cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PEMBUATAN GAME 3D “BUDI THE DELIVERY BOY” MENGGUNAKAN METODE COLLISION DETECTION Sabilur Rosyad, Hilal; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10511

Abstract

Permainan menggunakan perangkat ponsel pintar sudah menjadi gaya hidup bagi orang jaman sekarang, apalagi game 3D telah mengalami transformasi yang luar biasa sejak era awal komputer hingga saat ini. Pada penelitian sebelumnya metode collision detection digunakan menggunakan 2D, dan di game ini berbasis 3D, Kemudian dipenelitian ini terinspirasi pada game Subway Surfer, tetapi pada game tersebut alur permainan tidak memiliki tujuan akhir, maka dari itu pada rancangan game ini memiliki tujuan akhir yaitu rumah pemesan, dan juga menggunakan tema yang berbeda yaitu seorang budi anak sekolahan dan latar jalan diperkampungan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan penelitian sebelumnya yang menggunakan metode yang sama dan juga mengembangkan dari game Subway Surfer. Maka dari itu penulis membuat game “Budi: The Delivery Boy” berbasis mobile menggunakan Unity Engine 3d. dan mengimplementasikan FSM (Finite State Machine) & Collision Detection , yang mana metode FSM digunakan untuk mengatur kondisi pergerakan pemain, sedangkan metode coliision detection adalah metode pengecekan terhadap tabrakan antara collider. Pada pengujian terdapat 10 responden dan pada pengujian fungsional semua fungsi dan perintah pada game dapat dijalankan dan semua metode FSM dan collision detection dapat diterapkan dengan baik. pada pengujian performa game dapat berjalan pada perangkat mobile android dengan minimal android10 sampai 14
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN TAHU MENGGUNAKAN DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING: STUDI KASUS : PABRIK TAHU MELATI, BATU Angesti Fitri, Anggie; Achmadi, Sentot; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10512

Abstract

Tahu ialah makanan terkenal dan banyak dikonsumsi di Indonesia. Tahu berbahan kacang kedelai yang telah diproses menggunakan cara diolah dengan fermentasi dan pemadatan. Salah satu produsen dan distributor tahu adalah Pabrik Tahu Melati yang beralamatkan di Jl. Melati No. 11 Pesanggrahan, Kecamatan Batu, Kota Batu. Pabrik Tahu Melati mensuplai ketersediaan produknya di berbagai titik penjualan, melayani pasar tradisional, supermarket, dan toko kelontong seperti di Kota Malang dan Kota Surabaya. Peramalan penjualan tahu adalah langkah kunci dalam proses penjualan tahu, memungkinkan produsen menyesuaikan produksi dengan permintaan. Namun, dalam penjualan masih belum menggunakan peramalan akurat, menyebabkan masalah seperti ketidakpastian target penjualan, kurangnya perencanaan produksi efisien, dan pencatatan manual yang rentan terjadinya kesalahan. Untuk mengatasi hal ini, sistem peramalan dengan Double Exponential Smoothing telah dikembangkan, memanfaatkan website dengan tujuan untuk merancang website sistem peramalan penjualan tahu di Pabrik Tahu Melati, Batu dan untuk implementasi metode Double Exponential Smoothing tersebut ke dalam website peramalan penjualan Tahu Melati, Batu. Hal ini telah terbukti efektif dalam meramalkan pola penjualan, berpotensi meningkatkan efisiensi industri makanan dan minuman dalam manajemen persediaan secara lebih akurat. Hasil penelitian penjualan tahu menggunakan metode Double Exponential Smoothing menunjukkan bahwa data penjualan tahu setelah adanya website peramalan hasilnya bagus dan nilai parameter alpha yang memberikan margin error terkecil adalah 0,1 dengan nilai MAPE sebesar 9,72%.
ANALISIS PERBANDINGAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING & REGRESI LINEAR DALAM PERAMALAN PENJUALAN HASIL OLAHAN KAYU Shalom Wirawan, Lucas; Achmadi, Sentot; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10513

Abstract

Forecasting merupakan cara untuk memprediksi hasil di masa depan berdasarkan data yang tersedia, dan ini penting dalam pengambilan keputusan, perencanaan strategis, dan pengelolaan persediaan yang efisien. CV Karya Putera Nusantara yang terletak pada Jl. Mojowarno 45 Batu merupakan produsen hasil olahan kayu yang membuat kotak P3K, Stetoskop kayu dan Rak tabung reaksi. CV.Karya Putera Nusantara menghadapi masalah dalam menentukan target penjualan dan mengalami kesulitan dalam manajemen persediaan dan memenuhi target pasar yang beragam. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sistem peramalan target penjualan hasil olahan kayu yang dapat memberikan informasi yang akurat dan terkini. Dalam penggunaan metode DES dan Regresi Linear akan membantu sistem dalam meramalkan target penjualan berdasarkan data historis, mengurangi kerugian bahan baku dan hilangnya pangsa pasar. Dengan fitur akurasi tinggi dan kemampuan untuk menyesuaikan parameter peramalan, sistem ini menjadi alat yang berguna dalam mendukung pengambilan keputusan strategis terkait penjualan hasil olahan kayu. Hasil penelitian yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa nilai alpha terbaik menggunakan metode Double Exponential Smoothing untuk kotak P3K nilai alpha 0,2 MAPE 15,44, Stetoskop kayu alpha 0,1 MAPE 15,65 dan Rak tabung reaksi alpha 0,1 MAPE 11,08. Untuk Regresi Linear hasil yang diperoleh menunjukkan sebuah ketidak akuratan yang tinggi
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN LINE OF SIGHT PADA GAME PETUALANGAN THE SULTAN HASANUDDIN BERBASIS ANDROID Hasfa, Firmansyah; Panji Sasmito, Agung; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10514

Abstract

Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi dalam game 2D "The Sultan Hasanuddin", dapat disimpulkan bahwa game ini berhasil menerapkan metode Finite State Machine dan Line of Sight pada karakter Non-Player Character (NPC), memungkinkannya untuk bergerak mendekati pemain dan melakukan serangan. Pengujian pada berbagai perangkat menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, begitu juga dengan pengujian blackbox pada setiap menu, level, dan kontrol pemain. Dari survei pengguna yang melibatkan 15 partisipan, 84% menyatakan bahwa game ini baik, 14% menyatakan cukup, dan 2% menyatakan kurang. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk menambah jumlah level, mengembangkan "The Sultan Hasanuddin" menjadi game 3D, dan meningkatkan lingkungan dalam game.
ANALISIS PERBANDINGAN PERAMALAN PRODUKSI GULA DENGAN ALGORITMA SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DAN DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS PT PG KREBET BARU Prastya Bayu Pasifik, Rizka; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Adi Wibowo, Suryo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10518

Abstract

PT PG Krebet Baru, yang berlokasi di Kecamatan Bululawang, Kabupaten Malang, adalah salah satu pabrik gula peninggalan rezim inperialisme Belanda yang beroperasi hingga sekarang. Pabrik dan kawasannya telah bertahan selama 117 tahun, menghadapi berbagai dinamika di sekitarnya. Secara historis, pabrik gula krebet terkenal dengan cerita-cerita segregasi dan penindasan terhadap pekerja domestik. Namun, pabrik gula ini juga memiliki fungsi penting didalam pertumbuhan perniagaan dan industri di Malang. Dalam proses produksinya, data produksi dicatat dan di kumpulkan menggunakan Microsoft Excel, sehingga diperlukan sistim yang dapat mengorganisir statistik produksi secara efisien. Sistem yang diciptakan juga menerapkan peramalan menggunakan dua algoritma, yaitu Single Exponential Smoothing dan Double Exponential Smoothing, untuk mengevaluasi kedua metode tersebut dan menghasilkan nilai peramalan untuk periode berikutnya. Penelitian ini menggunakan data produksi gula mingguan dari tahun 2021 hingga 2023 dan menghasilkan nilai MAPE sebesar 1.03847% untuk metode Single Exponential Smoothing dan 0.961975% untuk metode Double Exponential Smoothing, oleh karena itu boleh dianalisis bahwa kedua metode yang digunakan tergolong dalam golongan peramalan yang sangat akurat sama pada kriteria nilai MAPE menurut Lewis (1982).
PEMBUATAN GAME 3D ADVENTURE OF KHALID Holifah, Musdholi; Achmadi, Sentot; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10521

Abstract

Game adalah media hiburan populer yang juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran. Namun, banyak game edukasi yang membosankan karena penyajian materi seperti soal-soal. Untuk mengatasi ini, dikembangkanlah "Adventure of Khalid," game petualangan 3D yang mengajarkan sejarah Khalid bin Walid melawan Romawi pada masa Khalifah Abu Bakar Ash-Shiddiq. Tujuan penelitian ini adalah merancang game edukatif yang menarik dengan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku NPC (Non-Player Character). Metode FSM membantu menentukan aksi dan reaksi NPC dalam berbagai situasi permainan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa FSM berfungsi dengan baik, dengan pengujian State Transition dan UI mencapai tingkat keberhasilan 100%. Sebagian besar pemain memberikan penilaian positif: 62,5% menyatakan game ini bagus, 36,36% cukup, dan hanya 1,14% yang menyatakan buruk, menunjukkan penerimaan yang baik dari pemain.
PENERAPAN METODE K-NN DALAM PENGELOMPOKAN WILAYAH PENGHASIL TANAMAN PANGAN DI KABUPATEN SUMBA BARAT Jenica Weru, Gizca; Mahmudi, Ali; Agus Pranoto , Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10529

Abstract

Kabupaten Sumba Barat merupakan salah satu wilayah yang berada di Provinsi Nusa Tenggara Timur. Kabupaten Sumba Barat mempunyai lebar wilayah sampai 737 km2 dimana hampir beberapa daerahnya ialah pegunungan dan lebar daerah memiliki tingkat kemiringan 140 – 400 derajat. Selain itu, terdapat enam kecamatan yang berada di kabupaten sumba barat diantaranya Lamboya, Wanokaka, Lamboya Barat, Loli, Kota Waikabubak, dan Tanarighu. Teknik untuk menjalankan pengelompokan menurut objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya sangat dekat dengan objek adalah metode K-Nearest Neighbor. Metode K-Nearest Neighbor membantu pemerintah daerah kabupaten sumba barat untuk mengelompokkan hasil tanaman pangan berdasarkan beberapa kriteria yang mempengaruhi, seperti Jumlah produksi, luas lahan, dan jumlah petani. Hasil pengujian pada responden didapat 71% sangat setuju, 27% menyatakan netral, dan 2% menyatakan bahwa user tidak setuju
IMPLEMENTASI METODE FUZZY AHP PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OBJEK WISATA KALIMANTAN BARAT Sisilia Mutiara Putri Suwandi, Emmily; Mahmudi, Ali; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10530

Abstract

Provinsi Kalimantan Barat dapat menjadikan kelebihan kondisi geografis tersebut menjadi objek wisata yang berpotensi meningkatkan kualitas hidup penduduk sekitar menjadi lebih baik. Namun kendala yang terjadi adalah kurangnya minat wisatawan yang berkunjung. Hal tersebut terjadi karena kurangnya informasi, yang berdampak juga pada pengetahuan wisatawan tentang biaya yang dibutuhkan dan fasilitas yang tersedia, menjadikan minat untuk berkunjung ke objek wisata yang ada menurun dan jangkauan pasar berkurang. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat mengembangkan sistem pendukung keputusan dalam pemilihan wisata. Dengan menggunakan metode Fuzzy AHP yang bermanfaat mengatasi ketidakpastian penilaian menggunakan tabel variable linguistic, metode ini berguna untuk menilai kriteria yang memiliki nilai semu dalam perbandingan antar kriteria. Hasil dari implementasi metode Fuzzy AHP pada penelitian ini adalah dapat memberikan rekomendasi wisata yang bisa dipilih langsung oleh wisatawan. Dari penelitian ini memiliki 2 hasil pengujian, yeng pertama ada pengujian yang menggunakan metode Fuzzy AHP, hasil pengujian metode tersebut menampilkan peringkat wisata yang dipilih dari nilai tersebesar 2,97 pada wisata Aloe Vera Center ke nilai terkecil 1,98 yang dimiliki oleh Ekowisata Pantai Tengkuyung. Pengujian selanjutnya adalah pengujian blackbox, hasil pengujian blackbox berstatus berhasil karena memenuhi syarat dari tujuan pengujian dengan dilakukannya uji fungsionalitas pada 8 halaman website. Adapun saran yang diharapkan adalah umpan balik yang diinginkan untuk pengembangan penelitian ini, dimana saat ini aplikasi dikembangkan dengan website, diharapkan untuk kedepan bisa dilanjutkan dengan versi Mobile.
PERANCANGAN GAME MITOLOGI 3D "GESANG" DENGAN METODE ALGORITMA COLLISION DETECTION Rizal Yusuf, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Zulfia Zahro’, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10532

Abstract

Dalam merancang game, ada beberapa permasalahan yang muncul. Pertama, collision detection mungkin menghadapi keterlambatan, menyebabkan pengalaman bermain yang kurang responsif. Kedua, kompleksitas interaksi antar obstacle, terutama ketika obstacle memiliki bentuk dan ukuran yang beragam. Lalu, ada kendala terkait dengan ketepatan bounding box, yang mungkin tidak selalu mencerminkan dengan akurat bentuk karakter atau objek. Dalam menanggapi permasalahan tersebut, metode yang diterapkan melibatkan optimasi algoritma collision detection, implementasi bounding box yang lebih akurat, dan manajemen interaksi obstacle. Solusinya mencakup pengoptimalan algoritma, pemilihan bounding box yang lebih tepat sesuai bentuk objek, dan manajemen interaksi obstacle melalui penggunaan struktur data yang efisien. Pengembangan game menggunakan Unity Engine, Photoshop, blender untuk asset, Dan Microsoft visual studio. Dengan ini, diharapkan game "Gesang" memberikan pengalaman bermain yang lebih responsif dan memuaskan bagi para penggunaa.
IMPLEMENTASI METODE HOLT WINTER’S EXPONENTIAL SMOOTHING SEBAGAI PRDIKSI PENJUALAN ROTI AGUNG BAKERY : STUDI KASUS CABANG KABUPATEN KOTABARU Pradana Hartinningrum, Eka; Achmadi, Sentot; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10535

Abstract

Roti Agung merupakan umkm di sektor industri makanan berupa roti yang beroperasi dari pusat produksi mereka yang terletak di Martapura, Kalimantan Selatan. Dalam penjualanya tidak semua roti yang dikirim kepada pelanggan akhirnya dibeli oleh pelanggan , sehingga pelanggan hanya membayar roti yang terjual sementara roti yang tidak laku akan kembali ke roti agung dan menjadi tanggung jawab pihak roti agung. Untuk mengatasi hal ini, dikembangkan sistem peramalan penjualan roti dengan tujuan menerapkan metode Holt-Winter's Exponential Smoothing sebagai peramalan penjualan kedalam sistem berbasis website. Metode ini cocok digunakan untuk menangkap tren, musiman dan efek siklus dalam data time series sehingga roti agung dapat lebih proaktif dalam mengantisipasi fluktuasi permintaan, mengurangi resiko kerugian dan memaksimalkan penjualan. Berdasarkan hasil pengujian Tingkat akurasi nilai MAPE dari minggu ke-1 tahun 2022 sampai minggu-48 tahun 2023 menghasilkan nilai kesalahan terkecil 2,275% pada roti manis sisir memakai bobot alpha 0.4, beta 0.1 dan gama 0.1. Dengan demikian, dapat dinyatakan output peramalan termasuk kualitas yang sangat baik.