Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Menanamkan Nilai Pendidikan Karakter Pada Siswa Melalui Pembelajaran Sastra Dengan Model Permainan Gobak Sodor Kirom, Sabitul
Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains Vol 2 No 2 (2017)
Publisher : IAIN Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (927.428 KB) | DOI: 10.21154/ibriez.v2i2.39

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan tentang pembelajaran sastra dengan model permainan gobak sodor dalam menanamkan nilai pendidikan karakter yang terfokus pada (1) pelaksanaan pembelajaran, (2) kendala yang dihadapi selama pembelajaran, dan (3) upaya yang dilakukan untuk mengatasi kendala tersebut. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru melaksanakan pembelajaran sastra dengan model permainan gobak sodor untuk menanamkan nilai pendidikan karakter pada siswa. Kendala yang dialami guru yaitu guru susah mengatur peserta didik selama proses pembelajaran dan tempat yang digunakan sebagai arena untuk pembelajaran cukup luas. Guru mengatasi kendala tersebut dengan mengatur peserta didik secara tegas selama pembelajaran dan pengaturan jadwal dengan guru mata pelajaran lain.
Penguatan Karakter Diri Melalui Pembelajaran Drama Berbasis Kearifan Lokal Pada Mahasiswa Sabitul Kirom
Jurnal Inspirasi Pendidikan Vol 8 No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.102 KB) | DOI: 10.21067/jip.v8i1.2243

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan tentang penguatan karakter diri melalui pembelajaran drama yang berbasis kearifan lokal pada mahasiswa yang terfokus pada (1) perancangan pembelajaran dan (2) penerapan pembelajaran drama yang berbasis kearifan lokal untuk penguatan karakter pada mahasiswa. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini yaitu perancangan pembelajaran drama yang berbasis kearifan lokal dilakukan dengan mengintegrasikan dua unsur utama yakni kearifan lokal dan nilai pendidikan karakter ke dalam pembelajaran yang terdokumentasi ke dalam kontrak kuliah, RPPS, silabus, dan evaluasi penilaian pembelajaran. Selanjutnya, penerapan pembelajaran drama yang berbasis kearifan lokal tercermin melalui proses pembelajaran. Unsur kearifan lokal khususnya kearifan lokal di wilayah Blitar diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran drama. Unsur kearifan lokal tersebut meliputi unsur budaya, cerita rakyat, dan kesenian daerah. Pengintegrasian unsur kearifan lokal ke dalam pembelajaran tersebut juga digunakan sebagai penguatan pendidikan karakter pada mahasiswa.
PENGEMBANGAN MODUL MATAKULIAH STATISTIKA YANG TERINTEGRASI DENGAN MICROSOFT EXCEL DAN SPSS MENGGUNAKAN PENDEKATAN KECERDASAN LINGUISTIK Filda Febrinita; Wahyu Dwi Puspitasari; Sabitul Kirom
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 2 No. 2 (2019): Oktober
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.058 KB) | DOI: 10.21067/pmej.v2i2.3592

Abstract

Modul merupakan salah satu bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan dosen pengajar statistika dan mahasiswa prodi teknik informatika, dosen masih menggunakan bahan ajar berupa buku teks. Penyajian materi pada buku teks terkadang masih sulit dipahami mahasiswa. Namun, untuk mendapatkan buku teks yang lebih bagus pun, membutuhkan biaya yang relatif mahal. Oleh karena itu, perlu adanya bahan ajar yang memaparkan materi dengan jelas dan mudah dimengerti sehingga memudahkan mahasiswa dalam mempelajari statistika. Berdasarkan hal tersebut, dilakukanlah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan modul matakuliah statistika yang terintegrasi dengan Excel dan SPSS menggunakan pendekatan kecerdasan linguistik, yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Prosedur pengembangan produk mengikuti model pengembangan 4-D dari Thiagarajan tetapi pada penelitian ini tahapan yang digunakan adalah pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop). Hasil penelitian menunjukkan nilai dari validasi ahli adalah 2,4 sehingga modul memenuhi kriteria valid. Hasil observasi keterlaksanaan modul adalah 2,54 sehingga modul memenuhi kriteria praktis. Sedangkan untuk nilai tes akhir, 78% mahasiswa memperoleh nilai 75 ke atas. Selain itu, 61,6% mahasiswa menyatakan setuju dan 34,9% mahasiswa menyatakan sangat setuju terhadap penggunaan modul dalam pembelajaran. Tercapainya ketuntasan belajar dan adanya respon positif tersebut menunjukkan bahwa modul memenuhi kriteria afektif. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa modul yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
IMPLEMENTASI MEDIA SMART POP UP BOOK UNTUK MENINGKATKAN LITERASI BACA-TULIS PADA ANAK Sabitul Kirom; Sri Lestanti
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 08 No 02, Desember 2022
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v8i2.451

Abstract

Every school must participate in literacy activities, which are required. Through the efforts of the national literacy movement, the government has made this announcement. Literacy activities can be implemented more effectively with the help of interactive learning media. At the moment, children tend to prefer modern media or games like smartphones and tablets. In fact, children's development can be negatively impacted by these various media if they are not closely monitored. As a result, research was conducted on the use of smart pop-up book media in education to familiarize young children with literacy. The reason for this study was to decide the execution of brilliant spring up book media in learning education in youth. Children between the ages of 5 and 6 participated in this study at TK Pertiwi Wonorejo 02 Kec. Talun of the Blitar Empire. A descriptive qualitative research design is used in this study. Based on aspects of children's language literacy development, this study found that smart pop-up book media can help students improve their reading and writing literacy. As a result, it can be concluded that children can improve their reading and writing literacy skills by utilizing smart pop-up book media in early childhood education.
PENGEMBANGAN MODUL MATAKULIAH STATISTIKA YANG TERINTEGRASI DENGAN MICROSOFT EXCEL DAN SPSS MENGGUNAKAN PENDEKATAN KECERDASAN LINGUISTIK Filda Febrinita; Wahyu Dwi Puspitasari; Sabitul Kirom
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 2 No. 2 (2019): Oktober
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.058 KB) | DOI: 10.21067/pmej.v2i2.3592

Abstract

Modul merupakan salah satu bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan dosen pengajar statistika dan mahasiswa prodi teknik informatika, dosen masih menggunakan bahan ajar berupa buku teks. Penyajian materi pada buku teks terkadang masih sulit dipahami mahasiswa. Namun, untuk mendapatkan buku teks yang lebih bagus pun, membutuhkan biaya yang relatif mahal. Oleh karena itu, perlu adanya bahan ajar yang memaparkan materi dengan jelas dan mudah dimengerti sehingga memudahkan mahasiswa dalam mempelajari statistika. Berdasarkan hal tersebut, dilakukanlah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan modul matakuliah statistika yang terintegrasi dengan Excel dan SPSS menggunakan pendekatan kecerdasan linguistik, yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Prosedur pengembangan produk mengikuti model pengembangan 4-D dari Thiagarajan tetapi pada penelitian ini tahapan yang digunakan adalah pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop). Hasil penelitian menunjukkan nilai dari validasi ahli adalah 2,4 sehingga modul memenuhi kriteria valid. Hasil observasi keterlaksanaan modul adalah 2,54 sehingga modul memenuhi kriteria praktis. Sedangkan untuk nilai tes akhir, 78% mahasiswa memperoleh nilai 75 ke atas. Selain itu, 61,6% mahasiswa menyatakan setuju dan 34,9% mahasiswa menyatakan sangat setuju terhadap penggunaan modul dalam pembelajaran. Tercapainya ketuntasan belajar dan adanya respon positif tersebut menunjukkan bahwa modul memenuhi kriteria afektif. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa modul yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Implementasi Model Project Based Learning dalam Pembelajaran Menulis Karya Ilmiah pada Mahasiswa sabitul kirom
AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam dan Humaniora Vol 4 No 1 (2023): Al-Mikraj, Jurnal Studi Islam dan Humaniora
Publisher : Pascasarjana Institut Agama Islam Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/almikraj.v4i1.3460

Abstract

The research objective is to describe the application of the Project Based Learning (PjBL) model which is process and product oriented in learning to write scientific papers. The research method used is descriptive qualitative. The research subjects were 2nd semester students for the 2022/2023 academic year Computer Systems Study Program, Balitar Islamic University. Sources of data include results of performance observations and scientific work products. The results showed that the PjBL model could facilitate students in achieving CPL with an average score of 81. By applying the PjBL model, students could develop ideas in writing scientific papers. The PjBL model is also able to develop aspects of cooperation, social sensitivity, ethics and morals, as well as good and correct Indonesian language skills. Based on the results of the research, it can be concluded that the PjBL model can support the achievement of learning to write scientific papers and develop aspects of cooperation, ethics, morals, and good and correct language skills.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa SD Sabitul Kirom; Miza Rahmatika Aini
ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya Vol 6 No 2 (2023): ALFABETA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya
Publisher : linguistic, literature, and teaching

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/alfabeta.v6i2.3576

Abstract

Pelaksanaan penelitian ini dipicu oleh rendahnya tingkat literasi dan numerasi siswa di tingkat SD. Data hasil rapor pendidikan menunjukkan bahwa masih banyak SD yang memiliki hasil rendah dalam aspek literasi dan numerasi. Tujuan penelitian ini mengembangkan game edukasi menggunakan inkuiri terbimbing. Game edukasi dirancang menggunakan inkuiri terbimbing, yang akan membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran yang berfokus pada siswa. Dalam pendekatan ini, siswa mengeksplorasi dan memahami beberapa konsep dan materi dengan bimbingan dari guru. Penelitian ini dilaksanakan dengan model R&D menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan game edukasi dinyatakan valid sesuai validasi ahli media, materi, dan pengguna. Berdasarkan uji keefektifan, game edukasi efektif diterapkan dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi. Berdasarkan uji kepraktisan, game edukasi memiliki kepraktisan yang sangat baik. Dengan demikian, game edukasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD.
PENERAPAN ALGORITMA BRUTE FORCE PADA APLIKASI SIDAYKO BERBASIS ANDROID Tazkiya Ramadhoni, Alfin; Hartami Santi, Indyah; Kirom, Sabitul
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 1 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i1.4233

Abstract

Aplikasi Sidayko merupakan aplikasi penjualan ikan koi yang menerapkan fitur pencarian untuk produk yang ada. Pada aplikasi ini diterapkan pengunaan algoritma Brute Force yang merupakan metode yang digunakan pada penelitian ini, algoritma Brute Force sendiri adalah teknik dalam mencocokkan kata atau string pada teks dengan pattern di tiap karakter dimulai dari kiri ke kanan. Aplikasi ini sendiri dibuat sebagai upaya pemanfaatan teknologi pada era revolusi industri 4.0 dengan melibatkan bahasa pemrograman Java serta platform Android Studio. Pada penelitian ini terdapat prosedur pengembangan dengan menggunakan metode Waterfall yang didalamnya meliputi analisis sistem, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Pada skema perancangan, proses aliran sistem digambarkan menggunakan Flowchart untuk menunjukan aliran sistem lebih jelas. Diterapkan juga penggunaan Data Flow Diagram (DFD) untuk memberikan gambaran tujuan dan proses yang terjadi pada aplikasi Sidayko serta menggunakan Entity Relational Diagram (ERD) untuk menunjukan hubungan antar entitas yang ada pada aplikasi Sidayko. Pengujian system dilakukan dengan menyebar kuisioner secara acak dengan Google Form. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi Sidayko berhasil menerapkan algoritma Brute Force dengan tingkat akurasi mencapai 72%. Keyword : Algoritma Brute Force, Android, Sidayko, Java, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD).
IMPLEMENTASI METODE WEIGHT PRODUCT BERBASIS WEBSITE UNTUK REKOMENDASI BENTUK STEMPEL RUNAFLEK (Studi Kasus: Toko Stempel Rahmad Jaya Dusun Jiwut Kecamatan Nglegok Kabupaten Blitar) Nuril, Irviana; Lestanti, Sri; Kirom, Sabitul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.4113

Abstract

Stempel merupakan sebuah kerajinan tangan yang terbuat dari kayu waru dan ada juga yang terbuat dari plastik. Berdasarkan survei lapangan didapatkan hasil bahwa di daerah Desa Jiwut kebanyakan berprofesi sebagai pengrajin stempel runaflek, sehingga peneliti akan membuat sistem tentang kendala dalam penjualan stempel di Toko yang dipilih. Toko stempel runaflek ini terdapat beberapa kendala yang dihadapi khususnya dalam pemilihan bentuk dan ukuran stempel. Di toko stempel runaflek ini tidak terdapat sistem atau aplikasi untuk merekomendasikan bentuk dan ukuran sebuah stempel. Cara ini membutuhkan waktu relatif lama. Maka dari itu, perusahaan stempel ini membutuhkan suatu aplikasi pendukung keputusan yang dapat merekomendasikan bentuk dan ukuran stempel berdasarkan kriteria dari customer sehingga dapat membantu sistem kerja pada perusahaan stempel runaflek agar lebih efektif. Aplikasi yang dibuat menggunakan metode Weight Product berbasis website. Pada metode ini ada berbagai alur yang harus dihitung sebelum menyimpulkan hasil perangkingan dengan benar, yaitu menentukan beberapa bobot kriteria, setelah itu membuat aplikasi dengan menggunakan framework codeigniter. Hasil penelitian kemudian diuji menggunakan metode Blackbox Testing. Selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi terhadap pengguna dan 2 Dosen Teknik Informatika. Pada pengujian Blacbox Testing menghasilkan angka 100%. Selanjutnya hasil pengujian terhadap pengguna dan 2 dosen Teknik Informatika menghasilkan hasil presentase 50% yang berarti netral dan 40% yang berarti setuju.
RANCANG BANGUN ALAT CUCI TANGAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNTUK MENCEGAH PENYEBARAN COVID-19 wahyu woro lestari; Yuana, Haris; Kirom, Sabitul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4304

Abstract

Automatic hand washing tools based arduino are hand washing tools that have automatic hand soap and automatic water faucets with sensitivity from ultrasonic sensors. By using this hand washing tool, the user of the tool does not need to hold it. This research was conducted in Keningaran Village, Kel. Bajang, Kec. Talun, Kab. Blitar to tackle the spread of Covid-19 which is spreading among the people in Kab. Blitar. This research uses the method of development or Research and Development. (RnD) The purpose of this research is (1) to find out how to make an Arduino-Based Automatic Handwashing Design, and (2) to see the feasibility of testing the Arduino-Based Automatic Handwashing Tool. The results of this study are (1) there are eleven steps to designing an Arduino-based hand washing device and (2) testing hand washing tools from the program to the final manufacture of the tool must be done several times until the tool runs according to what the author wants to test the feasibility of hand washing tools.