Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Kodular dalam Perancangan Aplikasi Manajemen Inventaris Sekolah Berbasis Android Yanti, Rahma; Annas, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin; Darmawati, Gusnita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i2.294

Abstract

The aim of this research is to design an Android-based school inventory application to assist in managing item data, making it easier to borrow and return items. This is due to a problem that Islamic boarding schools do not yet have an inventory application for goods at the boarding school, currently the data collection carried out by the Islamic boarding school is still less effective. This can be seen from the inventory of many schools that do not yet have item codes, there have been cases where items were lost where the code for the item was not known. The data for recording goods should be real with the data collected at school. Complete this research using the Research and Development (R&D) model. This model is applied to create a particular product and test the product. The R&D model in this research applies the ADDIE development model with five stages, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Product testing is carried out using validity tests, practicality tests and effectiveness tests. The findings of this research produce coding of goods in the form of a QR Code, making it easier to manage cottage inventory data. The results of the product validity test with two experts in the field of programming and one expert in the field of linguistics obtained a value of 0.88, categorized as valid, the results of the practicality test with fifteen teachers at the Diniyyah Pasia Modern Islamic Boarding School obtained a value of 0.91, categorized as level The practicality is very high, and the results of the effectiveness test with one head teacher of the computer laboratory and one person from the administration section obtained a score of 0.88, categorized as a high level of effectiveness. So from these results it can be concluded that the Android-based School Inventory Management Application product using Kodular at the Diniyyah Pasia Modern Islamic Boarding School is valid, practical and effective to use. Abstrak Tujuan dari penelitian ini untuk merancang aplikasi inventaris sekolah berbasis android untuk membantu dalam pengelolaan data barang, kemudahan dalam peminjaman dan pengembalian barang. Hal ini disebabkan suatu permasalahan di pondok pesantren belum memiliki aplikasi inventaris barang di pondok tersebut, pada saat ini pendataan barang yang dilakukan oleh Pondok masih kurang efektif. Hal ini dapat dilihat dari inventaris sekolah banyak yang belum memiliki kode barang, pernah terjadinya kehilangan barang yang mana barang tersebut tidak diketahui kodenya. Semestinya data pencatatan barang harus real dengan pendataan barang disekolah. Menyelesaikan penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengujian produk dilakukan dengan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Temuan penelitian ini yaitu menghasilkan pengkodean barang dalam bentuk QR Code sehingga memudahkan dalam pengelolaan data inventaris pondok. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,88 dikategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan limabelas orang bapak/ibuk guru di Pondok Pesantren Modern Diniyyah Pasia diperoleh nilai 0,91 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan satu orang guru kepala labor komputer dan satu orang bagian tata usaha diperoleh nilai 0,88 dikategorikan dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Aplikasi Manajemen Inventaris Sekolah Berbasis Android Menggunakan Kodular di Pondok Pesantren Modern Diniyyah Pasia sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Sistem Pendeteksi Emosional Siswa Menggunakan Algoritma CNN untuk Mengukur Tingkat Pengelolaan Kelas Chan, Fajri Rinaldi; Annas, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin; Darmawati, Gusnita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.295

Abstract

This Papers is motivated by a problem at SMAN 5 Bukittinggi shows that teachers often have difficulty analyzing the emotional state of their students. This is based on the difficulty of teachers to control and classify the emotional state of each student while learning, which has an impact on the effectiveness of classroom management. The developed system is designed to automatically detect students' emotions, so that teachers can understand students' emotional conditions and adjust teaching methods. The research method used is Research and Development (R&D) which includes the stages of needs identification, design, development, testing, implementation, and evaluation. The data used are 28,700 facial images taken from the Kaggle platform and used to train CNN models in classifying seven emotions: angry, disgusted, afraid, happy, sad, surprised, and neutral. The system was tested at SMA Negeri 5 Bukittinggi involving teachers and students. The results showed that the developed system was valid (score 0.88), practical (score 0.62), and effective (score 0.83) in detecting students' emotions and helping classroom management. The contributions of this research include innovating the use of AI in education, providing technological solutions for teachers to better understand students' emotional states, and improving the interaction and quality of classroom management. Overall, the system is expected to help improve the quality of learning by providing teachers with more sophisticated and responsive tools to support effective classroom management. Abstrak Artikel ini dilatar belakangi dari suatu permasalahan di SMAN 5 Bukittinggi menunjukkan bahwa guru sering mengalami kesulitan mengenai analisa emosional dari siswanya. ini didasari oleh guru susah untuk mengontrol dan mengklasisifikasikan emosional dari setiap siswa saat belajar, yang berdampak pada efektivitas pengelolaan kelas. Sistem yang dikembangkan dirancang untuk mendeteksi emosi siswa secara otomatis, sehingga guru dapat memahami kondisi emosional siswa dan menyesuaikan metode pengajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahapan identifikasi kebutuhan, desain, pengembangan, pengujian, implementasi, dan evaluasi. Data yang digunakan berupa 28.700 citra wajah yang diambil dari platform Kaggle dan digunakan untuk melatih model CNN dalam mengklasifikasikan tujuh emosi: marah, jijik, takut, senang, sedih, terkejut, dan netral. Sistem diuji di SMA Negeri 5 Bukittinggi dengan melibatkan guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan valid (skor 0,88), praktis (skor 0,62), dan efektif (skor 0,83) dalam mendeteksi emosi siswa dan membantu pengelolaan kelas. Kontribusi penelitian ini mencakup inovasi penggunaan AI dalam pendidikan, memberikan solusi teknologi bagi guru untuk lebih memahami kondisi emosional siswa, serta meningkatkan interaksi dan kualitas pengelolaan kelas. Secara keseluruhan, sistem ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memberikan guru alat yang lebih canggih dan responsif untuk mendukung pengelolaan kelas yang efektif.
Perancangan Sistem Presensi Siswa Berbasis Web Menggunakan Notifikasi API WhatsApp Tanjung, Muhammad Ridho; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i2.297

Abstract

The aim of this article is to produce a design for a web-based student attendance system using the Whatsapp API at MTs Negeri 7 Agam. Currently, the attendance process at MTs Negeri 7 Agam is still manual, making the use of paper for the attendance register less efficient. Apart from that, recapitulation of student attendance is also done manually and takes a long time. With this system, it can make it easier for teachers to carry out attendance and also recapitulation, so that teachers can easily get the data they want. This research uses the development method or Research and Development (R&D). Using the RAD (Rapid Application and Development) development model. The product tests used in this research are validity tests, practicality tests, and effectiveness tests. The findings from this research are that a web-based student attendance system has been successfully designed and can be used to support monitoring of student arrival and attendance at a school. The results of the product validity test with two experts in the field of programming and one expert in the field of linguistics obtained a value of 0.92, the results of the practicality test with twenty teachers at MTs Negeri 7 Agam obtained a value of 0.74, categorized as a high level of practicality. , and the results of the effectiveness test with 30 students and 5 parents obtained a value of 0.92, categorized as a very high level of effectiveness. So from these results, the Web-Based Student Attendance product using the WhatsApp API at MTs Negeri 7 Agam is valid, practical and effective to uses. Abstrak Tujuan artikel ini untuk menghasilkan sebuah rancangan sistem presensi siswa berbasis web dengan menggunakan API Whatsapp di MTs Negeri 7 agam, saat ini proses presensi di MTs Negeri 7 agam masih manual, menyebabkan pemakaian kertas untuk daftar hadir kurang efesien. Selain itu rekapitulasi presensi siswa juga dilakukan secara manual dan memakan waktu yang lama. Dengan adanya sistem ini dapat memudahkan guru dalam melakukan presensi dan juga rekapitulasi, sehingga para guru mudah mendapatkan data yang di inginkan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan RAD (Rapid Aplication and Development). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Temuan dari peneletian ini adalah membuat sebuah sistem presensi siswa berbasis web telah berhasil dirancang dan dapat digunakan sebagai penunjang monitor kedatangan dan kehadiaran siswa pada sebuah sekolah. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,92, hasil uji praktikalitas dengan dua puluh orang bapak/ibuk guru di MTs Negeri 7 Agam diperoleh nilai 0,74 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan 30 orang siswa dan 5 orang tua diperoleh nilai 0,92 dikategorikan dengan tingkat keefektifan sangat tinggi. Maka dari hasil tersebut, produk Presensi Siswa Berbasis Web Dengan Menggunakan API Whatsapp di MTs Negeri 7 agam sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRACER STUDY BERBASIS WEB DI SMA N 1 CANDUNG Firmanda, Anggia; Yuspita, Yulifda Elin; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita
Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI) Vol 5 No 2 (2024): Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/junsibi.v5i2.1398

Abstract

Tracer study merupakan alat penting dalam evaluasi untuk memantau karir lulusan dan menilai kesesuaian pendidikan dengan kebutuhan dunia kerja. Biasanya, data tracer study digunakan pihak sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan relevansi kurikulum dengan tuntutan pasar kerja. Namun, di SMA N 1 Candung, belum ada tracer study, yang menyebabkan data alumni tidak terorganisir dan menghambat evaluasi sekolah. Kesenjangan ini menunjukkan kebutuhan akan teknologi informasi untuk mendukung evaluasi dan pelacakan karir alumni secara sistematis. Oleh sebab itu diharapkan adanya tracer study yang dapat mempermudah pengorganisasian data dan meningkatkan efisiensi evaluasi serta pemantauan karir lulusan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan tracer study berbasis web yang dapat membantu sekolah dalam mengorganisir data alumni dan memfasilitasi proses evaluasi. Metodologi penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan SDLC Spiral. Hasil penelitian menunjukkan tracer study yang dikembangkan memenuhi tujuan penelitian, yaitu mempermudah pengolahan data alumni. Disimpulkan tracer study ini memiliki validitas sangat tinggi, praktikalitas sangat praktis, dan efektivitas sangat efektif. Kontribusi penelitian ini menyediakan solusi yang dapat digunakan sekolah untuk meningkatkan pengorganisasian data alumni dan memfasilitasi evaluasi yang lebih efektif. Selain itu, implementasi sistem ini juga berpotensi memberikan dampak positif terhadap penilaian akreditasi sekolah, dengan menyediakan data yang lebih terstruktur dan dapat diakses untuk keperluan evaluasi.
Pengaruh Desain Media Pembelajaran dengan Program Adobe Flash CS 6 untuk Belajar Berhitung Darmawati, Gusnita; Elin, Yulifda; Monia, Fenny Ayu
Journal of Practice Learning and Educational Development Vol. 1 No. 3 (2021): Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED)
Publisher : Global Action and Education for Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.862 KB) | DOI: 10.58737/jpled.v1i3.4

Abstract

Media merupakan salah satu alat untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi, agar siswa mudah dan cepat memahami materi yang disampaikan. Untuk itu penulis merancang media pembelajaran dengan menggunakan program Adobe Flash CS 6 untuk belajar mengenal bilangan dan berhitung. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen. Adapun populasinya adalah siswa suluruh TK Islam Masythah Bukittinggi, teknik pengambilan sampel adalah teknik Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan uji hasil belajar siswa, yaitu melakukan uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil yang diperoleh dengan uji t, berdasarkan hasil analisis uji t diole = 3,62 > dari t tabel 1,66 pada taraf nyata. taraf = 0,05 berarti Ha diterima, artinya ada perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan desain media pembelajaran dan dengan menggunakan metode konvensional. Data yang diperoleh hasil belajar siswa dengan menggunakan desain media pembelajaran lebih baik daripada hasil belajar siswa dengan metode konvensional. Rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen 80,73 dengan standar deviasi 12,56 sedangkan kelas kontrol 69,39 dengan standar deviasi 12,74. Dari hasil uji koefisien determinasi bahwa ada pengaruh desain media pembelajaran berbasis Macromedia Flash terhadap hasil belajar siswa sebesar 88,60%.
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis WEB Menggunakan HTML dan CSS Kelas X di MAS M. Nadis bukittinggi Marsela, Mutiara Irce; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
Jurnal Media Infotama Vol 20 No 1 (2024): April 2024
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v20i1.5746

Abstract

The need for learning media to increase the motivation of students is essential to make them more interested in understanding the material presented. Based on the interview results with a Mathematics teacher at MAs M.Nadis Bukittinggi, it was found that current mathematics learning still uses basic media to support learning. However, during the learning process, students tend to feel bored when receiving the material taught, resulting in less than optimal delivery of the material by the teacher. Therefore, the author was interested in designing learning media that could help students understand the material more easily. The purpose of this research is to produce a web-based Mathematics learning media using HTML and CSS for the tenth grade at MAs M.Nadis Bukittinggi. The researcher utilized the Research and Development (R&D) approach. They applied the Hannafin and Peck development model, which consists of three stages: needs analysis, design, and development as well as implementation of learning. In this study, the product was tested through validity, practicality, and effectiveness. Based on the research results, it can be concluded that this web-based Mathematics learning media has been successfully designed and can be used to support mathematics learning. The product testing results conducted by the author showed that the validity test involving 3 experts produced a score of 0.82, which can be classified as a very valid category. The practicality test involving 2 practitioners produced a score of 0.84, which falls into the very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted with the participation of 11 evaluators produced a score of 0.89, which can be classified into the very effective category.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BIMBINGAN TIK KELAS X DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Valentina, Felia; Annas, Firdaus; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6593

Abstract

Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi berperan penting dalam pembangunan pendidikan (IPTEK). Berkaitan dengan hal tersebut, banyak sekali perubahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini. Penelitian ini menggunakan media pembelajaran novel agar siswa tidak mengalami kebosanan selama proses pembelajaran. Ada banyak aplikasi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan secara efektif untuk mendukung pembelajaran. Penulis memilih permainan QUIZIZZ sebagai penunjang pembelajaran dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan versi ADDIE karena penggunaan media yang sering digunakan guru di kelas yaitu media papan tulis tidak semua siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Uji validasi media pembelajaran bimbingan TIK memberikan hasil yang valid, dengan nilai rata-rata siklus I 40 % dan siklus II nilai rata-rata 90%
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR KELAS X DI SMA N 1 IV KOTO Citra Purnama, Wawan; Annas, Firdaus; Musril, Hari Antoni; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7246

Abstract

Penelitian ini berawal dari adanya permasalahan di SMA N 1 IV Koto yang masih menerapkan pembelajaran konvensional dan masih dominan menggunakan buku cetak yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru karena proses belajar yang kurang menarik dan tidak mendukung pembelajaran PAI di sekolah. Peneliti melakukan penelitian ini dengan maksud untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android menggunakan codular yang menarik dan dapat membantu dalam proses pembelajaran PAI. Metode yang peneliti terapkan dalam permasalahan ini adalah metode pengembangan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan menurut Hannafin dan Peck yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Analisis Kebutuhan (Needs Assess), Perancangan (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop and Implement) dimana ketiga tahapan tersebut saling berkaitan dengan evaluasi dan revisi. Peneliti menggunakan tiga tes untuk menilai produk: uji validitas yang dilakukan oleh enam orang ahli dan menghasilkan skor 0,86 dengan kriteria valid; uji kepraktisan yang diselesaikan oleh dua ahli dan menghasilkan skor 0,98 dengan kriteria tinggi; dan uji keefektifan yang diselesaikan oleh 20 siswa dan menghasilkan skor 0,89 dengan kriteria tinggi.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMPN 03 SUNGAI PUA Ayuri, Arthi; Darmawati, Gusnita; Derta, Sarwo; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7262

Abstract

Media Pembelajaran ialah suatu alat yang sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, alat yang senantiasa membantu guru dalam menyampaikan pelajaran kepada siswa, untuk itu penelitian ini dilakukan karna ditemukannya sebuah permasalahan dari informasi yang telah peneliti lakukan dengan wawancara bersama guru TIK dan beberapa siswa kelas IX, dimana hasil dari wawancara tersebut ialah alat dan media pembelajaran yang digunakan guru masih sangat sederhana mengakibatkan kurangnya semangat belajar siswa dalam belajar TIK. Maka penelitian ini bertujuan untuk menciptakan dan menghasilkan sebuah alat pembelajaran berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran TIK menggunakan aplikasi Construct 2 di SMPN 03 Sungai Pua. Metode yang dipakai oleh peneliti yaitu metode R&D atau Research and Development dan dilaksanakan sesuai prosedur model Hannafin dan Peck. Ada 3 tahapan dari Hannafin dan Peck yaitu, needs assess, design, development dan implement dimana masing-mesing melakukan tahap evaluasi dan revisi. Hasil dari penelitian dilakukan dengan melakukan 3 uji produk, pertama uji validasi yang dinilai oleh pakar produk, pakar bahasa dan pakar konten dengan nilai akhir 0,81 berkategori valid, kedua uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang praktikalitator dengan hasil akhir 0,90 mendapat kategori sangat tinggi, dan terakhir uji efektivitas yang dilakukan oleh 15 peserta didik dengan nilai akhir 0,84 berkategori efektivitas tinggi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMPN 1 SIMPANG ALAHAN MATI Marzura, Wiwi; Darmawati, Gusnita; Okra, Riri; Annas, Firdaus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7263

Abstract

Penerapan media pembelajaran yang masih berbentuk buku cetak dan papan tulis (konvensional) di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman menjadi permasalahan yang melatar belakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menciptakan dan menghasilkan sebuah media pembelajaran PKN yang berbasis game edukasi menggunakan Mit App Inventor di SMP N 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman. Metode penelitian yang diterapkan peneliti adalah metode penelitian R&D (Research and Development) dan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdapat tiga fase yakni analisis keperluan (need asses), desain (design), pengembangan dan implementasi (develop and implement), dimana ketiga fase tersebut saling terkait dengan fase evaluasi dan revisi. Untuk melakukan uji produk ada tiga uji yang peneliti lakukan, yang pertama penguji melakukan uji validitas terdapat 3 orang ahli dengan nilai 0,78 yang termasuk ke dalam kategori valid, yang kedua penguji melakukan uji praktikalitas terdapat 2 orang ahli dengan nilai 0,90 yang termasuk kategori sangat tinggi dan yang ketiga penguji melakukan uji efektivitas terdapat 15 orang penilai dengan nilai 0.90 yang termasuk ke dalam kategori efektivitas tinggi.