cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENERAPAN DATA MINING UNTUK IDENTIFIKASI KINERJA TECHNICAL SUPPORT DI PT MAXINDO MITRA SOLUSI DENGAN METODE NAÏVE BAYES Abdul Kadir, Fatoni; Natsir, Fauzan; Suaedah, Siti
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11509

Abstract

Di dalam era digitalisasi yang semakin maju, teknologi dan informasi menjadi bagian penting dalam operasional bisnis, khususnya bagi perusahaan penyedia jasa dan layanan internet. PT Maxindo Mitra Solusi merupakan salah satu perusahaan yang masih aktif dalam bidang ini yang berlokasi di Jalan Cenderawasih Raya No 61 Cengkareng, Jakarta Barat ini, menghadapi kendala dalam memantau dan mengevaluasi kinerja karyawan, terutama pada bagian network troubleshooting. Divisi technical support di perusahaan ini yang berperan penting dalam penyelesaian masalah jaringan internet pelanggan, dipilih sebagai fokus penelitian karena interaksi langsung mereka dengan pelanggan dapat memengaruhi reputasi perusahaan. Penanganan masalah yang terkadang lambat dan kesalahan identifikasi masalah dapat mengurangi kualitas pengalaman dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi pola dan faktor apa saja yang memengaruhi kinerja karyawan menggunakan metode naïve bayes. Metode ini dipilih karena mampu mengklasifikasikan data secara efisien dan efektif berdasarkan probabilitas peristiwa yang sudah terjadi, pada penerapan metode naïve bayes kali ini juga mendapati persentase akurasi sebesar 90%. Hasil analisis ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan dengan pendekatan yang lebih terarah dan efisien sehingga membantu perusahaan dalam mengatasi kendala dalam pemantauan dan evaluasi kinerja karyawan mereka.
PENERAPAN METODE MACHINE LEARNING NAÏVE BAYES PADA TWITTER TERHADAP SENTIMEN PADA PEMBELAJARAN DARING DI INDONESIA Devi Wahyu Pratama, Sri; Panjaitan, Febriyanti; Izman Herdiansyah, Muhammad; Dian Purnamasari, Susan; Adha Oktarini Saputri, Nurul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11514

Abstract

Pandemi COVID-19 merupakan penyakit yang skala penyebarannya terjadi secara global di seluruh dunia,termasuk Indonesia. Banyak bidang yang terkena dampak pandemi ini termasuk pendidikan. Indonesia saat ini sedang menjalankan strategi pembelajaran daring yang menimbulkan banyak opini masyarakat. Tanggapan dari masyarakat terhadap tindakan vaksinasi cukup beragam di media sosial salah satunya media sosial Twitter. Tanggapan masyarakat ada yang mendukung dan ada juga yang tidak setuju. Maka dari itu, dalam penelitian ini dilakukan analisis sentimen terhadap tweets yang berhubungan dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring sederhananya dapat diartikan sebagai sebuah sistem kegiatan pembelajaran yang dilakukan tanpa melalui tatap muka secara langsung melainkan melalui jaringan internet. Metode penelitian melibatkan pengumpulan data dari twitter dengan metode machine learning. Berdasarkan hasil yang di dapat menggunakan data dari tahun 2020-2022. Dalri halsil pengujialn didalpaltkaln balhwal Nalive Balyes dalpalt mengklalsifikalsikaln daltal berupal teks, terutalmal teks yalng beralsall dalri komentalr (tweet), tingkalt ALUC altalu alkuralsi sebesalr 1.0l0l altalu 10l0l%, precision altalu kealkuraltaln daltal sebesalr 0l.98 altalu 98%, recalll altalu keberhalsilaln model dallalm menemukaln sebualh informalsi sebesalr 0l.94 altalu 94%, daln f-1 Score sebesalr 0l.96 altalu sebesalr 96% berdalsalrkaln dengaln jumlalh daltal yalng aldal paldal pelaltihaln sebalnyalk 248 daltal komentalr. Disimpulkan bahwa menurut uji model, metode Naive Bayes mempunyai nilai akurasi diatas 90% menunjukkan hal ini, bahwa metode Naive Bayes punya kekuatan yang sangat baik dalam klasifikasi analisis sentimen teks.
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE UKM JURNALISTIK POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) Magfiratun Hasanah, Mayta; Metandi, Farindika; Cahyono, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11517

Abstract

Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi berkembang pesat, sehingga pengembangan UI/UX website menjadi penting dalam memudahkan akses informasi bagi mahasiswa, dosen, dan masyarakat. UKM Jurnalistik Politeknik Negeri Samarinda (POLNES) memiliki website sebagai sarana informasi, namun sejak 2021 website tersebut tidak aktif sehingga tampilan pada website UKM Jurnalistik kurang menarik pembaca. Hal ini berdampak pada rendahnya minat pengguna untuk mengakses konten yang tersedia. Pengguna merasa kesulitan karena tampilan yang monoton, tidak responsif, dan pilihan warna serta tipografi yang tidak sesuai, mengakibatkan informasi tidak tersampaikan dengan baik. Peneliti merancang ulang UI/UX website untuk membuatnya lebih menarik dari segi visual dan meningkatkan pengalaman pengguna. Dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD), penelitian ini berfokus pada kebutuhan pengguna. Tahapan UCD meliputi Plan the User Centered Design process, Understand Context of Use, Specify User Requirements, Product design solution, dan Evaluate design agains requirements menggunakan Single Ease Questionnaire (SEQ). Hasil evaluasi menunjukkan nilai SEQ sebesar 6.5, yang termasuk dalam kategori sangat mudah, menandakan bahwa perancangan UI/UX website UKM Jurnalistik POLNES berhasil memenuhi kebutuhan pengguna.
IMPLEMENTASI ANIMASI 3D PADA VIDEO PROFIL UKM JURNALISTIK POLNES MENGGUNAKAN METODE MDLC Apryani, Ainun; Zainul Rohman, Muchamad; Metandi, Farindika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11521

Abstract

UKM Jurnalistik merupakan salah satu organisasi di Politeknik Negeri Samarinda. UKM Jurnalistik aktif dalam penyampaian berita disekitar kampus dan informasi menarik lainya yang setiap tahunnya juga melakukan perekrutan anggota baru. Oleh karena itu, UKM Jurnalistik membutuhkan media promosi dan pengenalan yang baik. Pembuatan video profil dalam bentuk animasi 3D dapat dipilih karena dapat menyajikan informasi dan apa yang ingin ditawarkan kepada audiens dengan tampilan visual yang menarik dan informasi yang sesuai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat video profil UKM Jurnalistik dalam bentuk animasi 3D low poly yang menarik dengan penyampaian informasi yang sesuai dengan data yang ada di UKM Jurnalistik. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia development Life Cycle (MDLC) yang cocok digunakan untuk perancangan multimedia. Animasi 3D berhasil diimplementasikan menggunakan metode MDLC. Metode MDLC membuat proses perancangan menjadi lebih terstuktur dan terperinci. Berdasarkan testing yang dilakukan menggunakan skala likert, didapatkan hasil pengujian informasi sebesar 93,82% dan pengujian audiens sebesar 88% sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi yang dihasilkan sudah menarik dan memberikan informasi yang sesuai sehingga dapat didistribusikan untuk dijadikan media promosi dan pengenalan UKM Jurnalistik POLNES.
KLASIFIKASI KUALITAS GURU PAUD/TK MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE Ulfah Rahamawati, Ulya; Marisa, Fitri; Nurdiyansyah, Firman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11524

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi kualitas guru PAUD di Kecamatan Hanau menggunakan metode Decision Tree dengan algoritma C4.5. Kualitas guru PAUD merupakan faktor penting yang memengaruhi perkembangan anak usia dini, sehingga perlu dilakukan evaluasi dan peningkatan kualitas pengajar. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner yang diisi oleh para guru PAUD di wilayah penelitian. Setelah dilakukan proses preprocessing data, model Decision Tree dibangun untuk mengklasifikasi kualitas guru berdasarkan variabel pendidikan terakhir dan lama pengalaman mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma C4.5 memberikan performa yang baik, dengan akurasi sebesar 83%. Analisis pohon keputusan mengungkapkan bahwa faktor pendidikan terakhir dan lama mengajar merupakan determinan utama yang memengaruhi kualitas kinerja guru PAUD di Kecamatan Hanau. Penelitian ini memberikan wawasan yang dapat digunakan oleh para pengambil kebijakan dalam menyusun program peningkatan kualitas pengajaran di tingkat PAUD, khususnya di wilayah pedesaan seperti Kecamatan Hanau. Selain itu, rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah menggunakan variasi data yang lebih luas serta mempertimbangkan algoritma lain untuk mencapai akurasi model yang lebih tinggi.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN SAMPAH ORGANIK, ANORGANIK, DAN B3 DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Dafa Satria Sidik, Muhamad; Budiman Kusdinar, Asep; Asriyanik, Asriyanik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11537

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Game edukatif yang berfungsi sebagai alat pembelajaran untuk membantu anak-anak dalam mengidentifikasi jenis-jenis sampah, yaitu sampah organik, anorganik, dan B3 (berbahaya dan beracun). Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya kesadaran masyarakat, khususnya anak-anak, mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang benar dan dampaknya terhadap lingkungan. Kurangnya pemahaman tentang klasifikasi sampah sering kali mengakibatkan perilaku pembuangan sampah yang salah, yang dapat berdampak negatif pada lingkungan dan kesehatan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan sejak dini. Proses pengembangan Game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, serta pengujian dan evaluasi. Game ini dirancang sebagai platform yang interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat menarik minat anak-anak dalam belajar mengenali jenis-jenis sampah. Dalam permainan ini, pemain akan diajak untuk mengidentifikasi, mengklasifikasikan, dan memahami dampak dari setiap jenis sampah yang mereka temui. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Game ini mampu meningkatkan pemahaman anak-anak tentang klasifikasi sampah dan dampaknya terhadap lingkungan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap pengguna, terjadi peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka untuk membedakan antara sampah organik, anorganik, dan B3 setelah bermain. Selain itu, game ini juga dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan kesadaran lingkungan. Dengan demikian, game ini berpotensi menjadi alat pembelajaran yang efektif dalam mendukung pengelolaan sampah yang lebih berkelanjutan dan memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan lingkungan.
SISTEM INFORMASI MONITORING STATUS GIZI PADA REMAJA BERBASIS WEB DI PUSKESMAS KASIHAN II Saidah, Nadiyah; Danianti, Dita; Pramuntadi, Andri; Puspasari Wijaya, Dhina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11543

Abstract

Puskesmas Kasihan II di Kabupaten Bantul, Yogyakarta, menyediakan berbagai layanan kesehatan termasuk program monitoring gizi remaja melalui program Posyandu Remaja. Namun, proses monitoring ini masih dilakukan secara manual, rentan terhadap kerusakan data dan membutuhkan waktu lama untuk pengelolaan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi berbasis web guna meningkatkan efisiensi pemantauan tersebut. Metode yang digunakan adalah waterfall. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi sesuai harapan, sistem berjalan stabil, dan informasi disajikan dengan akurat. Pengujian SUS menunjukkan skor rata-rata 82,5% dengan grade 'A', mengindikasikan kualitas sistem yang sangat baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini meningkatkan efisiensi pengelolaan data dibandingkan metode manual, mempermudah akses informasi melalui berbagai perangkat, dan dapat mencegah kerusakan data. Mayoritas pengguna merasa lebih nyaman dan menemukan bahwa sistem berbasis web lebih mudah digunakan dibandingkan dengan metode manual.
PENGEMBANGAN UI/UX PADA PLATFORM BELANJA ONLINE TOYSPACE MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Surya Diva Nurkhoir, Moch; Ema Febrita, Ruth; Andary Ratri, Arum
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11544

Abstract

Transformasi digital menjadi kunci sukses bisnis di era globalisasi, terutamamelalui pemasaran digital dan e-commerce. Penelitian ini berupaya menciptakan platform e-commerce “Toyspace” sebagai strategi ekspansi online, peningkatan branding, dan pengalaman berbelanja mainan yang efektif. Platform ini tidak hanya sebagai alat pemasaran, tetapi juga fondasi utama untuk mencapai tujuan ekspansi dan meningkatkan daya saing di pasar mainan digital, dengan desain antarmuka yang responsif dan user-friendly. Penelitian ini berangkat dari rumusan masalah tentang bagaimana merancang UI/UX yang memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan kepuasan mereka dalam menggunakan platform e-commerce Toyspace. Prototype “Toyspace” dikembangkan menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk menciptakan desain antarmuka yang memenuhi kebutuhan pengguna. Tantangan dalam pengembangan UI diuraikan beserta strategi untuk mengatasinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi UCD menghasilkan antarmuka yang sangat ramah pengguna dengan navigasi mudah, informasi produk jelas, dan proses checkout efisien. Prototype yang dihasilkan telah diuji di berbagai perangkat untuk memastikan responsivitas, sehingga membantu mencapai audiens lebih luas. Pengujian platform menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor rata-rata 75, masuk kategori “Good” dengan grade B, yang menandakan kepuasan pengguna dan platform dianggap acceptable. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan efektivitas UCD dalam memenuhi kebutuhan pengguna, dengan hasil akhir berupa prototype yang siap dikembangkan lebih lanjut, yang mampu meningkatkan kepuasan pelanggan serta mendorong pertumbuhan dan daya saing di pasar digital.
PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN GAJI KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE AGILE BERBASIS WEB: STUDI KASUS : POS INDONESIA CABANG KABUPATEN BLITAR Esza Puji Utama, Dino; Pandu Kusuma, Abdi; Kirom, Sabitul; Ali Mas'ud, Moh.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11545

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam pengelolaan gaji karyawan di Pos Indonesia Cabang Kabupaten Blitar, yang selama ini dilakukan secara manual. Proses manual ini sering kali menyebabkan ketidakakuratan, keterlambatan dalam perhitungan gaji, serta memerlukan waktu yang cukup lama untuk pembuatan laporan. Selain itu, sulitnya pengelolaan data karyawan juga menjadi kendala dalam memastikan pembayaran gaji yang tepat dan efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi manajemen gaji karyawan berbasis web. Aplikasi ini bertujuan mempermudah pengelolaan data karyawan, perhitungan gaji, dan pembuatan laporan gaji secara efisien serta akurat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Agile, yang memungkinkan pengembangan sistem secara iteratif dengan pengujian secara berkala. Pengujian sistem dilakukan melalui Blackbox Testing, serta validasi dilakukan oleh ahli IT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan sesuai dengan rancangan awal, dengan tingkat keberhasilan Blackbox Testing sebesar 92,31%. Penilaian kelayakan aplikasi oleh ahli IT mencapai 92,71%, yang termasuk dalam kategori 'sangat layak'. Pengguna non-teknis juga memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan penggunaan aplikasi, yang dinilai dapat mendukung pengelolaan gaji karyawan secara lebih efisien.
APLIKASI DETEKSI GAMBAR HASIL SCAN MENGGUNAKAN METODE COSINE SIMILARITY BERBASIS MOBILE Saputra Saragih, M Rizki; Akbar Siregar, Farid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11546

Abstract

Gambar diartikan suatu alat untuk berhubungan dalam menginformasikan pesan tertentu pada pembuat gambar, maka dari itu gambar dapat digunakan Sebagai bahasa dalam ilmu teknik. Sebuah gambar dapat disalin Sebagai banyak ketika sebuah file gambar masih ada. Akan tetapi ketika file gambar tidak ada misalnya ijazah maka harus melakukan foto ulang ataupun melakukan scan pada gambar yang masih ada dalam bentuk fisik. Masalah yang terjadi adalah gambar yang dibuat melalui foto ulang ataupun scan hasilnya tidak terlalu mirip. Itu lah sebabnya dibutuhkan sebuah cara yang dapat menguji kemiripan gambar maka dari itu mengetahui seberapa mirip gambar yang telah dibuat ulang. Penelitian ini menggunakan metode Cosine Similarity untuk deteksi gambar hasil scan dan hasil pengujian pada gambar mobil hasil scan menghasilkan nilai kemiripan sebesar 67%.