cover
Contact Name
Vinsen B. Making, S.KM, M.KES
Contact Email
vinsen.makin@ucb.ac.id
Phone
+6281317162080
Journal Mail Official
admin@ojs.cbn.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo Kupang-NTT
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 223 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN “SIM LANSIA” DALAM MENINGKATKAN CAKUPAN DATA SKRINING LANSIA Sangkot, Hartaty Sarma; Sri Dewi Hastuti Suryandari, Endang; Wijaya, Avid
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1225

Abstract

ABSTRAK Terdapat 3 Puskesmas di Kota Malang yang belum tercapai target cakupan data skrining lansianya, sehingga  banyak lansia yang belum terekam dalam data skrining lansia dan tidak dapat terpantau perkembangan kesehatannya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis peningkatan cakupan data skrining lansia yang dilakukan menggunakan aplikasi SIM lansia di 3 wilayah kerja Puskesmas, Kedungkandang, Ciptomulyo dan Kendalsari, Kota Malang. Penelitian ini menggunakan desain penelitian quasi eksperimen. Target Populasi adalah 101 Rukun Warga (RW) di 3 Puskesmas Kota Malang dengan capaian terendah. Jumlah sampel menggunakan total sampling. Sebelum pengumpulan data dilakukan resosialisasi aplikasi SIM Lansia. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi terhadap aplikasi SIM Lansia. Analisis statistik menggunakan uji Wilcoxon signed ranked test, dilakukan untuk mengetahui perbedaan capaian pengisian aplikasi SIM Lansia sebelum dan sesudah penggunaan SIM Lansia. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan rata-rata cakupan pengisian data skrining lansia sebelum (11,4%) dan sesudah (27%) adanya resosialisasi aplikasi SIM Lansia (p-value<0,05). Aplikasi SIM Lansia terbukti dapat meningkatkan cakupan pengisian data skrining lansia dibandingkan menggunakan metode manual (pencatatan di buku). ABSTRACT   Three Puskesmas in Malang City have failed to meet the target for the coverage of elderly screening data, making it impossible to track the health development of the elderly as many of them are not included in the elderly screening data. This study's goal was to examine how the elderly SIM application, which was used in three different working locations in Puskesmas Kedungkandang, Ciptomulyo, and Kendalsari, Malang City, increased the coverage of elderly screening data. A quasi-experimental research design was employed in this study. 101 Rukun Masyarakat (RW) in 3 Puskesmas Kota Malang are the target population; they have the lowest achievement. Total sampling is used for the number of samples. Prior to data collection, the “SIM Lansia” application underwent resocialization. The observation approach was used to collect data for the “SIM Lansia” application. To ascertain whether filling out the “SIM Lansia” application before and after utilizing “SIM Lansia” application, statistical analysis employing the Wilcoxon signed ranked test was performed. The findings indicated that, both before (11.4%) and after (27%) the resocialization of the Elderly SIM application, there was an increase in the average coverage of filling out elderly screening data (p-value<0.05). When compared to the manual way (recording in books), the Elderly SIM application has been shown to increase the coverage of filling out elderly screening data.
PENERAPAN METODE HEURISTIC EVALUATION UNTUK EVALUASI USER INTERFACE APLIKASI LAZADA Kurnia Wirawan, Dennis; Maria, Evi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1236

Abstract

ABSTRAK Tujuan riset adalah menerapkan metode heuristic evaluation pada evaluasi user interface aplikasi Lazada. Metode heuristic evaluation diterapkan karena dapat menghasilkan umpan balik dari desain perangkat lunak lebih akurat, cepat dan murah, sehingga masalah desain menjadi lebih cepat ditangani. User interface juga perlu dievaluasi secara berkala, karena user interface yang rumit membuat pengguna tidak puas dan tidak menggunakan aplikasi. Ada 10 penerapan prinsip heuristic yang dinilai dalam aplikasi Lazada. Total sampel adalah 100 orang pengguna Lazada. Hasil riset menemukan bahwa prinsip visibility of system status mendapatkan 1,21, prinsip match between system and the real world mendapatkan 1,11, prinsip user control and freedom mendapatkan 1,27, prinsip consistency and standards mendapatkan 1,19, prinsip error prevention mendapatkan 1,20, prinsip recognition rather than recall mendapatkan 1,37, prinsip flexibility and efficiency of use mendapatkan 1,37, prinsip aesthetic and minimalist design mendapatkan 1,33, prinsip help users recognize, diagnose, and recover from errors mendapatkan 1,30, prinsip help and documentation 1,12. Jadi, 10 prinsip heuristic dari user interface Lazada berada di kelas 1, yaitu cosmetic problem. Ini artinya, menurut pengguna tidak terdapat adanya masalah yang serius pada user interface Lazada saat digunakan. Namun demikian, pihak manajemen perlu terus melakukan upaya perbaikan terhadap aplikasi secara berkala. ABSTRACT  The research objective is to apply the heuristic evaluation method to evaluate the user interface of the Lazada application. The heuristic evaluation method is used because it can produce feedback from software design more accurately, quickly, and cheaply so that design problems can be handled more quickly. The user interface also needs to be evaluated regularly because a complicated user interface makes users dissatisfied and unable to use the application. There are ten applications of heuristic principles assessed in the Lazada application. The total sample is 100 Lazada users. The research results found that the principle of visibility of system status got 1.21, the principle of match between system and the real world got 1.11, the principle of user control and freedom got 1.27, the principle of consistency and standards got 1.19, the principle of error prevention got 1.20, the principle of recognition rather than recall gets 1.37, the principle of flexibility and efficiency of use gets 1.37, the principle of aesthetic and minimalist design gets 1.33, the principle of helping users recognize, diagnose, and recover from errors gets 1.30, help and documentation principle 1.12. So, the ten heuristic principles of the Lazada user interface are in class 1, namely cosmetic problems. According to users, it means there are no severe problems with the Lazada user interface. However, management needs to continue to make efforts to improve the application periodically.
A PENGEMBANGAN MEDIA AJAR BERBASIS GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI DAN HASIL BELAJAR SISWA Mayasari, Novira
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1247

Abstract

ABSTRAK Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi dan rendahnya hasil belajar pada pembelajaran IPA. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui kelayakan serta efektifitas Media Ajar Google Sites materi siklus air. Metode penelitian yang diterapkan adalah model pengembangan Define, Design, Development and Dissemination (4D) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Hasil validasi pada aspek media 92% dan 91%, materi 94% dan 84% yang menyatakan media sangat layak digunakan pada pembelajaran. IPA materi siklus air. Hasil yang diperoleh SD Negeri Ngemplak Simongan 02 Semarang sebelum dan sesudah menggunakan media terdapat perbedaan rerata nilai pretest dan posttest hasil belajar siswa meningkat menjadi 86.67 dari nilai sebelum nya 66.30 peningkatan tersebut sejumlah 20,3. SD Negeri Bojong Salaman 01 sebelum dan sesudah menggunakan media meningkat menjadi 83.52 dari nilai sebelum nya 57.04 peningkatan tersebut sejumlah 26,4. SD Negeri Ngemplak Simongan 02 memperoleh nilai rata-rata N-Gain score untuk kelas eksperimen adalah sebesar 69,8% termasuk dalam kategori cukup efektif. Sementara untuk kelas kontrol adalah sebesar 45,2 % termasuk dalam kategori kurang efektif. Sedangkan SD Negeri Bojong Salaman 01 Uji N-Gain score menunjukkan nilai rata-rata untuk kelas eksperimen adalah sebesar 63,8% termasuk dalam kategori cukup efektif. Sementara untuk kelas kontrol adalah sebesar 55,9 % termasuk dalam kategori kurang efektif. Sedangkan kolaborasi siswa meningkat secara signifikan hingga 98%. Implikasi pengembangan media berbasis google sites berdampak langsung dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memotivasi guru untuk mengembangkan media digital yang inovatif. ABSTRACT Lack of teacher ability in developing technology-based learning media and low learning outcomes in science learning. The research aims to determine the feasibility and effectiveness of Google Sites Teaching Media on the water cycle. The research method applied is the Define, Design, Development and Dissemination (4D) development model with data collection techniques through observation, interviews, questionnaires, tests and documentation. The validation results on the media aspect were 92% and 91%, and on the material, 94% and 84% stated that the media was very suitable for learning. Science material on the water cycle. The results obtained by SD Negeri Ngemplak Simongan 02 Semarang before and after using Google Sites-based teaching media showed that there was a difference in the average pretest and posttest scores, and student learning outcomes increased to 86.67 from the previous score of 66.30, the increase was 20.3. SD Negeri Bojong Salaman 01 before and after using Google-based teaching media increased to 83.52 from the previous score of 57.04. The increase was 26.4. Ngemplak Simongan 02 Elementary School obtained an average N-Gain score for the experimental class of 69.8%, which is in the quite effective category. Meanwhile, for the control class, 45.2% was included in the less effective category. Meanwhile, the SD Negeri Bojong Salaman 01 N-Gain score test shows the average score for the experimental class is 63.8%, which is in the quite effective category. Meanwhile, 55.9% was included in the less effective category for the control class. Meanwhile, student collaboration increased significantly to 98%.
PENGEMBANGAN MEDIA LIFT THE FLAP MAP BERBASIS PETA DIGITAL MUPEL IPAS KELAS IV SDN SAMPANGAN 01 KOTA SEMARANG Wardani, Nita; Junaedi, Akhmad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1261

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Lift the Flap Map berbasis peta digital mupel IPAS kelas IV SDN Sampangan 01 materi Kekayaan Budaya Indonesia. Penelitian ini berjenis Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall dengan tahap pengembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan hingga menjadi 8 langkah. Hasil dari pengembangan yaitu media pembelajaran digital bernama Lift the Flap Map. Media ini dapat digunakan menggunakan perangkat komputer dan smartphone mode landscape yang terhubung dengan jaringan internet. Penggunaan dari media yang telah dikembangkan menghasilkan peningkatan hasil belajar siswa di kelas IV yaitu sebesar 31,3 pada nilai pretest menjadi 82,2 pada nilai posttest. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan model Borg and Gall dalam jenis penelitian R&D sangat efektif dalam mengembangkan media Lift the Flap Map berbasis peta digital ini karena dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik kelas IV SDN Sampangan 01. ABSTRACT  This aims of this research is to develop learning media Lift the Flap Map based on a digital map of IPAS class IV SDN Sampangan 01, material on Indonesian Cultural Wealth. Type of this research is Research and Development (R&D) using the Borg & Gall model whose development stages were adjusted to needs into 8 steps. The result of this development is digital learning media which is named Lift the Flap Map. This media can be accessed via computer devices and smartphone mode landscape which is connected to the internet network. The use of the media that has been developed results in an increase in students learning outcomes in class IV, namely 31,3 in pretest and 82,2 in posttest. The conclusion of this research is that the use of the Borg and Gall model in this type of R&D research is very effective in developing media Lift the Flap Map based on this digital map because it can improve the learning outcomes of class IV students at SDN Sampangan 01.
PERANCANGAN APLIKASI RETENSI DOKUMEN REKAM MEDIS BERBASIS VBA EXCEL DI RSUD NGANJUK Alvionita, Chyntia Vicky; Zein, Eiska Rohmania; Gunawan, Gunawan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1266

Abstract

ABSTRAK Retensi rekam medis merupakan upaya pengurangan berkas rekam medis dari rak penyimpanan dengan cara memilah informasi yang masih memiliki nilai guna termasuk catatan medis pasien, hasil tes, informasi administratif, dan dokumen-dokumen terkait lainnya. Dalam era digitalisasi saat ini dibutuhkan sebuah inovasi untuk menyimpan, mengelola dan memelihara rekam medis pasien dalam suatu institusi kesehatan atau layanan kesehatan. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi retensi dokumen rekam medis berbasis VBA Excel dengan tujuan mempermudah akses, penyimpanan yang lebih efisien, dan peningkatan keamanan data, serta dapat memfasilitasi proses retensi dokumen rekam medis dengan lebih baik. Hasil penelitian ini adalah aplikasi retensi rekam medis berbasis VBA Excel memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas layanan kesehatan, melindungi keamanan data pasien, serta mendukung penyediaan informasi yang berkualitas, memastikan kepatuhan terhadap regulasi, serta melindungi kepentingan pasien dan penyedia layanan kesehatan. ABSTRACT  Medical record retention is the process of separating information that still has value from medical record files on storage shelves. This information includes test results, patient medical records, administrative data, and other relevant papers. Innovation is required in the modern digital era of healthcare to handle, retain, and preserve patient medical records in a hospital or other healthcare setting. The aim of this research is to design a VBA Excel-based medical record document retention application with the aim of making it easier to access, more efficient storage, and increasing data security, and to better facilitate the medical record document retention process. Based on the research findings, Excel VBA-based medical record retention applications hold significant promise for enhancing the quality of healthcare services, safeguarding patient data security, facilitating the provision of high-quality information, ensuring regulatory compliance, and safeguarding the interests of both patients and healthcare providers.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN QUIZIZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK Benufinit, Yonly Adrianus; Malaikosa, AdeRia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1268

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas tentang pengaruh dari diterapkannya aplikasi Quiziz sebagai media pembelajaran tujuannya yaitu untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatkan minat belajar peserta didik, penelitian ini juga dilatar belakangi oleh minat belajar anak pada saat KBM berlangsung yang masih tergolong sangat rendah atau minim. Kurangnya minat belajar siswa maka akan berdampak pada hasil belajar yang akan diperoleh siswa kedepan oleh karena itu media pembelajaran Quiziz dijadikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut, karena media pembelajaran Quiziz dapat membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Variabel dalam penelitian ini mencakup dua variabel yaitu variabel bebas mencakup media pembelajaran Quiziz dan variabel terikat mencakup minat belajar peserta didik. Model penelitian yang digunakan yakni Systematic Literature Review (SLR) atau Tinjauan Pustaka Sistematis dengan mengkaji atau mempelajari serta menganalisis bagaimana gambaran penggunaan media pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen menggunakan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design, dengan tahap pre-test dan post test. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Kristen Tunas Gloria yang berjumlah 40 siswa. Sampel penelitian ini dibagi menjadi 2 kelompok, kelas X sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah 20 siswa dan kelas X sebagian kelas kontrol dengan jumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, lembar observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dengan melakukan pengujian hipotesis menggunakan t-test dengan jenis independent sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa minat belajar setelah penggunaan media pembelajaran quizizz dapat dikategorikan tinggi. Kesimpulan penelitian ini adalah media pembelajaran quizizz memberikan pengaruh terhadap minat belajar siswa kelas X SMA Kristen Tunas Gloria. ABSTRACT This research discusses the effect of applying the Quiziz application as a learning media, the purpose of which is to determine whether or not there is an increase in students' interest in learning, this research is also motivated by children's interest in learning when KBM takes place which is still classified as very low or minimal. Lack of student interest in learning will have an impact on the learning outcomes that students will get in the future, therefore Quiziz learning media is used as a solution to overcome these problems, because Quiziz learning media can make students more active in the learning process. The variables in this study include two variables, namely the independent variable includes Quiziz learning media and the dependent variable includes students' interest in learning. The research model used is Systematic Literature Review (SLR) or Systematic Literature Review by reviewing or studying and analyzing how the description of the use of Quizizz learning media on Elementary School Students' Learning Interest. The research method used in this research is quantitative research with the type of experimental research using the Pretest-Posttest Control Group Design research design, with pre-test and post test stages. The population in this study were all X grade students of SMA Kristen Tunas Gloria totaling 40 students. The sample of this study was divided into 2 groups, class X as an experimental group with a total of 20 students and class X part of the control class with a total of 20 students. The data collection techniques used were questionnaires, observation sheets, and documentation. Data analysis techniques used by hypothesis testing using t-test with independent sample t-test type. The results of this study indicate that interest in learning after the use of quizizz learning media can be categorized as high. The conclusion of this study is that quizizz learning media has an influence on the learning interest of class X students of SMA Kristen Tunas Gloria.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARUKA BERBASIS SMART APPS CREATOR MAPEL IPAS KELAS V SDN SADENG 2 KOTA SEMARANG Utomo, Nur Fadillah Bakti; Astuti, Tri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1275

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan) berbasis Smart Apps Creator Mata Pelajaran IPAS Kelas V Fase C Materi Perubahan Bumi yang Disebabkan oleh Manusia. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development), model Borg and Gall. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Galeri Kerusakan Lingkungan Mata Pelajaran IPAS Kelas V Fase C Materi Perubahan Bumi yang Disebabkan oleh Manusia menunjukkan bahwa media GARUKA layak berdasarkan validasi ahli media sebesar 95% dan validasi ahli materi sebesar 92,5% , Galeri Kerusakan Lingkungan juga praktis ketika digunakan hal ini dibuktikan dari respon yang diberikan peserta didik sebesar 91,2% dan mendapatkan persentase N-gain sebesar 68,8% yang berarti media Galeri Kerusakan Lingkungan cukup efektif. Media Pembelajaran GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan) dapat diakses menggunakan komputer maupun smartphone dengan menggunakan Smart Apps Creator berbasis HTML5. ABSTRACT  This research discusses the development of GARUKA (Environmental Damage Gallery) learning media based on Smart Apps Creator, Science Class V Phase C Lesson Content, Material on Earth Changes Caused by Humans. This research uses the R&D (Research and Development) method, the Borg and Gall model. The results of the development of learning media for the Environmental Damage Gallery. Social Science Class V Phase C lesson content: Earth Changes Caused by Humans, show that the GARUKA media is feasible based on media expert validation of 95% and material expert validation of 92.5%. The Environmental Damage Gallery is also practical when used. This is proven by the response given by students of 91.2% and getting an N-gain percentage of 68.8%, which means that the Environmental Damage Gallery media is quite effective. GARUKA Learning Media (Environmental Damage Gallery) can be accessed using a computer or smartphone using the HTML5-based Smart Apps Creator.
MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER (TIK) UNTUK SMP BERBASIS ANDROID Khotijah, Siti; Driyani, Dewi; Haikal, Muhamad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1279

Abstract

ABSTRAK Dalam penelitian ini diharapkan membantu para siswa sekolah menengah pertama (SMP) untuk memahami arti teknologi informasi dan komputer yang saat ini sangat berkembang dengan kehidupan modern. Tujuan penelitian yang berjudul media pembelajaran teknologi informasi dan komputer (TIK) untuk SMP yang berbasis android adalah menghasilkan media pembelajaran yang berbasis android yang ditujukan untuk anak sekolah tingkat sekolah menengah pertama (SMP) dimana hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang digunakan dalam platform android yang memberikan informasi tentang teknologi informasi dan komputer. Alat perancangan yang membantu dalam penelitian ini adalah unified modelling language (UML), dimana dengan penggunaan uml akan mejelaskan informasi yang didapatkan dalam media pembelajaran yang digunakan dalam platform android.  Dalam mengembangkan perangkat lunaknya, penelitian ini menggunakan metode waterfall sehingga menghasilkan informasi yang diperlukan dalam menghasilkan media pembelajaran berbasis android. ABSTRACT This research is expected to help junior high school (SMP) students understand the meaning of information and computer technology which is currently developing rapidly with modern life. The aim of the research entitled information and computer technology (ICT) learning media for Android-based junior high schools is to produce Android-based learning media aimed at junior high school (SMP) children where the results of this research are learning media on the Android platform that provides information about IT technology. The design tool that helps in this research is unified modeling language (UML), where using UML will explain the information obtained in the learning media on the Android platform. In developing the software, this research uses the waterfall method to produce the information needed to produce Android-based learning media.
Studi Implementasi Web Proxy pad IMPLEMENTASI WEB PROXY PADA MIKROTIK UNTUK MENGOPTIMALKAN KEAMANAN JARINGAN WIRELESS LAN DI LINGKUNGAN SEKOLAH MAN 1 GRESIK Rozan, Muhammad Afrian; Tahir, Muhlis; Qirani, Ayu Putri; Rizqiullah, Nabila; Veranda, Mareta; Puji, Renny; Ghaffar, Abd
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI APRIL 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i1.1280

Abstract

ABSTRAK Teknologi jaringan komputer dalam era digitalisasi saat ini berkembang dengan begitu cepat dan pesat jika sebelumnya jaringan sering kali menggunakan kabel kini banyak jaringan yang dibangun tanpa menggunakan koneksi kabel yang disebut dengan Wireless Local Area Network (WLAN). Perkembangan teknologi jaringan komputer memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan salah satunya adalah sebagai penunjang proses kegiatan belajar mengajar di lingkungan sekolah, namun dibalik itu juga terdapat permasalahan yang seringkali ditemukan yaitu peserta didik mengakses konten negatif dan konten yang tidak bermanfaat untuk aktivitas belajar mereka. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini yaitu memanfaatkan keamanan jaringan filter konten web proxy yang tersedia pada fitur mikrotik untuk memblokir situs internet yang tidak pantas dan tidak bermutu bagi peserta didik seperti situs judi online, situs konten porno, dan lain-lain. Penelitian ini menggunakan beberapa metodologi penelitian yaitu metode observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Adapun hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan adanya penerapan web proxy sekolah dapat mengontrol akses internet peserta didik dengan memblokir situs berbahaya atau tidak pantas, hal ini akan menciptakan lingkungan belajar yang lebih aman dan produktif. ABSTRACT  Computer networking technology in the current era of digitization is advancing rapidly and extensively. Previously, networks often relied on cables, but now many networks are built without cable connections, known as Wireless Local Area Networks (WLAN). The development of computer networking technology has a positive impact on education, serving as a support for the teaching and learning process in school environments. However, there are also challenges, such as students accessing negative or irrelevant content during their learning activities. Therefore, the objective of this research is to utilize network security through web proxy content filtering available in MikroTik features to block inappropriate and low-quality internet sites for students, such as online gambling sites, pornographic content, and others. This research employs several research methodologies, including observation, interviews, and literature review. The findings of this study suggest that by implementing a school web proxy, internet access for students can be controlled by blocking harmful or inappropriate sites. This will create a safer and more productive learning environment.
Klasifikasi Kualitas Kepuasan Pelanggan Pada Cold N Brew Coffee Menggunakan Algoritma Naive Bayes Calvin, Epenetus; Nugroho, Adi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 7 No 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v7i2.1293

Abstract

The system for assessing the level of customer satisfaction in coffee selling cafes is still very rarely implemented so that superiors do not know the advantages or disadvantages felt by customers, both in terms of service, products and facilities. This research aims to apply the Naïve Bayes Classification method, and use the Naïve Bayes algorithm to make calculations easier, after which data processing is carried out using the Confusion Matrix method as a tool to measure algorithm performance and obtain results on assessing the level of customer satisfaction of Cold N Brew coffee, aspects which is assessed based on service quality, product quality, facilities and price. This research uses quantitative research methods and collects data by distributing questionnaires to customers. Based on the results of manual testing carried out with 68 training data, 58 "SATISFIED" results were obtained, and 10 "NOT SATISFIED" results were obtained. Data testing using the Confusion Matrix method on RapidMiner using the Naïve Bayes algorithm produces an accuracy rate of 81.25%. Based on the data processing that has been carried out, the Naïve Bayes method can be recommended for predicting the quality of customer satisfaction at Cold N Brew coffee.