cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
ANALISA SENTIMEN MASYARAKAT PEMBAYARAN PAJAK KENDARAAN BERMOTOR DENGAN METODE KNN Ngongo, Tobias; Elefri Neno, Friden; Reby Sabawaly, Diana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11685

Abstract

Pajak adalah pembayaran yang harus dilakukan masyarakat kepada negara tanpa melanggar hukum secara langsung ketika ada warga yang enggan membayar pajak, pemerintah akan memberikan sanksi kepada mereka.karena penghasilan terbesar adalah pajak.setiap tahunsetiap masyarakat yang memiliki kendaraan roda dua dan roda empat dan seterusnya diwajibkan untuk membayar pajak tetapi kadang masyarakat tidak peduli dengan pajak tahunan karena dengan berbagai macam alasan sehingga yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah bayak masyarakat yang tidak membayar pajak oleh karena itu pada ini Penelitian mengkaji sentiment masyarakat tentang kesadaran masyarakat membayar pajak kendaraan bermotor melalui analisis sentiment online yang mencakup komentar tentang pembayaran pajak kendaraan. Pada penelitian ini peneliti telah mengumpulkan data dan menganalisa komentar atau opini masyarakat untuk mengetahui perspektif masyarakat nilai posetif dan negatif, penelitian ini menggunakan metode KNN adalah metode yang mampu mengklasifikasi data berdasarkan data yang sudah terklarifikasi dan data sebelumnya. Pada penelitian ini menggunakan rapid miner sebagai aplikasi untuk mengolah data dengan nilai accuracy 66,67% dari nilai poseif dan negatif.
PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 2 SUNGAI PUA Cindiana Putri, Windy; Antoni Musril, Hari; Derta, Sarwo; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11688

Abstract

Saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi sangat amat berkembang pesat. Bidang teknologi yang semakin berkembang sekarang adalah game. Dari hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa/i didapatkan informasi bahwa dalam mata pelajaran informatika di SMPN 2 Sungai Pua masih menggunakan media yang sederhana yaitu, papan tulis, dan belum adanya yang berbentuk game. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk ceramah dari guru mata pelajaran. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi menggunakan role playing game (rpg) pada pembelajaran informatika untuk kelas VIII semester ganjil dengan menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini digunakan oleh guru dan siswa. Hasil uji validitas dari 7 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,872 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,986 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 19 orang siswa didapatkan nilai rata-rata 0,957 kriteria efektivitas tinggi.
PEMBANGUNAN APLIKASI RESERVASI HOTEL PURI PESONA CIREBON BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) Febianto, Riski; Sokibi, Petrus; Sevtiana, Agus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11699

Abstract

Dalam era kemajuan teknologi dan informasi, terdapat perubahan yang sangat signifikan dalam berbagai sektor, termasuk industri perhotelan yang mengalami pertumbuhan pesat. Industri perhotelan saat ini semakin modern banyak mengadopsi teknologi untuk meningkatkan pelayanan yang disajikan kepada konsumen, salah satunya melalui sistem reservasi berbasis web. Penelitian ini menerapkan metode extreme programming pada aplikasi reservasi Hotel Puri Pesona Cirebon berbasis web. Aplikasi reservasi hotel adalah suatu sistem yang penting dalam pengelolaan pemesanan layanan hotel dengan mengedepankan keamanan data dan ketepatan waktu. Penerapan metode extreme programming pada aplikasi reservasi Hotel Puri Pesona Cirebon berbasis web memberikan beberapa manfaat yakni melalui praktik perencanaan yang adatif, tim dapat secara fleksibel menyesuaikan perubahan kebutuhan atau prioritas yang muncul selama proses pengembangan. Dengan menerapkan metode Extreme Programming (XP) pada perancangan aplikasi reservasi Hotel Puri Pesona Cirebon diharapkan menghasilkan sistem yang efisien, terstruktur dengan baik dan mudah dipahami. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun mampu meningkatkan efisiensi proses reservasi, mempercepat pemesanan, dan menjaga keamanan data pelanggan, yang secara keseluruhan meningkatkan kepuasan pelanggan serta memudahkan staf hotel dalam pengelolaan reservasi. Rancangan sistem ini dapat menjadi panduan bagi pengembang dalam mengimplementasikan aplikasi reservasi hotel yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENGENALAN DATA CENTER PADA PT. OMADATA PADMA INDONESIA DENGAN METODE SURFACE TRACKING Rashid Tri Utama, Mochammad; Pramono, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11702

Abstract

PT. Omadata Padma Indonesia merupakan perusahaan colocation data center neutral yang saat ini kurang optimal dalam mempromosikan layanan yang dimiliki. Metode promosi yang digunakan adalah dengan cara konvensional (penyebaran brosur) atau dengan digital marketing (posting Instagram atau facebook). Berdasarkan hasil riset data primer yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa kurangnya pemahaman dari responden terhadap penawaran yang diberikan oleh PT. Omadata Padma Indonesia. Responden masih berpendapat bahwa informasi yang diberikan dari media promosi konvensional masih belum dapat memberikan gambaran visual bagi calon pelanggan. Solusi untuk menciptakan media yang interaktif adalah dengan memanfaatkan Augmented Reality. Penulis melakukan implementasi teknologi Augmented Reality dengan metode surface tracking pada data center PT. Omadata Padma Indonesia agar dapat memberikan gambaran yang lebih jelas kepada semua kalangan dengan menampilkan informasi objek secara 3D. Metode pengembangan aplikasi pada penetilian ini menggunakan metode Agile Development dengan perangkat Android. Kemudian dilakukan pengujian dengan metode Black Box dan System Usability Scale (SUS). Pada penelitian ini didapatkan hasil System Usability Scale dengan nilai 69.19 dari 31 responden. Nilai yang didapat menyatakan bahwa aplikasi berada pada grade C atau good.
PENENTUAN LOKASI TERDEKAT PENYEDIA STOK DARAH BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR Sholikhah, Ainun; Puspasari Wijaya, Dhina; Hardan Gutama, Deden
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11703

Abstract

Penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis Android menggunakan algoritma A Star untuk menentukan lokasi terdekat penyedia stok darah, bertujuan mengatasi masalah keterbatasan informasi tentang ketersediaan stok darah di berbagai cabang PMI, khususnya di Yogyakarta. Masalah utama yang dihadapi adalah kesulitan dalam menemukan stok darah tepat waktu, terutama dalam situasi darurat. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan informasi real-time mengenai stok darah terdekat dan memudahkan masyarakat dalam mencari pendonor. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan sistem dengan tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian, serta pengumpulan data melalui studi literatur dan observasi. Algoritma A Star dipilih karena kemampuannya dalam menemukan jalur terpendek antara dua titik di graf atau grid, memperhitungkan jalur yang paling singkat dan efisien. Dengan aplikasi ini, diharapkan dapat membantu penanganan medis yang lebih cepat serta mendorong partisipasi dalam donor darah melalui fitur pengingat jadwal dan pelacakan permintaan darah.
ANALISA SENTIMENT PENGUNJUNG TERHADAP PARIWISATA BUDAYA PADA KAMPUNG SITUS PRAIJING DENGAN METODE KNN Umbu Kii, Ikson; Elefri Neno, Friden; Wulla Rato, Karolus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11708

Abstract

Pengunjung yang telah datang ke kampung sistus Praijing tersebut memberikan review atau pendapat mereka.Secara geografis dan sosiologis, Kota Waikabubak memiliki daya tarik pariwisata yang signifikan.Karakter dan keistimewaan yang unik dibandingkan dengan kota-kota lain di Indonesia. Kampung situs Praijing memiliki karakteristik unik budaya dari tempat wisata lain di Kabupaten Sumba Barat Daya sehingga bisa menjadi tujuan wisata yang menarik jika dikelola dengan baik dan terus dikembangkandengan kualitas yang bagus. Tempat Wisata di kampung Situs Praijing memiliki fasilitas menarik dari tempat budaya yang lain. Analisis sentimen digunakan dalam text mining untuk mendapatkan pendapat atau evaluasi pengguna terhadap produk dan layanan yang ditawarkan Salah satu tempat wisata di kampus Situs Praijing dapat direview Sejumlah pengunjung telah memberikan review positif, negative Diperlukan analisis sentimen untuk menentukan pengklasifikasian ulasan dari para pengunjung Studi ini memanfaatkan algoritma K-Nearest Neighbor dalam mengkategorikan sentimen sebagai negatif, positif Penelitian menemukan bahwa menggunakan metode K-Nearest Neighbor menghasilkan tingkat akurasi tertinggi sebesar 78% saat K = 36 dan dengan rasio 90:10
PERBANDINGAN METODE ANALISIS TEKSTUR DAN STRUCTURAL MATCHING PADA CITRA DIGITAL UNTUK IDENTIFIKASI PRODUK PAPAN ARDUINO Adhitya Syahputra, Muhammad; Abdi Prawira Tanjung, Mahardika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11709

Abstract

Perkembangan teknologi dan industri elektronika, khususnya papan Arduino, telah mengalami kemajuan pesat, sehingga kebutuhan akan metode identifikasi yang efektif menjadi semakin penting. Permasalahan yang dihadapi adalah kesulitan dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasikan berbagai jenis papan Arduino berdasarkan kondisi fisiknya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan efektivitas metode analisis tekstur menggunakan Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) dan metode structural matching menggunakan Scale-Invariant Feature Transform (SIFT) dalam mengidentifikasi produk papan Arduino. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan citra digital dari 30 jenis papan Arduino, diikuti dengan penerapan kedua metode analisis untuk mengevaluasi akurasi, kecepatan pemrosesan, dan tingkat kesalahan identifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik GLCM maupun SIFT berhasil mencapai akurasi identifikasi 100% dan tingkat kesalahan identifikasi 0%, dengan GLCM lebih unggul dalam analisis tekstur dan SIFT lebih cepat dalam pemrosesan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan sistem pengenalan otomatis yang lebih efisien dan akurat untuk aplikasi industri dan teknologi.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DISCRETE WAVELET TRANSFORM UNTUK MENAMBAHKAN INVISIBLE WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL Syahdilan, Akbar; Abdi Prawira Tanjung, Mahardika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11711

Abstract

DWT digunakan untuk menyisipkan watermark pada domain transformasi, yang memungkinkan watermark tersembunyi dalam citra dengan minim dampak pada kualitas visualnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas DWT dalam meningkatkan ketahanan watermark terhadap serangan pemrosesan dan kompresi. Hasil menunjukkan bahwa metode ini dapat menambah keandalan watermark serta mempertahankan kualitas citra yang baik, memberikan kontribusi signifikan dalam pengamanan data digital. citra digital sering kali memerlukan perlindungan untuk mencegah pemalsuan dan pelanggaran hak cipta. Salah satu metode yang digunakan untuk melindungi hak cipta citra digital adalah invisible watermarking, di mana watermark disisipkan dalam citra secara tidak terlihat oleh mata manusia.
RANCANG BANGUN SISTEM PELACAK (GPS) UNTUK MEMONITORING PENDAKI GUNUNG BERBASIS ARDUINO Abdurrafy Hasibuan, Rifky; Abdi Prawira Tanjung, Mahardika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11712

Abstract

Mendaki gunung merupakan salah satu kegiatan outdoor yang digemari di berbagai negara, termasuk Indonesia yang memiliki banyak gunung yang indah dan menantang. Namun aktivitas ini juga memiliki risiko yang tinggi, terutama bagi para pendaki pemula atau yang kurang paham dengan jalur pendakian. Salah satu permasalahan utama yang sering terjadi adalah pendaki tersesat atau kesulitan dalam melakukan navigasi, terutama di daerah yang minim sinyal internet atau komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pelacakan berbasis GPS untuk memantau pendaki gunung menggunakan Arduino. Tingginya risiko pendaki yang tersesat karena kurangnya akses internet di pegunungan dan minimnya pengetahuan navigasi. Masalah lainnya adalah minimnya pengetahuan pendaki mengenai navigasi dan penggunaan alat-alat navigasi konvensional seperti kompas dan peta topografi. Banyak pendaki yang hanya mengandalkan aplikasi berbasis internet untuk navigasi, namun aplikasi-aplikasi ini tidak selalu dapat digunakan di daerah pegunungan yang minim jangkauan sinyal. Sistem ini memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT). Sistem ini memungkinkan lokasi secara real-time melalui penggunaan perangkat GPS dan GSM yang terhubung ke ponsel melalui SMS. Sistem dirancang menggunakan Arduino, modul GPS Neo-6M, SIM800, dan modul Stepdown, yang diuji melalui beberapa tahap untuk memanfaatkan keakuratan okasi pengiriman. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perangkat dapat berfungsi dengan baik, mengirimkan koordinat lokasi pendaki dengan akurat. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan keamanan dan keselamatan pendaki gunung. Penelitian ini menggunakan metode perancangan sistem, pengembangan perangkat lunak, pengujian fungsional dan akurasi.
IMPLEMENTASI NATURAL LANGUAGE PROCESSING DALAM PERANCANGAN APLIKASI CHATBOT PADA FIKTI UMSU Izzuddin Mubarok, Muhammad; Abdi Prawira Tanjung, Mahardika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11713

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya kecerdasan buatan, telah membawa dampak signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (FIKTI UMSU) menghadapi tantangan dalam memberikan layanan akademik dan administrasi yang cepat dan akurat kepada mahasiswa dan staf. Terbatasnya waktu operasional dan jumlah staf menyebabkan layanan informasi tidak selalu dapat diakses secara optimal. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan chatbot berbasis Natural Language Processing (NLP) yang dapat memberikan layanan informasi secara real-time dan dapat diakses kapan saja. Chatbot ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi layanan akademik dengan menjawab pertanyaan umum secara otomatis, sehingga mengurangi beban kerja staf dan memperluas akses informasi dengan layanan yang tersedia 24/7. Implementasi yang tepat, termasuk pemilihan teknologi, pengumpulan data percakapan, dan pelatihan model NLP yang akurat, menjadi kunci keberhasilan penerapan chatbot ini di FIKTI UMSU. Hasil pengujian Black Box menunjukkan performa chatbot mampu merespon 8 pertanyaan yang diajukan secara acak dengan benar dan mendapatkan presentase sebesar 97% yang dimana ini sudah cukup baik untuk model chatbot tersebut.