cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
METODE REGRESI LINIER BERGANDA UNTUK PREDIKSI OMSET PENYEWAAN KAMERA DI JOE KAMERA Anggara, Aditya; Auliasari, Karina; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6158

Abstract

Joe Kamera merupakan toko yang menyewakan peralatan fotografi dan videografi yang berada di kabupaten Tulang Bawang Barat, Lampung. Untuk meraih keuntungan yang maksimal, Joe Kamera melakukan penyesuaian sumber daya perusahaan. Yaitu menambah atau mengurangi unit kamera menyesuaikan dengan jumlah omzet dibulan sebelumnya. Jika jumlah omzet menurun, pihak Joe Kamera mengasumsikan jumlah omzet dibulan selanjutnya juga akan menurun. Maka akan dilakukan pengurangan unit kamera. Begitu juga sebaliknya. Jika jumlah omzet naik, pihak Joe Kamera mengasumsikan jumlah omzet dibulan selanjutnya juga akan naik. Maka akan dilakukan penambahan unit kamera. Namun setelah dievaluasi, ternyata dengan cara tersebut tidaklah efektif. Karena hanya melihat secara sekilas fluktuasi data historisnya. Terkadang ketika mengasumsikan jumlah omzet dibulan selanjutnya akan menurun dan melakukan pengurangan unit kamera, ternyata permintaan dibulan selanjutnya justru naik. Ini menyebabkan kurang maksimalnya keuntungan yang didapat karena tidak bisa melayani permintaan pelanggan yang ada. Begitu juga sebaliknya. Hal inilah yang menyebabkan pihak Joe Kamera mengalami kesulitan dalam menentukan suatu keputusan dalam penambahan atau pengurangan unit kamera. Hal ini juga sangat berdampak terhadap omzet perusahaan. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat sebuah aplikasi yang bisa memprediksi jumlah omzet dibulan selanjutnya dan memberikan rekomendasi keputusan unit kamera apa yang harus ditambah atau dikurangi jumlahnya. Pada aplikasi terdapat fitur untuk memasukkan data transaksi harian. Dari data tersebut akan dikategorikan berdasarkan peroide dan kemudian dilakukan prediksi omzet diperiode selanjutnya. Untuk memprediksi jumlah omzet menggunakan metode Regresi Linier Berganda. Dari data transaksi yang penulis dapat dari narasumber. Yaitu data transaksi bulan Agustus 2021 hingga Oktober 2022, didapatkan hasil prediksi bulan November 2022 sebesar Rp. 2.045.052,-. Setelah didapatkan hasil prediksi, didapatkan selisih sebesar Rp.60.052,- dengan data omzet aktual bulan November 2022 (Rp. 1.985.000,-). Dan dilakukan pengujian dengan menggunakan Mean Absolute Percentage (MAPE) dengan hasil 200% yang berarti metode Regresi Linier Berganda buruk jika digunakan untuk memprediksi jumlah omzet diperiode selanjutnya.
PROTOTYPE PENERAPAN SMART BUILDING BERBASIS INTERNET OF THING Dinanda Ariyadi, Anggra; Zulfia Zahro', Hani; Dedy Irawan, Joseph
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6163

Abstract

Smart Building adalah penerapan sistem secara otomatis berbasis Internet of Thing terhadap bangunan dengan menggunakan algoritma yang dibuat secara terstruktur dan rapi serta bagian dan komponen pada bangunan dapat dikelola secara otomatis. Masalah yang ditemukan yaitu penggunaan teknologi yang menghiraukan penggunaan listrik secara terus-menerus yang dapat menimbulkan biaya listrik yang membengkak dan memendeknya masa penggunaan elektronik. Hingga resiko bahaya yang terjadi di kantor seperti terjadinya kebakaran dan adanya gempa bumi. Tujuan penelitian yang dilakukan adalah menerapkan Internet of Thing pada konsep smartbuilding dengan merancang web dengan beberapa fitur yaitu memonitoring tiap sensor yang digunakan, melakukan kontroling pada output yang digunakan dengan mendesain alat yang digunakan yaitu mikrokontroler ESP32 sebagai pengontrol dan pengirim serta menerima data, sensor PIR, sensor DHT11, sensor SW-420, sensor MQ2, dan sensor LDR dengan output berupa microservo, buzzer, lampu dan kipas. Dalam pembuatannya digunakan logika Fuzzy Mamdani untuk menentukan kecepatan kipas angin. Hasil dari pengujian yaitu prototype dapat berjalan susuai dengan yang diharapkan. Sensor DHT11, LDR, dapat mendeteksi suhu dan kelembapan sesuai dengan yang diharapkan dengan hasil rata-rata error suhu 8%, kelembapan 0%, intensitas cahaya 63% dan diperoleh pengujian user berjalan sesuai dengan yang diharapkan dengan persentase 84% memilih setuju, 16% memilih netral, 0% memilih tidak setuju.
PENGENALAN EKSPRESI MIKRO WAJAH DENGAN EKSTRAKSI FITUR PADA KOMPONEN WAJAH MENGGUNAKAN METODE LOCAL BINARY PATTERN HISTOGRAM Nur Cahyo, Dwi; Zulfia Zahro', Hani; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6167

Abstract

Ekspresi merupakan bentuk komunikasi dengan cara berinteraksi atau ketika sedang berdialog. Mengenal ekspresi untuk saat ini banyak menggunakan berbagai macam metode seperti menunjukan ekspresi didepan kamera, atau komputer. Namun untuk melakukan analisa terhadap ekspresi membutuhkan banyak data dan bervariasi selain itu posisi wajah dapat mempengaruhi kecepatan memprediksi yang bersifat realtime. Dalam hal tersebut dilakukan metode facial landmark sebagai deteksi area komponen wajah seperti alis, mata, dan mulut untuk diekstraksi agar menghasilkan nilai ciri tanpa harus memproses keseluruhan wajah. Ekstraksi yang dibutuhkan dalam mengelola citra yaitu ekstraksi ciri tekstur yang menggunakan metode Local Binary Pattern Histogram. Metode ini merupakan bentuk interpretasi dari citra tekstur, selanjutnya nilai ciri dari pemrosesan tersebut akan diklasifikasi menggunakan K-Nearest Neighbor dengan penerapan jarak antara data uji dan data latih dengan formula Euclidean Distance. Hasil menunjukan dalam mengambil citra wajah secara ideal yaitu 25-75 cm, menangkap citra dengan kondisi terang dengan intensitas cahaya diatas 150 - 2530 lux dapat mengklasifikasikan ekspresi secara realtime dan menghasilkan akurasi sebesar 92.50%.
PENERAPAN ALGORITMA DETEKSI PITCH MENGGUNAKAN MODUL PITCHFINDER PADA GAME PLATFORM SEBAGAI GAMIFIKASI UNTUK MEMBACA NOTASI ANGKA Edgar Septandita Hariyanto, Nicollas; Mahmudi, Ali; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6171

Abstract

Dasar teori musik yang perlu dipelajari salah satunya adalah kemampuan membaca notasi angka. National Association for Music Education dalam blognya tentang Literasi Musik dan Relevansi Notasi Musik mengatakan secara umum terjadi penurunan tentang pengetahuan cara membaca dan menyanyi notasi musik. Hampir pada semua kasus, faktor yang menyebabkan buta notasi angka terjadi karena pengajaran yang buruk atau tidak ada pengajaran sama sekali. Diperlukan pengajaran yang baik untuk mengenalkan notasi musik. Model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game. Dari permasalahan tersebut penulis membuat sebuah aplikasi permainan berbasis mobile yang dapat digunakan sebagai metode pembelajaran alternatif gamifikasi untuk memahami notasi angka dengan menggunakan modul pitchfinder sebagai modul yang mampu mendeteksi nada. Modul pitcfinder adalah sekumpulan fungsi yang siap pakai untuk tujuan algoritma deteksi nada menggunakan bahasa javascript. Modul ini mampu didukung untuk aplikasi browser komputer. Algoritma deteksi nada yang dapat dipakai pada modul ini yaitu: YIN, AMDF, Dynamic wavelet, dan Autocorrelation function. Metode yang memiliki tingkat akurasi dan kecepatan deteksi seimbang menurut sumber dari modul adalah fungsi deteksi nada menggunakan metode YIN. Hasil penelitian ini berupa aplikasi berbasis mobile yang memiliki permainan menggunakan suara sebagai kontrol untuk mendapatkan nilai setinggi-tingginya. Aplikasi dilengkapi dengan fitur tuner tool dan instruksi untuk memainkan permainan aplikasi dengan judul sing to hit mole.
Game 3D “Creature Tactic” Dengan Genre Tactical RPG Menggunakan Metode Algoritma A* Ariobimo Wijaya, Dhiemas; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Franciscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6173

Abstract

Game adalah permainan yang diprogram disuatu perangkat yang dapat dijalankan secaran online atau offline. Game saat ini dirancang berupa 2D dan 3D selain itu bisa dimainkan melalui hp, konsol dan komputer. Game memiliki banyak genre salah satunya adalah Tactical Role Playing Game (RPG), yaitu game yang memiliki banyak aksi maupun petualangan. Peragkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah blender, photosop cc 2023 dan unreal engine. Asset yang digunakan sebegai untuk ui dibuat menggunakan photosop dan asset 3d dibuat menggunakan belender. Dengan aplikasi unreal engine semua asset yang sudah dibuat bisa disusun untuk membentuk suatu level pada game dan dilengkapi dengan animasi dan audio. Algoritma a* digunakan pada non playable character dan grid pada map. Algortima a* pada non playable character dan grid memiliki fungsi yang sama yaitu untuk menuju target lokasi dengan jalur terpendek. Pada pengujian metode algoritma a* diterapkan pada non playable character dan grid Sebagian besar responden menyatakan bahwa pemilihan rute terpendek berjalan dengan baik, dengan presentase penilain yang diambil dari 10 responden dengan hasil 36% baik, 56% cukup dan 8% kurang.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENENTUAN JENIS PAKAN PADA IKAN CHANNA MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Juan Alvis Yudatama, I Made; Dedy Irawan, Joseph; Zulfia Zahro`, Hani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6174

Abstract

Ikan Channa yang merupakan sebuah genus ikan termasuk predator dalam keluarga Channidae yang berasal dari habitat air tawar di Benua Asia dan Benua Africa. Meskipun demikian, Ikan Channa juga banyak ditemukan di Indonesia. Hingga kini Ikan Channa sebagai pilihan yang banyak dipelihara dari para Penghobi Ikan. Menentukan Pakan yang cocok bagi Penghobi Ikan Channa merupakan permasalahan yang penting karena pakan yang digunakan dapat berpengaruh pada hasil pertumbuhan Ikan Channa. Permasalahan yang dialami adalah pemilihan pakan masih kurang efektif, Karena dalam pemilihan pakan masih menggunakam riset sendiri untuk mendapatkan pakan terbaik. Pada permasalahan yang dialami berikut, Maka diciptakan Penentuan Jenis Pakan menggunakan metode dari Simple Additive Weighting dalam bentuk aplikasi berbasis WEB menggunakan CodeIgniter4 yang disesuaikan dengan Penghobi Ikan Channa secara keseluruhan. Berdasarkan hasil dari penelitian didapatkan dengan 5 kriteria yakni Harga, Protein, lemak (Fats), Serat (Fibre), dan Abu (Ash). Alternatif pada penelitian ini adalah nama pada pakan yang diperoleh berjumlah 15 buah nama pakan. Dimana hasil didalam penelitian ini menampilkan peringkat hasil seleksi dari setiap alternatif yang dipilih adalah yang terbaik dari alternatif yaitu Pakan dari Premium Hiroki 1mm / 2mm dengan nilai yang diperoleh 89,49 yang berarti Metode SAW layak digunakan untuk menentukan rekomendasi pakan terbaik untuk Ikan Channa.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN WARTAWAN DI MEDIA KORAN UPEKS MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) Alifsyah, M Putra; Panji Sasmito, Agung; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6175

Abstract

Kantor Media Koran Upeks adalah perusahaan media cetak yang sangat memerlukan seorang wartawan yang professional, yaitu wartawan yang paham akan tugasnya, memiliki kemampuan melakukan reportase dan membuat karya jurnalistik. Berdasarkan hasil observasi, proses rekrutmen wartawan di Kantor Media Koran Upeks masih dilakukan secara manual dan tidak efisien. Saat ini belum ada aplikasi khusus yang membantu redaktur dalam membuat keputusan penerimaan wartawan. Penelitian dilakukan guna membuat sistem pendukung keputusan membantu redaktur dalam penerimaan wartawan. Sistem ini menggunakan metode wp karena adalah metode pendukung keputusan yang mencari alternatif terbaik dari berbagai alternatif yang ada dengan memberikan bobot pada setiap kriteria. Hasil pengujian dengan metode blackbox menunjukkan bahwa semua fitur dan menu berjalan dengan baik. Saat dilakukan pengujian perhitungan, program ini mampu mencapai tingkat akurasi sebesar 99.93%.
PERANCANGAN GAME DUMA 3D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Asyam Naufal, Kasih; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6176

Abstract

Matematika merupakan bidang ilmu yang dipelajari dan dipahami oleh setiap orang dalam pendidikan, pekerjaan, maupun kehidupan sehari – hari sehingga anak – anak hingga orang dewasa pasti menemukan hal – hal yang berhubungan dengan matematika pada kehidupan sehari – hari. Namun, tidak sedikit siswa bahkan orang dewasa yang mengeluh dengan mata pelajaran tersebut karena dirasa sulit dan membosankan sehingga berkurangnya minat untuk mempelajari lebih lanjut. Game dirancang dari pengembangan game 3D dengan materi kelas 4 yang dipadukan dengan kecerdasan buatan Finite State Machine di mana player dapat berinteraksi dengan Non Player Character tertentu yang akan memberikan misi dalam bentuk interaksi dialog berkaitan dengan materi matematika. Pada pengujian user yang digunakan, sebagian besar responden sekitar 23 user dengan presentase penilaian didapatkan hasil yang menunjukan bahwa bahwa 61.73% menyatakan Baik, 33,04% menyatakan Cukup, dan 7.83% menyatakan Kurang.
SISTEM KONTROL DAN MONITORING PADA TANAMAN BAWANG MERAH BERBASIS IOT Bagaskara, Kevin; Mahmudi, Ali; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6177

Abstract

Tanaman bawang merah merupakan tanaman holtikultura yang memiliki banyak manfaat dan bernilai tinggi dan merupakan salah satu komoditas tanaman yang ditetapkan sebagai produk pertanian yang digunakan sebagai pengendali inflasi. Ada beberapa variabel lingkungan yang sangat penting dalam proses pertumbuhan tanaman bawang merah seperti suhu, kelembapan tanah, lama penyinaran, pH tanah dan kelembapan udara harus diperhatikan dalam masa tanam tanaman bawang merah. Pengendalian beberapa faktor lingkungan akan lebih mudah dilakukan dengan menggunakan konsep greenhouse dikarenakan tanaman bawang merah rentan terhadap air hujan yang dapat menyebabkan tanaman menjadi busuk. Untuk mengatasasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan sebuah sistem monitoring dan kontroling greenhouse otomatis dengan mengimplementasikan logika fuzzy. Parameter yang dimonitor dalam penelitian ini adalah suhu, kelembapan udara, kelembapan tanah dan ketinggian air tangki air. Inputan yang digunakan dalam metode Fuzzy adalah kelembapan tanah dan suhu udara. Inputan yang sudah diproses logika Fuzzy akan digunakan untuk menentukan output yang berupa kecepatan pompa penyiraman air dan kecepatan kipas angin sebagai pendingin ruangan. Hasil pembacaan sensor dapat dimonitor menggunakan website. Hasil dari pengujian suhu menggunakan sensor DHT11 menunjukan tingkat error 3.54%. Sedangkan kelembapan udara memiliki error sebesar 2.54%. Pengujian logika Fuzzy menunjukan bahwa target output nilai PWM dengan hasil output mikrokontroler telah menunjukan hasil yang sama. Sedangkan untuk notifikasi pada aplikasi Telegram apabila terjadi suatu kondisi abnormal telah terkirim dengan baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI CONTROLING DAN MONITORING RUANGAN JEMURAN PINTAR MENGGUNAKAN FIREBASE PADA ARDUINO DAN ANDROID Sovian Salim Ibrahim, Muhammad; Faisol, Ahmad; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6180

Abstract

Menjemur merupakan suatu kegiatan yang tidak terlepas dari kehidupan semua manusia, Menjemur membutuhkan waktu yang cukup lama sehingga kebanyakan masyarakat akan meninggalkan jemurannya dan sering juga lupa saat sedang menjemur serta waktu yang cukup lama membuat masyarakat terpaksa tidak bisa meninggalkan jemurannya. Saat terjadi hujan maka akan membutuhkan waktu lebih lama untuk memindahkan pakaian yang terlalu banyak. Hal ini mendorong peneliti untuk merancang ruangan jemuran yang dapat dikontrol dan dipantau menggunakan Arduino dan Android sebagai media monitoring . Penelitian ini menggunakan Firebase serta beberapa sensor seperti sensor hujan untuk mendeteksi adanya tetesan hujan yang akan membuka dan menutup, sensor LDR ( Light Diode Resistor) untuk mendeteksi tingkat intensitas cahaya dan jika mendung akan menyalakan lampu, sensor gas MQ – 2 untuk mendeteksi terjadinya kebocoran gas dari LPG sebagai setrika uap jika terjadi kebocoran akan menyalakan lampu. Pada sistem ini peneliti menambahkan Firebase guna menjembatani antara Android dan Arduino agar saling bertukar informasi secara realtime. Berdasarkan hasil pengujian fungsional menunjukkan bahawa semua fitur monitoring berfungsi dengan baik secara realtime maupun ketika offline.

Page 84 of 384 | Total Record : 3835