathpoly terbukti valid dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam memahami materi KPK dan FPB.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME Aisah, Nur; Efriani, Arvin; Zahra, Atika
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.181-190

Abstract

Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP KONSEP PEMAHAMAN MATEMATIKA Habibah, Yuhanidz Nur; Fuat, Fuat; Lestari, Andika Setyo Budi; A'yunina, Qurrotul
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.203-213

Abstract

Matematika termasuk dalam kategori bidang studi dimana menuntut penguasaan konsep serta keterampilan dalam berhitung, namun sering kali dianggap rumit oleh peserta didik karena minimnya latihan serta metode pengajaran yang menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mengevaluasi dampak penggunaan aktivitas bermain ular tangga yang memengaruhi pemahaman konsep matematika kalangan pelajar sekolah dasar. Permainan tradisional ini dinilai memiliki unsur edukatif karena mampu membantu siswa mengenal angka, melakukan perhitungan, serta memahami urutan secara lebih menyenangkan dan interaktif. Pendekatan metode pengajaran yang memanfaatkan Instrumen bermain edukatif seperti board game ular tangga telah terbukti mampu mendorong peningkatan motivasi menggali pemahaman, partisipasi aktif, serta kemampuan berpikir kritis dan menyelesaikan masalah. Kajian ini dilakukan melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) melakukan kajian atas 15 artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020 hingga 2025. Hasil analisis membuktikan bahwa penggunaan game ular tangga berdampak positif dalam hal capaian mempelajari matematika, pemahaman konsep, keterlibatan pelajar, serta semangat belajar mereka. Oleh karena itu, permainan ini berpotensi menjadi media alternatif yang optimal dalam menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih kontekstual serta menarik. Diharapkan fakta tersebut menjadi bahan rujukan bagi para pendidik saat mengembangkan pendekatan pengajaran yang lebih inovatif dan membuat suasana kelas menjadi lebih asyik.
MEDIA UNO MATEMATIKA: ALTERNATIF INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Yuliani; Tio Heriyana
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.191-202

Abstract

Keterampilan berpikir kritis merupakan kompetensi penting yang perlu dimiliki peserta didik dalam menghadapi tantangan abad ke-21, khususnya dalam pembelajaran matematika. Namun, hasil penelitian TIMSS menunjukkan bahwa prestasi matematika peserta didik Indonesia masih berada di posisi rendah, terutama dalam aspek penalaran dan pemecahan masalah. Hal ini disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang masih konvensional dan berpusat pada guru, yang cenderung menekankan hafalan dan penyelesaian prosedural semata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran UNO Matematika berbasis kartu cerita guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, pembangunan media, pelaksanaan di lapangan, serta evaluasi akhir. Media yang dikembangkan mengadaptasi permainan kartu UNO yang dimodifikasi dengan soal cerita kontekstual bertingkat untuk melatih keterampilan berpikir kritis peserta didik. Proses validasi melibatkan pakar di bidang materi dan desain media, sedangkan uji coba dilakukan pada peserta didik SMP kelas VII sebagai subjek penelitian. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan skor rata-rata validasi di atas 90%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai pretest ke posttest dengan N-Gain sebesar 0,72 (kategori cukup efektif), dan uji Paired Sample t-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Media juga mendapatkan respons positif dari peserta didik terkait aspek visual, kemudahan penggunaan, dan daya tarik pembelajaran. Penelitian ini membuktikan bahwa media UNO Matematika dapat menjadi alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik serta memberikan kontribusi terhadap inovasi pembelajaran berbasis konteks yang selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka.
MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI ARITMATIKA SOSIAL (MONAS) BERBASIS KONTEKSTUAL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS VII SMPIT IQRA’ KOTA BENGKULU Angelica, Laura; Suradi, Ahmad; Saltifa, Poni
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.214-224

Abstract

Peserta didik yang kurang aktif dan tidak terlibat dalam pelajaran adalah alasan penelitian ini dilakukan. Pembelajaran yang kurang efektif juga disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah siswa dapat lebih memahami konsep matematis dengan menggunakan media pembelajaran monopoli aritmatika sosial yang berbasis kontekstua. Metode penelitian Research and Development (R&D) digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran ini, dan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE dengan lima tahapan. Peserta didik kelas VII SMPIT Iqra’ Kota Bengkulu adalah subjek penelitian ini. Instrumen penelitian ini terdiri dari lembar validasi ahli media, materi dan instrumen tes yang sesuai dengan indikator kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Berdasarkan hasil perhitungan N-gain, dan uji-t, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran monopoli aritmatika sosial berbasis kontekstual efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa, tidak hanya itu saja media pembelajaran monopoli aritmatika sosial (Monas) juga dapat mendukung pengembangan keterampilan belajar abad-21.
Video Animasi Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Di SMPN 7 Kota Bengkulu Anissa Putri Zaini; Suradi, Ahmad; Saltifa, Poni
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.225-234

Abstract

Penggunaan media pembelajaran sangat membantu proses pembelajaran didalam kelas. Media pembelajaran hendaknya mendukung terjadinya interaksi aktif dari peserta didik. Terlibatnya peserta didik secara langsung dalam pelajaran akan memudahkan mereka untuk memahami materi yang disampaikan. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah video animasi interaktif. Dalam mengembangkan video ini diharapkan membantu peserta didik dalam memahami materi kesebangunan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pembuatan video animasi interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan desain ADDIE sebagai model penelitiannya. Model ini terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa video animasi interaktif valid untuk digunakan di sekolah dengan nilai kevalidannya sebesar 92,33%. Hasil belajar peserta didik juga mengalami peningkatan secara signifikan dengan nilai n gainnya adalah 78,63% sehingga dapat dikatakan bahwa video animasi interaktif efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi kesebangunan.
PENINGKATAN KEMAMPUAN NUMERASI MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Candra, Evita; Utaminingsih, Sri
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.266-274

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini yaitu kesulitan guru dalam menentukan strategi pembelajaran matematika yang efektif sehingga berdampak pada kemampuan literasi numerasi peserta didik yang rendah dalam memahami soal cerita matematika. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning dalam peningkatan kemampuan literasi numerasi peserta didik kelas I SD 1 Bakalankrapyak. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas I dengan jumlah 15 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi numerasi pada setiap siklusnya. Pada siklus I memperoleh rata-rata sebesar 52 dan siklus II memperoleh rata-rata 76. Presentase hasil belajar yang menunjukkan kemampuan literasi numerasi peserta didik yang tuntas pada siklus I sebesar 33% dan siklus II sebanyak 67%. Penelitian tindakan kelas dengan penerapan model Problem Based Learning dapat dikatakan berhasil meningkatkan kemampuan literasi numerasi karena telah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu rata-rata yang diperoleh mencapai ≥ 70. Jadi, sebaiknya pembelajaran berpusat pada peserta didik dengan memberikan stimulus berupa permasalahan matematika dalam kehidupansehari-hari dan guru hanya menjadi fasilitator. Dengan demikian, peserta didik lebih dapat menggali kemampuan mereka termasuk kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran matematika.
ANALISIS MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD IT USWATUN HASANAH PADANG JAYA KABUPATEN BENGKULU UTARA Fitriani, Apriza; Hajar, Dwi Fatmi; Mila, Hilyata
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.235-241

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menganalisis minat belajar siswa SD IT pada pembelajaran matematika. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Sampel penelitian adalah siswa SD IT Uswatun Hasanah Padang Jaya Kabupaten Bengkulu Utara sebanyak 29 siswa. Instrumen yang di gunakan adalah lembar angket dengan jumlah pernyataan sebanyak 30 yang mencakup 5 indikator minat belajar siswa yaitu perasaan senang, keterterikkan siswa, keterlibatan siswa, rajin dalam belajar dan rajin dalam mengerjakan tugas matematika, serta tekun dan disiplin dalam belajar dan memiliki jadwal belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil minat belajar siswa paada tiap indikator berada pada 50 %- 75 %, pada tiap indikator pada kategori perasaan senang berada pada persentase 72,68 %, pada tiap indikator kategori ketertarikan siswa berada di persentase 69,75 %, pada tiap indikator kategori keterlibatan siswa berada pada persentase 56,70 %, pada tiap indikator kategori rajin  dalam belajar dan rajin mengerjakan tugas berada di persentasi 52,46 %, dan pada tiap indikator kategori tekun dan disiplin dalam belajar dan memiliki jadwal belajar berada di persentase 55,79 %, sehingga rata- rata persentasi dalam semua kategori di peroleh 61,47 %.

Page 1 of 2 | Total Record : 15