cover
Contact Name
JUISI
Contact Email
juisi@ciputra.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
juisi@ciputra.ac.id
Editorial Address
CitraLand CBD Boulevard, Made, Kec. Sambikerep, Kota SBY, Jawa Timur 60219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 24601306     EISSN : 24775452     DOI : https://doi.org/10.37715/juisi
Core Subject : Science,
JUISI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) (e-ISSN: 2477-5452; p-ISSN: 2460-1306) merupakan jurnal yang terbit dua kali setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. Jurnal ini berfokus pada tulisan hasil telaah konseptual dan hasil penelitian yang berkaitan dengan bidang informatika dan sistem informasi.
Articles 113 Documents
Fuzzy Multi Attribute Decision Making – Simple Additive Weighting pada Rekomendasi Lowongan Pekerjaan Sampingan Barista Mychael Maoeretz Engel; Natanael Geraldo Santoso
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan info akan lowongan pekerjaan sampingan barista ini menjadi permasalahan bagi pencari kerja sampingan, yaitu mahasiswa. Sedangkan di satu sisi pihak kafe maupun restoran pun kesulitan dalam mendapatkan rekomendasi barista yang sesuai dengan kriteria yang dicari. Dukungan teknologi smartphone, ditambah dengan daring yang setiap detiknya berkembang, telah terbukti dapat menyelesaikan masalah-masalah yang muncul di kalangan masyarakat. Penerapan Fuzzy Multi Attribute Decision Making – Simple Additive Weighting (FMADM-SAW) pada teknologi smartphone berbasis android dapat membantu mahasiswa untuk mencari pekerjaan sampingan barista dan mempermudah pemilik kafe atau restoran dalam mendapatkan rekomendasi barista yang sesuai kriteria. Nilai normalisasi pada FMADM-SAW dapat digolongkan sebagai berikut: sifat individu (22,5%), pengalaman kerja (20%), bidang keahlian (22,5%), sertifikasi (22,5%), usia (7,5%), dan ketersediaan kendaraan pribadi (5%). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis mobile dengan mengimplementasikan algoritma Fuzzy Multi Attribute Decision Making – Simple Additive Weighting (FMADM-SAW) pada penilaian formulir-formulir berisikan informasi-informasi mengenai kriteria-kriteria di atas.
PENERAPAN DATA MINING REKOMENDASI LAPTOP MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI Royyan Mahmud; Andry Hartanto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data mining adalah operasi penggunaan dan resourcing data untuk mencari hubungan atau pola dari sekumpulan data yang berukuran besar. Data mining telah diimplementasikan pada berbagai aspek, salah satunya pada penjualan laptop. Pihak toko dapat mengetahui minat pembeli dengan memanfaatkan data mining untuk mengolah data penjualan laptop. Penelitian ini menganalisis tentang pencarian informasi dari data transaksi penjualan laptop menggunakan data mining dengan algoritma apriori. Algoritma apriori merupakan jenis aturan asosiasi (Association Rules) dalam menentukan itemset dari transaksi penjualan laptop yang kemudian dikelompokkan dalam tabel itemset1, tabel itemset2, tabel nilai support, tabel nilai confidence dan mendapatkan pola penjualan laptop. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan menerapkan data mining dapat menghasilkan suatu informasi dari transaksi penjualan laptop pada toko My Digital.
ANALISIS PENGARUH FAKTOR KEGUNAAN, KEMUDAHAN DAN KEPERCAYAAN TERHADAP INTENSI PENGGUNAAN APLIKASI LINKEDIN Dinie Prasucivia Hemas; Kartika Gianina Tileng
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mencari tahu faktor apa saja yang memberikan pengaruh signifikan pada LinkedIn dengan metode kuantitatif. Dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi faktor-faktor pen- erimaan sebuah sistem aplikasi akan digunakan teori Tech- nology Acceptance Model (TAM). Faktor-faktor tersebut yaitu Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use(PEOU) dan Trust (T) akan digunakan untuk mengetahui intensi dan kepercayaan dalam menggunakan aplikasi Linkedin. Software yang akan digunakan untuk mengolah data pada penelitian ini adalah Statistical Package for the Social Science (SPSS). Jumlah sampel yang akan menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 orang. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang dibuat dengan skala Likeet. Berdasarkan hasil analisis data, bisa disimpulkan bahwa variabel Trust dan Perceived Usefulness berpengaruh signifikan positif ter- hadap Intention to Use pada LinkedIn, sedangkan didapati bahwa variabel Perceived Ease of Use tidak berpengaruh signifikan positif se terhadap Intention to Use pada LinkedIn.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN STOK KACAMATA DENGAN MENGGUNAKAN KODE QR BERBASIS ANDROID Richard Delfs Lainama; Yuwono Marta Dinata
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko optik adalah tempat penjualan kacamata berserta aksesorinya. Jumlah kacamata yang disediakan toko harus banyak agar menarik perhatian calon pembeli, karena itu dibutuhkan persediaan barang yang cukup. Persediaan kacamata yang banyak dapat menimbulkan kecurangan pegawai serta susahnya mencari kacamata. Dengan teknologi sekarang semua kegiatan menjadi lebih mudah, oleh karena itu dibuatlah aplikasi penyimpanan stok kacamata berbasis android yang dapat mengurangi kehilangan barang. Pada penelitian ini dibantu oleh teknologi Kode QR yang dapat mempercepat pencarian kacamata. Dengan menggunakan java dan firebase penelitian ini menghasilkan aplikasi yang bernama Stok Kacamata. Aplikasi ini berguna untuk mencatat dan mencari data barang yang dibutuhkan oleh pengguna. Pengguna aplikasi ini dapat dibagi menjadi dua yaitu pemilik toko dan pegawai. Dengan fitur scan kode QR menggunakan ml firebase dapat membantu menemukan data barang dengan cepat. Dari hasil pengujian fitur dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kegunaannya. Sehingga aplikasi dapat digunakan oleh pengguna untuk mencatat, mencari dan cek stok dengan mudah dan cepat.
Clustering Titik Fitur Model Wajah 3D Menggunakan K-Nearest Neighbour Nendya, Matahari Bhakti; Yuniarno, Eko Mulyanto; Sumpeno, Surya
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The first step in the process of transferring animation using motion capture data to a 3D face model is to determine the facial feature points and the relationship between these points to form a 3D facial model motion system. This study focuses on grouping facial feature points where 33 centroids have been determined and looking for their association with other feature points. The 3D face model used is a humanoid character face model which is similar to a human 3D face model. The results obtained are the distribution of facial feature points that will be used as a reference in the mesh deformation process using linear blend skinning. Langkah awal dalam proses transfer animasi menggunakan data motion capture kepada model wajah 3D adalah menentukan titik fitur wajah dan keterkaitan antar titik tersebut supaya membentuk sistem gerak model wajah 3D. Penelitian ini berfokus pada pengelompokan titik fitur wajah dimana sudah ditentukan 33 titik pusat (centroid) dan mencari keterkaitannya dengan titik fitur lainya. Model wajah 3D yang digunakan berupa model wajah karakter humanoid yang mana mempunyai kemiripan dengan model wajah 3D manusia. Hasil yang didapatkan berupa sebaran titik fitur wajah yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses mesh deformation menggunakan linear blend skinning
Kecerdasan Buatan Berbasis Monte-Carlo Tree Search untuk Permainan Shogi pada Android Pickerling, Pickerling; Armanto, Hendrawan; Daniel, Daniel
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan Shogi adalah permainan yang mulai digemari oleh masyarakat akhir-akhir ini. Untuk memainkannya, tentu diperlukan papan permainan khusus beserta bidak-bidaknya. Namun kepopuleran Shogi yang masih belum terlalu tinggi di luar negara Jepang, menyebabkan sulitnya untuk mencari papan permainan Shogi. Dikarenakan masalah tersebut, maka muncul lah permainan Shogi digital, dimana untuk bermain Shogi tidak diperlukan lagi papan permainan secara fisik, melainkan dapat dengan mudah dimainkan pada perangkat Android. Penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan yang dapat memainkan permainan Shogi pada Android. Adapun kecerdasan buatan yang digunakan adalah kecerdasan buatan berbasis Monte-Carlo Tree Search. Manfaat dari aplikasi ini adalah agar seseorang dapat bermain shogi tanpa harus menggunakan papan permainan fisik dan sekaligus untuk menyediakan lawan bermain. Setelah melalui berbagai proses uji coba, dapat disimpulkan bahwa MCTS hanya mampu bersaing dengan kecerdasan buatan level easy hingga medium, namun keunggulan tersebut akan menurun drastis jika ditandingkan dengan kecerdasan buatan level hard. Akan tetapi apabila dibandingkan dengan algoritma game playing seperti Negamax AB Pruning maka MCTS dapat memenangkan rata-rata 80% pertandingan.
Performance of the K-Nearest Neighbors Method on Analysis of Social Media Sentiment Pamuji, Agus
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Each user who interacts with the Internet and information technology can provide feedback on the specific application. One of the applications which were used as social media is youtube. Various comments are given so that it becomes a challenge for the organizers. In this study, the concept of data mining was needed through the K-Nearest Neighbor method as a tool for classifying in addition to investigating comments that have the potential to be sentimental. There are three factors that are observed as input data, namely Services Quality, Information Quality, and Responsibility when the dataset is collected from social media applications. The initial phase of analysis is to extract the datasets from youtube then carried out pre-processing to the analysis phase. As the result shows that the method which was proposed is able to describe the accuracy rate of up to 88% through the confusion matrix technique. Therefore, the performance of K-Nearest Neighbor has provided a classification with positive and negative sentiment analysis classes.
ANALISIS KUALITAS ssat.ukdw.ac.id DENGAN METODE PENDEKATAN WEBQUAL 4.0 Oslan, Yetli; Kristanto, Harianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengguna internet terus meningkat, dan menjangkau semua generasi. Dengan perkembangan dunia internet yang sangat signifikan ini dan juga dengan dimasukkannya teknologi internet dalam sebuah pengetahuan di bidang informasi, maka telah memberikan keuntungan bagi semua pihak yang menggunakan internet sebagai sarana informasi baik berupa sarana promosi yang terbentuk didalam sebuah website atau berbagai bentuk lainnya. Sebuah website menjadi sarana penyedia informasi, promosi, komunikasi kepada para pelanggan. Ada banyak tujuan dalam pembuatan website disesuaikan dengan tujuan organisasi maupun pribadi. Dalam pembuatan website yang baik, ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar maksud dan tujuan (informasi) dari website tersebut bisa tercapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan seperti: usability, information quality, dan service interaction quallity berdasarkan persepsi pengguna. Universitas Kristen Duta Wacana adalah salah satu perguruan tinggi di kota Yogyakarta yang memiliki website akademik yang beralamat di https://ssat.ukdw.ac.id. Website akademik ini sangat aktif digunakan oleh mahasiswa untuk melihat potret diri secara akademik, karena itu penyajiaan informasi pada website ini harus mengakomodasi kepentingan mahasiswa. Dari hasil pengukuran menggunakan metode WebQual dengan melibatkan responden mahasiwa, diketahui bahwa usability, information quality pada website SSAT UKDW sudah baik, namun masih perlu peningkatan pada service interaction quallity.
PENERAPAN ISO/IEC 9126 DAN NIELSEN MODEL DALAM ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI SAFARI PADA IPHONE GENERASI 10 KE ATAS Umar, Fauzia; Tileng, Kartika Gianina
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong para pelaku usaha dibidang teknologi untuk terus melakukan dan membuat hal baru untuk menarik perhatian para pengguna teknologi. Para pelaku bisnis di dunia teknologi berlomba-lomba untuk membuat dan mengembangkan software untuk pengguna atau masyarakat. Hal ini tentu saja dapat dicapai dengan memperhatikan aspek-aspek kegunaan untuk mendapatkan ide-ide yang bagus dan menarik para pengguna, sehingga software yang dibuat pantas untuk bersaing dipasaran masyarakat dunia pengguna teknologi. Ada nya hal tersebut, penelitian ini dibuat untuk melihat dan mengetahui faktor Usability apa saja yang mempengaruhi penggunaan pada aplikasi bawaan standar iPhone yaitu Safari. Dengan menggabungkan dua framework yakni ISO/IEC 9126 dan Nielsen Model dengan faktor-faktor yang dimilikinya yaitu Learnability, Operability, Errors dan Usability. Metode pengambilan informasi data yang dilakukan pada penelitian ini adalah dari data survei dengan menggunakan instrument kuesioner yang disebarkan kepada sebanyak 100 responden aktif pengguna iPhone generasi 10 ke atas. Dari data yang didapatkan, kemudian dilakukan pengujian-pengujian oleh peneliti dengan menggunakan teknik analisis dari SEM-PLS dengan menggunakan software SmartPLS 3.3.3 dan SPSS. Setelah dilakukan pengujian- pengujian dalam penelitian ini dari faktor-faktor yang telah ditentukan, maka mendapatkan hasil sebagai berikut: faktor Learnability (LE) mempunyai pengaruh secara positif dan signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan 0.638, kemudian pada faktor Operability (OP) mempunyai pengaruh secara positif dan signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan 0.154, dan yang terakhir adalah faktor Errors (ER) yang juga mempunyai pengaruh secara positif namun tidak signifikan terhadap faktor Usability (US) dengan nilai hubungan sebesar 0.090.
Rancang Bangun Aplikasi User Interface Template Berbasis Android Stephanus Eko Wahyudi; Nola Riska Aprillia Putri
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bagi sebagian programmer independen, desain tampilan user interface (antar muka) seringkali dianggap sebagai bagian dari proses desain grafis yang menuntut keahlian dan kreativitas untuk menghasilkan tampilan yang artistik dan lebih fokus pada faktor apakah desain enak dipandang. Banyak programmer yang beranggapan bahwa dirinya tidak memiliki kekuatan membuat desain yang aestetik atau artistik. Penelitian diawali dengan survei terhadap programmer untuk agar mengetahui permasalahan yang dihadapi programmer dalam mendesain tampilan antar muka dari aplikasi yang dikembangkan. Hasil survei terhadap 40 responden memberikan konfirmasi terhadap permasalahan tersebut. Hal ini perlu mendapatkan solusi, karena User Interface (UI) adalah salah satu bagian terpenting dalam perancangan sebuah aplikasi karena dapat mempengaruhi ketertarikan user dalam menggunakannya, terlepas dari banyaknya fitur yang ditawarkan. Berdasarkan masalah tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi yang menyediakan template UI berdasarkan kategori yang sesuai kebutuhan programmer yang memungkinkan untuk menghasilkan luaran berupa source code bahasa pemrograman secara otomatis. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode Reserve Waterfall dan menggunakan arsitektur Model-View-View Model (MVVM) yang digunakan untuk live edit pada tampilan saat adanya perubahan. Hasil dari penelitian ini dapat membantu para programmer untuk memilih UI yang diinginkan dan memudahkan pengubahan komponen yang dihasilkan melalui perangkat mobile. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi dibuat bermanfaat bagi para programmer untuk mempercepat pengembangan aplikasi khususnya dalam proses pembuatan UI kreatif, artistik, dan siap digunakan.

Page 6 of 12 | Total Record : 113