cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN GAME 3D BEING HEALTHY MENGGUNAKAN UNITY 3D Nurien Windiantika, Berliana; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10554

Abstract

Obesitas telah menjadi masalah kesehatan global yang signifikan, mempengaruhi banyak individu di berbagai usia. Tren hidup masa kini yang serba instan menyebabkan masyarakat beralih dari konsumsi makanan sehat menjadi fast food dan minuman manis. Kesadaran mengenai gaya hidup sehat sangat penting untuk ditingkatkan, salah satu inovasi yang menarik adalah penggunaan game petualangan 3D sebagai alat motivasi untuk mencapai tujuan kesehatan. Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game 3D dekstop berjudul "Being Healthy" yang tidak hanya menghibur tetapi juga menyampaikan pesan dan motivasi tentang kesehatan. Dalam pengembangan game "Being Healthy", metode Finite State Machine (FSM) diterapkan sebagai pengelola state juga transisi karakter dalam game. FSM dipilih karena dapat membuat pengalaman bermain menjadi lebih dinamis dan responsif terhadap tindakan pengguna. Pengembangan game ini menggunakan Unity3D sebagai platform utama dan bahasa pemrograman C# untuk scripting. Kesimpulan dari hasil perancangan dan implementasi pada game "Being Healthy", dapat disimpulkan bahwa pengujian blackbox berhasil pada beberapa perangkat dengan tingkat keberhasilan yang sangat baik. Pengujian menunjukkan bahwa menu utama dan kontrol game berfungsi dengan baik, serta implementasi untuk pengguna mencapai standar kepuasan yang diinginkan. Selain itu, pengujian metode Finite State Machine (FSM) pada NPC menunjukkan standar keberhasilan yang sangat baik.
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC HIERARCHY PROSSES DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PEMILIHAN KAMPUS DENGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DI KOTA MALANG Nickola Mauregar, Gilbert; Achmadi, Sentot; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10556

Abstract

Pemilihan jurusan perguruan tinggi di era digital saat ini menjadi fokus penting bagi calon mahasiswa. Jurusan Teknik Informatika semakin diminati, terutama di Kota Malang yang merupakan pusat pendidikan terkemuka di Indonesia. Data dari sidata PTN Kemendikbud menunjukkan peningkatan peminat jurusan Teknik Informatika di Universitas Brawijaya dan Politeknik Negeri Malang dari tahun 2022 hingga 2023. Pendidikan memegang peran krusial dalam mengembangkan Sumber Daya Manusia di Indonesia. Siswa setelah menyelesaikan pendidikan menengah memiliki opsi melanjutkan ke perguruan tinggi, menunda pendidikan, atau langsung bekerja. Mayoritas lulusan berharap meneruskan pendidikan ke tingkat selanjutnya sesuai minat serta cita-cita. Untuk mengatasi tantangan dalam pemilihan jurusan dan perguruan tinggi, SPK menjadi solusi relevan. Pada konteks ini, metode AHP dan SAW menjadi relevan. Analytical Hierarchy Process membantu menentukan bobot relatif dari kriteria yang dipertimbangkan, sementara SAW membantu dalam evaluasi dan ranking alternatif berdasarkan bobot tersebut. Integrasi kedua metode ini dalam satu sistem memberikan informasi akurat bagi calon mahasiswa. Sistem ini dikembangkan agar calon mahasiswa dapat memilih jurusan Teknik Informatika di Kota Malang secara praktis melalui berbagai perangkat. Berdasarkan kuesioner pengujian pengguna yang disebarkan, 93,33% narasumber memilih setuju, 5% narasumber memilih kurang setuju, dan 1,67% narasumber memilih tidak setuju.
PERANCANGAN GAME ADVENTURE JAYAKATWANG MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN PATHFINDING BERBASIS ANDROID Rizky Genta Ananda, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10557

Abstract

Pentingnya sejarah dalam kehidupan setiap orang maupun masyarakat karena sejarah juga memiliki perang penting dalam kehidupan masyarakat, terutama pelajar di jenjang SMP dan SMA. Perang Kerajaan Kediri melawan pasukan Mongol merupakan salah satu peristiwa sejarah yang patut dipelajari dana dilestarikan. Hasil survey dari 17 pelajar menunjukkan bahwa ada 70,6% yang tertarik dengan Sejarah yang ada di Indonesia, tetapi 82,4% tidak tahu mengenai sejatah Kerajaan kediri. Dari 17 responden itu juga 94,1% tidak mengetahui tentang Jayakatwang sebagai raja di Kerajaan Kediri. Game merupakan salah satu media yang dapat diterapkan untuk menyampaikan materi dengan baik dan menyenangkan. Berdasarkan hasil survei kepada 17 responden data menunjukkan bahwa sebanyak 50% menghabiskan waktunya selama 1 – 2 jam untuk bermain game dan sekitar 45% bermain game sekitar 3 – 4 jam. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul "Adventure Jayakatwang" berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) dan Pathfinding. Hasil pengujian dari 15 responden menyatakan bahwa 89,44% game berjalan dengan semestinya, 10,55% menyatakan game tidak berjalan dengan semestinya.
ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM PERAMALAN PENJUALAN BARANG MENGGUNAKAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL DAN REGRESI LINEAR Hadi Al Haddad, Abdullah; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10558

Abstract

Toko Mitra Jaya, sebuah toko penjualan kaca, aluminium, dan barang sejenis, menghadapi masalah dalam pengelolaan persediaan barang akibat ketidakakuratan hasil peramalan penjualan yang dilakukan secara manual. Proses peramalan penjualan barang masih dilakukan secara manual, sehingga sering terjadi kesalahan dalam perhitungan dan ketidakakuratan hasil peramalan, menyebabkan pengelolaan persediaan barang menjadi tidak optimal. Membangun sistem peramalan penjualan barang berbasis web dan membandingkan metode Double Exponential Smoothing dan Regresi Linear. Mengembangkan sistem peramalan penjualan barang berbasis web dengan mengimplementasikan metode Double Exponential Smoothing dan Regresi Linear serta melakukan perbandingan kedua metode tersebut. Sistem peramalan penjualan barang berbasis web berhasil dibangun dan metode terbaik untuk peramalan penjualan barang di Toko Mitra Jaya ditentukan berdasarkan perbandingan hasil peramalan menggunakan metode Double Exponential Smoothing dan Regresi Linear. Hasil perbandingan menunjukkan bahwa setelah dibandingkan kedua metode tersebut, yaitu double exponential smoothing (DES) dan regresi linear, metode DES lebih akurat dan efektif dibandingkan dengan regresi linear. MAPE pada DES sebesar 18,13%, sedangkan MAPE regresi linear mencapai 86,64%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KOS PRIA DI KAMPUS 2 ITN MALANG DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS ANDROID Pramudita, Victor; Mahmudi, Ali; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10560

Abstract

Mahasiswa di kampus 2 Institut Teknologi Nasional Malang membutuhkan tempat tinggal kos selama menempuh pendidikan di kampus 2 ITN Malang . Jumlah kos yang tersedia pada kampus 2 ITN tidaklah sedikit yang mana juga memiliki berbagai macam kriteria (biaya sewa, fasilitas, jarak kos menuju kampus, keamanan dan ukuran kamar) maka dari itu akan memerlukan waktu dan tenaga untuk menyeleksi kos yang cocok bagi mahasiswa. Tujuan dilakukanya penelitian Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan kos pria berbasis Android ini dibuat dalam membantu mahasiswa dalam merekomendasikan kos. Metode yang diaplikasikan yaituTOPSIS (Metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution) melalui membandingkan parameter biaya sewa, fasilitas, jarak kos ke kampus, keamanan dan ukuran kamar terhadap inputan daripengguna. Hasil perhitungan pada aplikasi rekomendasi kos berbasis android pada pengujian metode memilikiselisih 0% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat melakukan menerapkan metode TOPSIS dengan benar.
PENERAPAN DATA MINING DENGAN ALGORITMA KNN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KERUSAKAN DRAINASE: KOTA JOMBANG Rizky, Arya; Achmadi, Sentot; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10562

Abstract

Drainase kota adalah infrastruktur dalam menjaga lingkungan perkotaan agar tetap berfungsi dengan baik. Permasalahan drainase kota Jombang adalah perubahan tata guna lahan dan banjir di wilayah strategis kota akibat tersumbatnya saluran drainase yang kemudian menyebabkan kerusakan sistem drainase. Dalam proses klasifikasi tingkat kerusakan drainase, surveyor kota Jombang cenderung mengacu pada profesionalitas dan pengalaman mereka tanpa adanya proses perundingan. Guna mengatasi hal tersebut, metode K-Nearest Neighbor (KNN) menjadi acuan dalam membuat sistem klasifikasi tingkat kerusakan drainase kota Jombang dengan tujuan untuk membantu surveyor dalam mengelola data dengan jumlah yang banyak. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa perhitungan algoritma KNN dengan data latih sebanyak 1459 data dan data uji sebanyak 365 menggunakan perhitungan jarak euclidean Distance dan parameter K yang berbeda menghasilkan nilai akurasi tinggi dengan parameter K = 153 yaitu 80,8% dan K = 387 yaitu 80,8%.
PEMBUATAN GAME 3D KENJI : THE DUNGEON ADVENTURE Willyam Saputra, Leonardo; Santi Wahyuni, Febriana; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10563

Abstract

Industri game PC mengalami pertumbuhan pesat, terutama game 3D yang menawarkan grafis menarik dan pengalaman yang mendalam. Salah satu genre game yang diminati oleh para player adalah adventure, yang menonjolkan alur cerita kuat dan rintangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game "Kenji: The Dungeon Adventure" berbasis desktop menggunakan Unity Engine dan mengimplementasikan kecerdasan buatan Finite State Machine (FSM) pada perilaku NPC. Metode FSM sendiri digunakan untuk mengatur keadaan, transisi, dan aksi karakter dalam game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM berjalan dengan baik, dengan pengujian perangkat menunjukkan game berjalan lancar pada perangkat dengan RAM 16 GB. Fungsi menu game dan pergerakan pemain berfungsi sesuai harapan, dan penerapan FSM pada musuh menunjukkan hasil yang efektif dan responsif.
SISTEM PERAMALAN TINGKAT PENJUALAN PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE Surya Putra, Johanes; Faisol, Ahmad; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10564

Abstract

Autochem Industry adalah sebuah perusahaan yang memenuhi kebutuhan perawatan kendaraan dan industri. Selama ini, perusahaan telah mengandalkan metode tradisional dalam memperkirakan tingkat penjualan di masa mendatang. memperlambat efisiensi operasional perusahaan. Untuk meningkatkan efektifitas predisksi penjualan peneliti mengusulkan3 penggunaan metode least square dalam sebuah aplikasi berbasis website yang menggunakan data-data tingkat penjualan dari periode sebelumnnya. Saat melakukan pengujian tingkat akurasi menggunakan metode MAPE didapat tingkat rata-rata kesalahan masing-masing produk seperti berikut ATF 38%, Carb All 21%, Prestone BF-3 22% dan Redex BF-3 23% dimana tingkat keakurasian peramalan terbilang cukup, namun dalam konteks peramalan tingkat akurasi dibawah 10% terbilang tidak akurat, karena hal ini peneliti menyimpulkan bahwa metode least square belum sepenuhnya efektif dalam melakukan peramalan untuk penjualan produk-produk ini. Metode ini mungkin perlu disempurnakan atau dikombinasikan dengan metode lain untuk meningkatkan akurasi peramalan seperti metode (PLS).
QUESTION OF SAINS Revano Budiansyah, Moch; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10565

Abstract

Game sejenis media hiburan populer, dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran juga. Namun, banyak game pendidikan menjadi membosankan karena materinya diberikan dalam bentuk soal-soal. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat "Question of Science", sebuah game kuis aksi 3D yang mengajarkan ilmu pengetahuan alam dengan menghadapi bos di akhir level. Tujuan penelitian ini adalah membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu mengatur tindakan dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik. Dari 45 responden, 29,7 persen menyatakan sangat baik, 41,1 persen menyatakan baik, 22,2 persen menyatakan cukup, 4 persen menyatakan kurang, dan 2,8 persen menyatakan sangat kurang. Ada kemungkinan bahwa game yang sudah dikembangkan memerlukan penilaian.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN JENIS PEMBANGKIT LISTRIK DI SUATU DAERAH MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Alfina, Alfina; Dedy Irawan, Joseph; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10568

Abstract

Dalam menghadapi tantangan pemenuhan energi listrik yang berkelanjutan di tengah meningkatnya permintaan energi, penting memilih jenis pembangkit listrik yang sesuai dengan kondisi alam setempat. Penelitian ini dibuat untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat memfasilitasi pemilihan jenis pembangkit listrik yang cocok untuk suatu daerah dengan memanfaatkan konsep Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) karena kemampuannya mengatasi kompleksitas dalam pengambilan keputusan multikriteria. Untuk pengambilan keputusan dengan TOPSIS melibatkan beberapa langkah, termasuk normalisasi matriks keputusan, penentuan matriks penyelesaian ideal positif dan negatif, perhitungan jangka antara alternatif dengan penyelesaian ideal, dan penentuan nilai preferensi setiap alternatif. Dalam pengujian fungsional, sistem ini menunjukkan performa yang baik dalam memenuhi kebutuhan pengguna, seperti fitur autentikasi, pengelolaan data kriteria, bobot kriteria, dan perhitungan memakai metode TOPSIS. Hasil pengujian implementasi web dengan implementasi perhitungan TOPSIS sistem pendukung keputusan ini antara web dengan perhitungan manual seperti terlihat pada lokasi Bendosari di web hasilnya PLTB dan perhitungan manual hasilnya PLTS yang berarti ada tidak sesuai. Dengan hasil selisih tersebut menjadikan web ini memiliki tingkat akurasi 80% dapat digunakan menggunanakan 3 alternatif.