cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PREDIKSI PENJUALAN WARUNG KOPI OI MENGGUNAKAN METODE RANDOM FOREST DAN XGBOOST Marilaeta Nurak, Yulita; Wahyu Iriananda, Syahroni; Marisa, Fitri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13922

Abstract

Pesatnya perkembangan bisnis kedai kopi mendorong para pemilik usaha untuk lebih cermat dalam mengelola stok bahan baku, guna mengantisipasi permintaan pelanggan. Warung Kopi OI menghadapi kendala dalam pengelolaan persediaan yang selama ini dilakukan secara manual, sering kali menyebabkan pembelian bahan baku yang tidak terencana. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi penjualan menggunakan dua algoritma pembelajaran mesin, yakni Random Forest dan XGBoost. Data yang dianalisis diperoleh dari Kaggle, mencakup transaksi penjualan selama enam bulan. Proses penelitian meliputi pengumpulan data, tahap pra-pengolahan, implementasi algoritma, serta evaluasi model berdasarkan akurasi, RMSE, dan MAPE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan rasio data latih dan uji sebesar 80:20 memberikan hasil paling optimal dengan akurasi tertinggi, yakni 72%, pada kedua metode. Secara keseluruhan, Random Forest terbukti lebih stabil dibandingkan XGBoost dengan rata-rata akurasi masing-masing 64% dan 62%. Temuan ini menegaskan bahwa pemilihan rasio data yang tepat berpengaruh signifikan terhadap performa model prediksi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kepada Warung Kopi OI dalam pengelolaan bahan baku secara lebih efisien, sehingga mampu mengurangi kelebihan maupun kekurangan stok.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN TUGAS AKHIR BERBASIS WEB DENGAN EXTREME PROGRAMMING DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS ESA UNGGUL Primaranti, Jenyta; Herwanto, Agus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13928

Abstract

Transformasi digital menuntut institusi pendidikan untuk mengintegrasikan teknologi dalam pengelolaan administrasi akademik. Universitas Esa Unggul menghadapi kendala dalam pengelolaan Sidang Tugas Akhir, termasuk penjadwalan, pengelolaan revisi, dan nilai yang masih mengandalkan proses manual dengan keterbatasan pada Google Form yang belum optimal, mulai dari jadwal yang sering bentrok hingga penggunaan formulir konvensional yang tidak terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem berbasis web untuk mengelola Sidang Tugas Akhir secara efisien, mengurangi kesalahan manual, serta meningkatkan kemudahan akses bagi mahasiswa dan dosen. Metode Extreme Programming digunakan untuk pengembangan sistem, sementara pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SIPTA (Sistem Informasi Pengelolaan Tugas Akhir) yang dikembangkan memenuhi kebutuhan fungsional dan non fungsional dengan tingkat kepuasan tinggi dari pengguna. Sistem ini berhasil mengotomatisasi pengelolaan Sidang Tugas Akhir dengan efisien, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan berkontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas layanan akademik di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul.
ANALISIS DATA PENCARI KERJA DI DINAS PERINDUSTRIAN TENAGA KERJA KOTA SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN EDA DAN PCA Dewi Safitri, Triyatul; Anjani Arifiyanti, Amalia; Brastama Putra, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13929

Abstract

Ketidakseimbangan dalam penyaluran tenaga kerja di Kota Surabaya menjadi tantangan bagi Dinas Perindustrian dan Tenaga Kerja Kota Surabaya. Pencari kerja mempunyai latar belakang yang beragam seperti tingkat pendidikan, usia pengalaman kerja dan kondisi lainnya yang dapat mempengaruhi kesiapan dari pencari kerja. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis data pencari kerja di Dinas Perindustrian dan Tenaga Kerja Kota Surabaya menggunakan Exploratory Data Analysis (EDA) dan Principal Component Analysis (PCA). EDA digunakan untuk mengidentifikasi pola dan karakteristik pencari kerja berdasarkan faktor – faktor seperti usia, tingkat pendidikan, pengalaman kerja, status pernikahan, status disabilitas, dan lainnya. PCA diterapkan untuk mereduksi dimensi data serta menemukan faktor utama yang berkontribusi terhadap kesiapan kerja. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa reduksi dimensi menghasilkan PC 1, PC2 dan PC 3 yang menjelaskan total varians terbesar dalam data. Faktor dominan yang mempengaruhi pengelompokkan pencari kerja adalah terdapat 3 komponen utama yang mempunyai korelasi yang cukup besar terhadap pembentukan pengelompokan pencari kerja adalah nama program studi dengan nilai varians paling tinggi pertama yaitu 97,2%, diikuti oleh kombinasi faktor usia, pengalaman kerja, status pernikahan, jumlah anak dan status disabilitas dengan varians 1,51% serta faktor pengalaman kerja, tingkat pendidikan, sertifikat mendapatkan varians 1,04%.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR Cheysa Christian Latupeirissa, Marshal; Sumarlin, Sumarlin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13931

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong munculnya berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR). Inovasi ini berpotensi meningkatkan interaktivitas dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang bersifat visual dan kompleks. Permasalahan yang diidentifikasi dalam proses pembelajaran di SD Inpres Oebufu adalah masih terbatasnya media pembelajaran yang digunakan, yang umumnya hanya berupa buku teks dan alat peraga fisik sederhana. Hal ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami struktur dan fungsi organ tubuh manusia secara detail. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain, mengembangkan, dan menguji efektivitas AnatoAR, sebuah aplikasi pembelajaran berbasis AR yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami anatomi tubuh manusia secara lebih interaktif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Lee & Owen, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain aplikasi, pengembangan objek 3D anatomi tubuh, serta implementasi menggunakan Unity Engine dan Vuforia SDK. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi AnatoAR mendapat respons sangat positif dari pengguna, dengan 91,3% responden menyatakan aplikasi ini sangat membantu dalam memahami materi anatomi tubuh, serta 69,6% responden menilai efektivitasnya lebih baik dibandingkan hanya menggunakan buku pelajaran. Meskipun demikian, ditemukan kendala berupa ketergantungan terhadap spesifikasi perangkat dan pencahayaan ruangan, di mana 4,3% responden menilai kelancaran aplikasi masih kurang. Secara keseluruhan, aplikasi AnatoAR dinilai layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif anatomi tubuh manusia di tingkat sekolah dasar.
ANALISIS KINERJA JARINGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRAFFIC SHAPING PADA JARINGAN CV. INDIRA PRATAMA Wahyuningsih, Sri; Katemba, Petrus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13932

Abstract

Pesatnya pertumbuhan penggunaan internet, khususnya di sektor pendidikan dan bisnis, menuntut pengelolaan bandwidth yang optimal agar kualitas layanan jaringan tetap terjaga. CV. Indira Pratama, perusahaan yang bergerak di bidang instalasi dan perawatan sistem komunikasi, menghadapi kendala dalam stabilitas dan manajemen jaringan internal yang kurang terorganisir. Kondisi ini menghambat koordinasi antar divisi serta berdampak pada kualitas layanan bagi klien. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja jaringan dengan menerapkan metode Traffic Shaping guna mengatur prioritas lalu lintas data dan mendistribusikan bandwidth secara lebih efisien. Pengujian dilakukan berdasarkan parameter Quality of Service (QoS) menggunakan standar TIPHON, yang mencakup throughput, packet loss, dan delay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Traffic Shaping dapat meningkatkan kestabilan koneksi, mengoptimalkan alokasi bandwidth, serta memastikan layanan prioritas tetap berjalan lancar tanpa terganggu oleh aktivitas non-esensial. Dengan demikian, metode ini berkontribusi pada peningkatan efisiensi operasional perusahaan serta kualitas akses jaringan secara keseluruhan.
ANALISIS PERBANDINGAN USABILITY APLIKASI INSTAGRAM DAN TIKTOK MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Nyoman Tri Novi Suryawati, Desak; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13934

Abstract

Instagram dan TikTok merupakan platform media sosial yang banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, seperti hiburan, komunikasi, dan pemasaran digital. Meskipun memiliki mekanisme interaksi yang berbeda, evaluasi usability diperlukan untuk memahami pengalaman pengguna secara lebih menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat usability kedua aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pendekatan penelitian ini bersifat kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner SUS yang diberikan kepada 50 responden berusia 18–35 tahun yang aktif menggunakan Instagram dan TikTok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TikTok memperoleh skor SUS sebesar 80, sedangkan Instagram memperoleh skor 78, yang mengindikasikan bahwa TikTok memiliki tingkat usability lebih tinggi. Faktor utama yang memengaruhi hasil ini meliputi kemudahan dalam navigasi, desain antarmuka yang lebih intuitif, serta efektivitas sistem rekomendasi konten. Temuan ini dapat menjadi pertimbangan bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan usability melalui perbaikan desain, optimasi navigasi, dan peningkatan sistem rekomendasi agar lebih sesuai dengan preferensi pengguna. Peningkatan usability ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan serta loyalitas pengguna dalam jangka panjang.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE GAME EDUKASI BALIVIDYA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA BALI DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING Devanda Fortuna Ashia, Kadek; Tri Anindia Putra, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13935

Abstract

Bahasa Bali merupakan salah satu warisan budaya yang mengalami penurunan jumlah penutur aktif, terutama di kalangan generasi muda. Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi tantangan dalam upaya pelestariannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi BaliVidya, sebuah mobile game edukasi berbasis gamifikasi, sebagai sarana pembelajaran bahasa Bali dengan pendekatan Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, yang digunakan untuk memastikan desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang optimal. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur kuis adaptif dan latihan kosakata guna meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran. Hasil pengujian menggunakan Maze Design menunjukkan skor 96 dari 40 peserta, yang mengindikasikan bahwa desain UI/UX yang diterapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Dengan demikian, gamifikasi dalam aplikasi edukasi digital dapat menjadi solusi inovatif dalam mendukung pembelajaran bahasa daerah serta membantu pelestarian bahasa Bali. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan adanya eksplorasi terhadap pendekatan desain UI/UX lainnya serta penerapan teknologi kecerdasan buatan guna meningkatkan adaptasi dan efektivitas pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pengguna.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP SKINCARE MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA DECISION TREE Bete Dos Santos, Yustina; Juszandri Bulan, Semlinda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13936

Abstract

Media sosial Instagram, telah menjadi platform utama bagi konsumen untuk menyampaikan opini tentang produk, termasuk dalam industri kecantikan di Indonesia. Meskipun industri kecantikan tumbuh pesat, masalah terkait klaim kualitas dan keamanan produk, seperti yang dialami oleh merk skincare “Daviena”, “Scora”, dan “The Originote” pada produk Serum HA Daviena, Serum Arbutin Scora, dan Serum Retinol The Originote, dapat memengaruhi kepercayaan konsumen. Tujuan penelitian untuk menganalisis sentimen konsumen terhadap ketiga produk skincare berdasarkan komentar di Instagram menggunakan algoritma Decision Tree. Dari 1006 komentar yang dikumpulkan, 468 untuk Daviena, 444 untuk Scora, dan 436 untuk The Originote yang diolah, data dibagi menjadi 80% untuk pelatihan dan 20% untuk pengujian. Hasilnya menunjukkan bahwa model Decision Tree mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi tinggi 94,22% untuk Daviena, 87,39% untuk Scora, dan 83,72% untuk The Originote. Presisi dan recall untuk Daviena adalah 89,96% (positif) dan 99,52% (negatif) dengan recall 99,57% (positif) dan 88,89% (negatif). Untuk Scora, presisi positif 80,74% dan negatif 97,70%, dengan recall 98,20% (positif) dan 76,58% (negatif). Sementara itu, The Originote memiliki presisi positif 76,73% dan negatif 95,65%, dengan recall 96,79% (positif) dan 70,64% (negatif). Kata-kata yang sering muncul dalam komentar termasuk “retinol” untuk Daviena, “scora” untuk Scora, dan “pake” untuk The Originote.
PERENCANAAN ARSITEKTUR TEKNOLOGI INFORMASI PADA DINAS PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF KABUPATEN KUPANG Johana Tahuk, Wilhelmina; Saitakela, Mardhalia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13937

Abstract

Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kabupaten Kupang memiliki peran penting dalam pengelolaan sektor pariwisata dan ekonomi kreatif. Namun, proses bisnis yang dijalankan masih bersifat konvensional, seperti pendataan aset yang dilakukan secara manual, pengelolaan surat menyurat yang dicatat dalam buku, pembuatan kwitansi menggunakan perangkat lunak pengolah kata, serta presensi pegawai yang bergantung pada tanda tangan di kertas, meskipun telah memiliki aplikasi presensi. Kendala ini semakin diperparah oleh tidak aktifnya website resmi Dinas akibat kurangnya pemeliharaan dan keterbatasan sumber daya manusia di bidang IT, yang berdampak pada citra publik instansi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur teknologi informasi menggunakan Enterprise Architecture Planning (EAP) untuk menghasilkan dokumen blueprint sebagai pedoman arsitektur teknologi informasi yang terintegrasi. EAP diterapkan untuk merencanakan arsitektur teknologi informasi yang mendukung proses bisnis. Hasil dari penelitian ini adalah enam kandidat entitas bisnis dari arsitektur data, enam aplikasi dari arsitektur aplikasi serta perancangan arsitektur teknologi sebagai pedoman dalam pengembangan teknologi informasi untukmendukung optimalisasi proses bisnis Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Kabupaten Kupang di masa mendatang.
KLASIFIKASI PNEUMONIA DENGAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Nabil Dzul Afkar, Ahmad; Rachmad, Aeri; Mala Sari Rochman, Eka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13938

Abstract

Pneumonia adalah infeksi akut pada paru-paru yang disebabkan oleh mikroorganisme seperti virus, bakteri, jamur, dan parasit. Penyakit ini dapat menyerang berbagai usia, terutama balita dan orang tua, namun, balita dan orang tua yang paling sering terdampak. Diagnosis pneumonia masih bergantung pada tenaga medis yang berpengalaman, sehingga diperlukan metode otomatis yang dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam deteksi pneumonia. Dengan memanfaatkan pendekatan Deep Learning, khususnya Convulution Neural Network (CNN) yang menjadi pilihan popular dalam klasifikasi gambar dan analisi visual, Penelitian ini bertujuan mengembangkan model CNN berbasis ResNet50 untuk mengklasifikasikan gambar rontgen dalam mendeteksi pneumonia. Model ini dapat memberikan solusi otomatis yang lebih efisian dalam membantu tenaga medis, serta meningkatkan akurasi diagnosis penyakit pneumonia menggunakan ResNet50. Dalam penelitian ini klasifikasi pneumonia menggunakan dataset Chest X-Ray Images yang di ambil dari kaggle dengan format JPG. Dataset berisi citra x-ray dada normal dan pneumonia. Data berjumlah 5.856 gambar yang terbagi kedalam 2 kelas yakni, 1.583 normal dan 4.273 pneumonia. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model ResNet50 dengan optimizer yang digunakan adalah Stochastic Gradient Descent Momentum (SGD-M) dengan learning rate 0.1 menghasilkan penelitihan data train di dapat akurasi sebesar 95.43%, sedangkan tahap pelatihan data test mendapatkan akurasi sebesar 92.25% tingkat akurasi sudah cukup layak.